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Sega Sammy Holdings

Sega Sammy Holdings Inc. [a] (también conocido como Sega Sammy Group o simplemente como Sega Sammy ) es un holding y conglomerado global japonés formado a partir de la fusión de Sega y Sammy Corporation en 2004. Ambas empresas están involucradas en la industria del entretenimiento. (Sega con videojuegos arcade y domésticos , Sammy con máquinas de pachinko ). [3]

Historia corporativa

El logo de Sega Sammy Holdings utilizado desde la constitución de la empresa hasta 2018.

sega

Sega fue fundada el 3 de junio de 1960 por el empresario estadounidense Martin Bromley. La empresa comenzó a distribuir máquinas tragamonedas a las bases estadounidenses en Japón. Durante la década de 1960, Service Games pasó a llamarse Sega Enterprises Ltd. Sega Enterprises vendió su primer producto, el juego electromecánico llamado Periscope , que se convirtió en un éxito mundial. En 1969, Sega Enterprises fue adquirida por el conglomerado estadounidense Gulf and Western Industries (que también era propietario del famoso estudio de cine Paramount Pictures en esa época). En 1983, Sega lanzó el Sega Computer Videogame SG-1000 , la primera plataforma de videojuegos de 8 bits. En 1986, una compra por parte de la dirección, liderada por Computer Service, adquirió Sega Enterprises mediante participación de capital. Sega Europe Ltd. se estableció en Europa y, en 1985, Sega Enterprises, Inc. se estableció en los Estados Unidos. Estas filiales regionales sirvieron como base de comercialización para máquinas recreativas. [4]

Durante 1985, Sega lanzó Hang-On , el primer juego de retroalimentación de fuerza del mundo. Sega Enterprises tenía acciones registradas en el mercado extrabursátil (OTC). En 1988, Sega cotizó acciones en la segunda sección de la Bolsa de Valores de Tokio. Este año, Sega lanzó Sega Mega Drive/Genesis , una plataforma de videojuegos domésticos de 16 bits que solidificó la presencia de Sega en el mercado de las consolas. Durante este año, Sega también lanzó el R-360 , la primera máquina recreativa del mundo que podía girar 360 grados en todas las direcciones. En 1991, Sega lanzó Sonic the Hedgehog como mascota competidora para representar a Sega contra Mario de Nintendo , y con 15 millones de copias vendidas, Sonic the Hedgehog generó múltiples secuelas a lo largo de los años y se convirtió en la franquicia insignia de Sega. [4]

En 1992, Sega lanzó Virtua Racing para utilizar motores de gráficos 3D poligonales, y en 1993, Sega lanzó Virtua Fighter , el primer juego de lucha poligonal en 3D del mundo. En 1994, Sega lanzó Sega Saturn , una plataforma de videojuegos domésticos de 32 bits . En 1995, Sega lanzó Print Club Arcades en asociación con Atlus . En 1996, Sega lanzó Sakura Wars , un juego de rol de estrategia basado en simulación exclusivo de Japón que se convirtió en un fenómeno cultural dentro de Japón, generando una franquicia multimedia. En 1997, Sega intentó fusionarse con el fabricante de juguetes Bandai , siendo Sega la entidad superviviente (que se llamaría Sega Bandai tras la fusión), pero el acuerdo finalmente fracasó. En 1998, Sega lanzó Sega Dreamcast . En 2000, Sega Enterprises cambió su nombre a Sega Corporation. Durante este año, Sega lanzó Phantasy Star Online , el primer juego de rol (RPG) en red para plataformas de videojuegos domésticos. En 2001, Sega suspendió Dreamcast y se retiró de la industria del hardware de consolas para convertirse en desarrollador y editor de videojuegos externo. [4]

Corporación Sammy

Sammy Corporation fue fundada el 1 de noviembre de 1975 como Sammy Industry Co., Ltd. por el magnate empresarial japonés Hajime Satomi . Se formó a partir de las divisiones de fabricación y marketing de máquinas recreativas de Satomi Corporation. En la década de 1980, Sammy comercializaba y vendía máquinas Pachislot, y en la década de 1990, Sammy amplió su cartera comercializando y vendiendo máquinas Pachinko. Estas dos empresas comerciales han sido el pilar principal de los ingresos de Sammy Corporation. Durante 1997, Sammy Industry Co., Ltd. cambió su nombre a Sammy Corporation. En el año 2000, Sammy Corporation cotizaba en la primera sección de la Bolsa de Valores de Tokio, lo que la indicaba como una "gran empresa". [5] Fuera de la industria de Pachinko y Pachislot, Sammy Corporation también estuvo involucrada en la industria de los videojuegos como editor de juegos de lucha como la serie Guilty Gear (desarrollada por Arc System Works ), la serie The Rumble Fish (desarrollada por Dimps ) y Artes de supervivencia .

Formación

En febrero de 2003, Sega y Sammy anunciaron sus intenciones de fusionarse. El presidente de Sammy, Hajime Satomi, dirigiría la nueva empresa. [6] Sin embargo, este acuerdo finalmente fracasó. Al año siguiente, Sammy compró el 22,4% de Sega, expulsó a varios ejecutivos de Sega e instaló a Satomi como presidente. En mayo de 2004, las dos empresas anunciaron una nueva fusión, aunque se trataba esencialmente de una adquisición de Sega por parte de Sammy. El presidente de Sega, Hisao Oguchi, fue nombrado vicepresidente de la nueva empresa. [7]

Según el primer Informe Anual de Sega Sammy , la fusión se produjo debido a que las empresas enfrentaban dificultades financieras. Según el presidente Hajime Satomi, Sega había estado en números rojos durante casi 10 años [8] y carecía de una base financiera clara. Sammy, por otra parte, temía el estancamiento y la dependencia excesiva de su altamente rentable negocio de pachislots y máquinas de pachinko, y quería diversificar su negocio en nuevos campos, aprovechando la gama más amplia de participación de Sega en diferentes campos del entretenimiento. [9] [6]

Inicio de operaciones

En 2005, Sega Europa adquirió el estudio británico The Creative Assembly . [10] Ese mismo año, Sega Sammy adquirió el 50,2% de las acciones con derecho a voto del estudio de animación y empresa de entretenimiento TMS Entertainment , convirtiendo la empresa en una filial consolidada. Sega Sammy anteriormente tenía una participación minoritaria en TMS, que fue heredada de Sega. [11] En 2006, Sega Europa compró Sports Interactive . [12]

El 22 de diciembre de 2010, Sega Sammy Holdings adquirió las acciones en circulación restantes de TMS Entertainment, Sammy NetWorks y Sega Toys, convirtiendo así a las tres empresas en subsidiarias de propiedad total de Sega Sammy Holdings. [13] En abril de 2017, Marza Animation Planet , el estudio de animación CGI de Sega, se reestructuró en TMS Entertainment. [14]

Juntos, como grupo Sega Sammy, la empresa ha crecido, adquirido y fundado varias empresas. [15]

Reestructuración

Hasta 2015, el grupo estaba estructurado en cuatro áreas: [16]

Durante la mayor parte de la primera década de existencia del holding, éste buscó las ventas de máquinas recreativas de Sega y las ventas de pachinko de Sammy como su mayor incentivo financiero. En la década de 2010 se produjo un cambio que condujo a la "reforma de la estructura del grupo" en 2015. Los casinos, complejos turísticos y juegos digitales se convirtieron en los mayores incentivos financieros. Las ventas de arcade y juegos empaquetados de Sega se han suavizado, mientras que no se prevé un crecimiento en las ventas de pachinko. [17] En este punto, Sega Sammy se reestructuró en tres unidades de negocio: Entertainment Contents (que compromete las compañías de videojuegos, animación, entretenimiento y juguetes de la compañía, todas bajo Sega Holdings), Pachinko & Pachislot (que compromete el negocio de juegos de azar de la compañía, bajo Sammy) y Resort (comprometiendo los activos de resorts y casinos de la compañía).

Post-reestructuración

El 4 de noviembre de 2020, se anunció que Sega Sammy vendería el 85,1% de Sega Entertainment, su negocio operativo de salas de juegos, a Genda Inc., una empresa de alquiler de equipos de entretenimiento, debido a los efectos de la pandemia de COVID-19 en sus salas de juegos y Negocios de instalaciones de entretenimiento. Sega seguirá involucrada en el negocio de fabricación de máquinas recreativas. [18] [19]

El 29 de enero de 2021, Sega Sammy anunció que reestructuraría y dividiría sus funciones corporativas para sus negocios, lo que ocurrió a principios del año fiscal 2022. [20] Ese mismo año, se anunció que Sega Sammy sería patrocinador de la equipación del club Tokyo Verdy de la J2 League y de su equipo femenino, Nippon TV Tokyo Verdy Beleza , y también patrocinó un partido del Tokyo Classic el 26 de septiembre de 2021, entre Verdy y su rival de la ciudad, el FC Machida Zelvia . [21]

Sega Sammy Holdings anunció en abril que había hecho una oferta de 706 millones de euros (776 millones de dólares) para adquirir Rovio Entertainment . [22] Rovio rechazó una oferta de adquisición anterior de la empresa móvil israelí Playtika por 800 millones de dólares. [23] El acuerdo se cerró el 17 de agosto de 2023, convirtiendo a esta última empresa en una subsidiaria de propiedad total de Sega. [24]

En noviembre de 2023, Sega Sammy Creation anunció que adquiriría la empresa de apuestas deportivas GAN Limited por el precio de 1,97 dólares por acción en espera de la aprobación regulatoria. [25]

En enero de 2024, Sega Sammy anunció que transferiría el negocio de máquinas de entretenimiento de Sega a Sega Toys , al tiempo que cambiaría el nombre de Sega Toys a Sega Fave Corporation, lo que está previsto que entre en vigor durante abril de 2024. [26] En orden Para que la empresa se centre más en sus negocios principales, la junta directiva de la empresa decidió vender Phoenix Segaia Resort a Fortress Investment Group el 10 de mayo de ese mismo año en espera de la aprobación regulatoria. [27]

En julio de 2024, Sega Sammy anunció que adquiriría la plataforma holandesa de juegos de azar en línea Stakelogic por 141 millones de dólares, pendiente de la aprobación regulatoria y que la transacción se cerraría en el año fiscal 2026. [28]

Estructura de negocio

El negocio de Sega Sammy consta de tres segmentos, que cubren contenidos de entretenimiento (incluidos videojuegos, animación y juguetes), pachinko & pachislot y casino & resort.

Negocio de contenidos de entretenimiento.

El negocio de contenidos de entretenimiento ofrece una amplia gama de entretenimiento, desde contenido digital hasta juguetes. Estas son las empresas y subsidiarias afiliadas al negocio de contenidos de entretenimiento del Grupo Sega Sammy. [29]

Negocio de máquinas Pachislot y Pachinko

Estas son las empresas y subsidiarias afiliadas al negocio de máquinas pachislot y pachinko de Sega Sammy Group. [30]

negocio de juegos

Se trata de empresas encargadas de operar los complejos turísticos y casinos del Grupo Sega Sammy, incluido el desarrollo y venta de máquinas de casino. [31]

Otras empresas del grupo

Compañías relacionadas

Afiliados actuales

Antiguas filiales y/o subsidiarias

Ver también

Notas

  1. ^ Japonés :セガサミーホールディングス株式会社, Hepburn : Sega Samī Hōrudingusu kabushiki gaisha

Referencias

  1. ^ "INFORME FLASH ESTADOS FINANCIEROS CONSOLIDADOS [GAAP japoneses] Año finalizado el 31 de marzo de 2024". Archivado desde el original (PDF) el 5 de agosto de 2024 . Consultado el 10 de mayo de 2024 .
  2. Informe INTEGRADO 2021 (PDF) . Sega Sammy Holdings. 11 de enero de 2022 . Consultado el 4 de octubre de 2022 .
  3. ^ "Antecedentes de Sega Sammy Holdings: después de la integración". Sega Sammy Holdings . Consultado el 9 de febrero de 2014 .
  4. ^ abc "Historia de SEGA SAMMY Group/SEGA antes de la integración empresarial". Sega Sammy Holdings Inc. Archivado desde el original el 20 de diciembre de 2016 . Consultado el 11 de diciembre de 2016 .
  5. ^ "Historia de SEGA SAMMY Group/Sammy antes de la integración empresarial". Sega Sammy Holdings Inc. Archivado desde el original el 23 de julio de 2018 . Consultado el 11 de diciembre de 2016 .
  6. ^ ab Belson, Ken (13 de febrero de 2003). "Se acabó el juego: Sega en problemas acepta fusionarse con Sammy". Los New York Times . ISSN  0362-4331 . Consultado el 28 de julio de 2024 .
  7. ^ Niizumi, Hirohiko; Thorsen, Tor (26 de mayo de 2004). "Sammy se fusiona con Sega". GameSpot . Consultado el 28 de julio de 2024 .
  8. ^ Hirohiko Niizumi (1 de junio de 2004). "Sammy revela nuevo logo, cambios en Sega". GameSpot . Consultado el 16 de noviembre de 2016 .
  9. ^ "Informe anual 2005" (PDF) . Sega Sammy Holdings Inc. 5 de septiembre de 2005. Archivado desde el original (PDF) el 4 de marzo de 2016 . Consultado el 16 de noviembre de 2016 .
  10. ^ Jenkins, David (8 de marzo de 2005). "Sega adquiere The Creative Assembly". Desarrollador de juegos . Consultado el 31 de julio de 2024 .
  11. ^ Macdonald, Christopher (9 de octubre de 2005). "Sega Sammy adquiere TMS". Red de noticias de anime . Consultado el 31 de julio de 2024 .
  12. ^ Stuart, Keith (4 de abril de 2006). "Sega compra Sports Interactive". El guardián . Consultado el 31 de julio de 2024 .
  13. ^ "Aviso sobre el intercambio de acciones para convertir Sammy NetWorks Co., Ltd., SEGA TOYS CO., LTD. y TMS ENTERTAINMENT, LTD. en subsidiarias de propiedad total de SEGA SAMMY HOLDINGS INC" (PDF) . Sega Sammy Holdings . 27 de agosto de 2010. Archivado (PDF) desde el original el 12 de octubre de 2013 . Consultado el 9 de enero de 2017 .
  14. ^ "ACERCA DE". Marza.com . Planeta de animación Marza . Archivado desde el original el 22 de diciembre de 2017 . Consultado el 20 de diciembre de 2017 .
  15. ^ "Sega Sammy Group: los HECHOS" (PDF) . www.segasammy.co.jp . Sega Sammy Co., Ltd. 2014.
  16. ^ "Información de ganancias". Sega Sammy Holdings. Archivado desde el original el 1 de junio de 2016 . Consultado el 16 de noviembre de 2016 .
  17. ^ "Informe de invierno de Sega Sammy de 2014" (PDF) . Sega Sammy Holdings Inc. 27 de noviembre de 2004 . Consultado el 16 de noviembre de 2016 .
  18. ^ "セガサミーホールディングス<6460>、アミューズメント施設運営子会社のセガエンタテイ - M &A Online - Fusiones y adquisicionesをもっと身近に。".
  19. ^ San Valentín, Rebekah (4 de noviembre de 2020). "Sega Sammy vende el negocio de juegos arcade Sega Entertainment a Genda Inc". GamesIndustry.biz . Consultado el 4 de noviembre de 2020 .
  20. ^ "Aviso sobre Reestructuración Organizacional de Nuestro Grupo (escisión de sociedades y fusión de tipo absorción)" (PDF) . Sega Sammy Holdings . 29 de enero de 2021 . Consultado el 27 de mayo de 2024 .
  21. ^ "Tokyo Verdy" SEGA SAMMY Group presenta el Tokyo Classic-From Tokyo to the World- "se llevará a cabo en el FC Machida Zelvia el 26/9 (domingo) - NOTICIAS de Japón". 3 de octubre de 2021. Archivado desde el original el 3 de octubre de 2021 . Consultado el 25 de mayo de 2022 .
  22. ^ Reid, Jenni (17 de abril de 2023). "Sega adquirirá Rovio, fabricante de Angry Birds, por 776 millones de dólares". CNBC . Consultado el 17 de abril de 2023 .
  23. ^ Yang, George (15 de abril de 2023). "Según se informa, Sega está cerca de adquirir Rovio, desarrollador de Angry Birds, por mil millones de dólares". IGN . Consultado el 16 de abril de 2023 .
  24. ^ Scullion, Chris (18 de agosto de 2023). "Sega ha completado la adquisición de Rovio". Crónica de videojuegos . Consultado el 18 de agosto de 2023 .
  25. ^ "GAN anuncia acuerdo definitivo para ser adquirida por SEGA SAMMY CREATION". Yahoo Finanzas . 8 de noviembre de 2023 . Consultado el 8 de noviembre de 2023 .
  26. ^ "Aviso sobre Reestructuración Organizacional en el Negocio de Contenidos de Entretenimiento (Escisión tipo absorción entre filiales consolidadas y cambio de razón social de filial) | Comunicado de prensa | SEGA SAMMY HOLDINGS". Aviso sobre Reestructuración Organizacional en el Negocio de Contenidos de Entretenimiento (Escisión tipo absorción entre filiales consolidadas y cambio de razón social de filial)|Comunicado de prensa|SEGA SAMMY HOLDINGS . Consultado el 9 de enero de 2024 .
  27. ^ Kageyama, Yuri (10 de mayo de 2024). "El fabricante de juegos japonés Sega Sammy vende el recurso a un fondo estadounidense". Associated Press .
  28. ^ Bošnjak, Dominik (27 de julio de 2024). "Sega adquiere otra empresa por alrededor de 141 millones de dólares". Juego despotricar . Consultado el 28 de julio de 2024 .
  29. ^ "Negocio de contenidos de entretenimiento | Resumen comercial | SEGA SAMMY HOLDINGS". Sega Sammy Holdings Inc. 1 de diciembre de 1994 . Consultado el 11 de diciembre de 2016 .
  30. ^ "Máquinas Pachislot y Pachinko | Resumen empresarial | SEGA SAMMY HOLDINGS". Segasammy.co.jp. 1 de diciembre de 1994 . Consultado el 11 de diciembre de 2016 .
  31. ^ https://www.segasammy.co.jp/en/business/
  32. ^ 4 comerciantes (10 de agosto de 1960). "Empresa Sanrio Company, Ltd.: Accionistas, gerentes y resumen comercial | Tokio: 8136". 4-Comerciantes . Consultado el 13 de agosto de 2015 .{{cite web}}: CS1 maint: numeric names: authors list (link)
  33. ^ "連結子会社の異動(株式譲渡)に関するお知らせ (en japonés)" (PDF) .

enlaces externos