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Schizm: viaje misterioso

Schizm: Mysterious Journey ( en polaco : Schizm: Prawdziwe Wyzwanie ) es un videojuego de aventuras creado por Detalion y LK Avalon y publicado por DreamCatcher Games . Su guion fue escrito en coautoría por el escritor de ciencia ficción australiano Terry Dowling y el escritor de ciencia ficción polaco Tomasz Kołodziejczak . [6] Un año después de su lanzamiento, sus ventas habían superado las 250.000 unidades en todo el mundo.

Una característica distintiva de Schizm es que el jugador puede cambiar el control de los dos personajes en cualquier momento. Hay acertijos que requieren que ambos personajes realicen acciones al mismo tiempo para poder resolverlos.

Se lanzó una secuela, Mysterious Journey II (también conocida como Schizm II: Chameleon ), cuyo autor es también Terry Dowling . [7]

Historia

Sam y Hannah están pilotando una nave espacial que transporta suministros a una expedición científica en el planeta Argilus. Al llegar al planeta, pierden el control de la nave y se ven obligados a abandonarla en cápsulas de escape.

En ese momento, los dos se separan y se encuentran en un planeta aparentemente deshabitado: Sam aterriza en una "ciudad" aérea formada por globos o dirigibles atados. Hannah se encuentra en una ciudad construida sobre una gran isla flotante. Al principio, los dos personajes no pueden comunicarse, pero esto se vuelve posible más adelante cuando llegan a la misma zona.

El objetivo es llevar a ambos personajes a la Zona de Matia , lo que se logra resolviendo acertijos (a veces muy difíciles) para que la tecnología alienígena Argilan funcione. Una vez en la Zona de Matia, los personajes deben trabajar juntos para resolver el acertijo final y escapar del planeta, además de encontrar la respuesta al enigma de los Argilan desaparecidos.

Áreas de Argilus

Barcos vivientes

Aquí es donde Hannah Grant comienza su viaje de Schizm. Sus ubicaciones iniciales difieren entre la versión en CD y DVD. En el CD, comienza en una pasarela estrecha que conduce hacia arriba, pero en la versión en DVD, Hannah comienza en una isla ancha con bancos y pasarelas, que conducen a la pasarela. Por lo que el jugador puede ver, es bastante evidente que estas estructuras orgánicas forman una aldea para la mayoría, si no todos, los argilanos. Gazebos, tentáculos, ascensores, bancos, formaciones de piedra rizada y plantas están por todas partes, y algunas de las casas de los aldeanos tienen cosas fuera de ellas como charcos de líquido verdoso, calabazas en cajas (que también parecen crecer en las paredes de la isla viviente), almohadas y cerámica, o insectos similares a abejas que pululan alrededor de estructuras extrañas con forma de tubérculo. (se puede ver una imagen de dicho insecto en una de sus ubicaciones) Y en la versión en DVD, se puede ver una versión adulta de este insecto pasando por la vista del jugador con un sonido silbante, y varios de ellos flotan en ciertas áreas.

Un aldeano, que parece saber inglés, ayuda a Sam a realizar un ritual de Matia cuando llega. (Puedes ver más información a continuación). Sin embargo, el equilibrio en su depósito de aceite parece estar roto, ya que falta el número 6 en su escala. Sam no se lleva bien con este pozo, aunque el jardinero parece usar este problema para poner a prueba a Sam.

Según el manual, la Base Científica Dos se instaló aquí en un lugar llamado "Symphony Harbor", supervisada por el Dr. Gustav Tomlin. Su registro de misión se revela en la versión en DVD, y durante el recorrido de Hannah, Tomlin aparece como un fantasma de Matia, explicando que las Naves Vivientes pueden operarse mediante coordenadas en placas especiales. "Cambian todo el tiempo. Las antiguas ya no funcionan. Busquen las nuevas, las nuevas coordenadas..." Esto se prueba cuando dichas placas se muestran con "X" rojas en un par de números Argilan, mientras que otro par está claro.

Los túneles de Bosh

Esta es, con diferencia, la zona más grande del juego, junto a la zona de Matia. Como sugiere vagamente el título, esta ubicación es probablemente el lugar donde los argilanos venían a adorar. El área parece estar construida en una enorme meseta, de cientos de metros de altura. El área más alta parece ser una zona de aterrizaje de aviones, utilizada por Sam Mainey para aterrizar su globo de bagre. Ese lugar parece ser poco utilizado, como lo demuestran las plataformas de metal oxidado alrededor de la abrazadera de acoplamiento principal. Al salir de dicho dirigible, Hannah ahora puede comunicarse con Sam a través de sus radios.

Más adelante hay un vestíbulo adornado con puertas de tres paneles, más allá del cual resulta haber un enorme templo revestido de extraños minaretes, similares a los que se usan en los templos rusos y árabes de la Tierra. Cerca hay dos objetos: un sextante dorado para realizar el ritual, "los pilares de Hermat", y un tranvía monorraíl a vapor. Este último conduce a una pequeña caverna en la propia meseta, que contiene ocho "molinillos de oración" de latón, utilizados para hacer oraciones para los argilanos. Curiosamente, al girar estos dispositivos se producen sonidos que se parecen a las voces. Como sugiere Sam, estos objetos son similares a las ruedas de oración budistas. Más adelante, se descubre que grupos más pequeños en el templo se utilizan no solo para oraciones, sino también como contraseñas para desbloquear barreras.

Más allá del templo y del monorraíl se encuentra la Base Científica Uno, dirigida por la Dra. Angela Davies, rodeada de enormes antenas parabólicas. El Dr. Mainey señala que la base parece estar "cortada deliberadamente", por causas desconocidas, pero tal vez se deba a un derrumbe en la estructura del templo, evidenciado por la arquitectura rota cerca del borde. El monorraíl puede haber conducido a la Base Uno, pero actualmente no se ve ninguna vía.

Dentro del templo hay un laberinto de claustros con molinillos de oración alineados en las paredes, tenuemente iluminados por linternas. La mayor parte del área parece ser vieja y estar en mal estado. En un extremo del templo hay una habitación con velas, un mural con lo que parece ser un humano chino o budista y dos tablillas de piedra con imágenes de una avispa (como la del área de inicio de Hannah) y un patrón ornamentado con el número "9" de Argilan en su centro. Ambos forman otro ritual: una tarea para comprar aceite precioso de un jardinero y traerlo a este templo.

El segundo piso del templo es bastante vacío, no contiene nada más que una caja fuerte que contiene un detalion (un cristal en un círculo de metal, y también una vaga referencia a la compañía del juego) con las coordenadas de Living Ship para la Zona de Matia. En la pared opuesta hay un mural de un hombre que usa el sextante dorado fuera del templo frente a una torre de metal y una extraña fórmula para usar el sextante. La combinación de esta caja fuerte es el resultado de resolver el ritual "Los pilares de Hermat". Otra habitación, solo accesible en la versión en DVD, parece haberse derrumbado, pero el registro de la misión de Angela Davies se encuentra en su umbral. Al activarlo, se revela una gran cantidad de la historia de Schizm. Casi nada más es accesible debido al hecho de que muchas habitaciones y pasillos están derrumbados o tapiados.

El centro del templo contiene una asombrosa cantidad de agua de lluvia que envuelve el suelo (si es que alguna vez hay o hubo una), un extraño puente de mimbre y una enorme estatua de lo que parece un jugador de fútbol del famoso Trofeo Heisman encaramado en una silla sobre una flor de loto. Es allí donde un sacerdote argilano recurrente proporciona una pista para llegar a una nueva área imitando a los molinillos de oración. Copiar este evento abre una escalera debajo de un gran pétalo de flor, que se hace a través de una tubería en el agua conectada a un altavoz molinillo.

La zona más baja de los túneles de Bosh, descubierta por primera vez por Hannah, quien señala que se asemeja a un "centro de población importante", parece ser simplemente un sitio de construcción para más objetos rituales. El área está cubierta por andamios destartalados de color púrpura, mangueras de agua y materiales de construcción. Solo se han construido completamente tres objetos: un baúl polvoriento (que no se puede abrir en el juego, pero su interior se puede ver en uno de sus tráilers), una estatua de piedra negra con una lámpara incorporada (a la que Sam conecta su detalión), una placa de piedra a la que apunta la lámpara de la estatua y, cuando se conecta el detalión, aparecen las coordenadas de la nave OLD Living para la zona de Matia en un diseño similar a las placas de madera en el área de las islas vivientes, y una computadora mecánica primitiva, casi al estilo de Charles Babbage. No se sabe nada sobre qué se supone que es esta área, ni en qué parte de la meseta se encuentra. La única pista es el agua que gotea del templo de arriba.

Globos

Ubicación inicial de Sam. Al igual que en las Islas Vivientes, los globos orgánicos están agrupados en una atmósfera gaseosa. La Base Tres se instaló aquí, autorizada por la Dra. Frances Bremmer. El diario del Dr. Richard Hoviz está aquí, al igual que el de Bremmer, los únicos dos diarios visibles en la versión en CD. En el borde de la primera zona de globos de Sam hay varias brújulas y un cuerno con espirales que sobresalen de su campana. El propio cuerno, con un elaborado aparato dorado detrás, produce ráfagas de aire automáticas. Junto al diario de Hoviz hay un gran dispositivo con forma de instrumento musical que, después de presionar las lengüetas doradas con las mismas marcas de cada brújula en un patrón único, parece succionar perlas azules utilizadas como dinero de la atmósfera a través de las bobinas del cuerno. Los símbolos de cada lengüeta también crean sonidos sibilantes de palabras alienígenas, que también se utilizan con la computadora mecánica de Bosh. Un teleférico, que pasa por varios globos aerostáticos con forma de hongo, conecta uno de los globos orgánicos con lo que parece ser una enorme flor que flota a unos metros de la superficie. Después de experimentar con un par de dispositivos de recolección de gases y un mensaje del Dr. Bremmer, resulta que esta flor era en realidad un sitio de lanzamiento para varios dirigibles. Parece que los recolectores llenarían cualquier dirigible en el área para el vuelo. Cuando Sam llega, solo hay uno. El registro de Bremmer menciona que una científica llamada Susan usó otro recientemente. No se sabe nada más sobre este reino.

Zona de Matia

Matia es la zona argilana más misteriosa de todas. Todo en este lugar parece estar en un estado de deterioro extremo, pero aún funciona. Hay torres de vigilancia y edificios por todas partes y, según el Dr. Tomlin, Matia parece ser una "zona prisión" para los argilanos. Aquí existe una fuerza divina, en dos formas: el "Errabundo" y el "Buen Sirviente". Hay mucho debate sobre cuál podría ser el salvador y cuál el que podría destruirlo todo.

El nivel superior alberga una cerca de alambre, una placa que se abre y se cierra con una llave de cuerda y un muelle para el globo. El nivel intermedio revela dos puertas con torres de vigilancia y una pista para un carro minero, sobre el cual se encuentra un montículo con docenas de torres de vigilancia agrupadas como un termitero.

El nivel más bajo muestra que el muro con puertas y torres de vigilancia es en realidad una enorme presa hidroeléctrica, con tuberías y válvulas de agua aquí para mantenimiento. Además, hay una habitación que contiene una pequeña celda de prisión con un piso de concreto cubierto con agua de una tubería, su válvula saboteada para que dicho piso no pueda estar indefinidamente seco. En esa celda de prisión se encuentra el Dr. Charles Santos, quien dice estar en el equipo científico de Tomlin. En un rellano de esta habitación hay un dispositivo donde se pueden colocar dos tarjetas de madera, que, después de mover sus controles deslizantes, revela la combinación de las puertas de mantenimiento de la presa.

Un pueblo al que el Dr. Santos llama "Matiani", al que se llega por un extraño puente levadizo doble, no tiene habitantes, pero en su lugar se utilizan las entradas de cada casa como portales para cambiar de dimensión; cada una, cuando el jugador lo demuestra, divide los velos de la realidad entre Sam y Hannah poco a poco, hasta que, al anochecer, Sam/Hannah pierde contacto por radio porque ahora está completamente desfasado con él/ella. Una pista aquí se revela al mirar fijamente la parte superior de la presa después de cambiar: doce torres iluminadas entre los puestos de centinela ahora iluminados en un patrón único, que se requiere ingresar en la computadora mecánica de Bosh.

En la versión en DVD del juego, se puede acceder a otra casa del pueblo, más grande que las otras, quizás una vivienda para los antiguos guardias, desde el ascensor principal, pero su puerta siempre está cerrada.

Detrás de las puertas de mantenimiento hay dos pasarelas en los lados opuestos con extrañas cajas de circuitos destinadas a elevar secciones de la vía. Sin embargo, al colocar enlaces de circuitos horizontales o verticales, se activan marcadores automáticos en ciertos lugares destinados a evitar que el jugador lo haga. Se debe realizar un proceso de ensayo y error para superar esta hazaña. En el juego, al utilizar este dispositivo, el jugador puede llegar a una isla en el otro extremo de Matia.

Al final de Matia hay una pequeña isla detrás de la presa con dos casas de pueblo que tienen tuberías individuales con válvulas que sobresalen de cada una. Ambas, acompañadas por dos largas tuberías de agua, conducen a una enorme estructura: una enorme estructura negra con forma de huevo o semilla que reposa sobre 4 vigas de acero fijadas al suelo. Debajo de esta hay un botón entre las tuberías que abre o cierra la parte superior de este huevo, una gran antena parabólica y un arco con una placa de coordenadas destinada a que el globo se acerque hasta aquí.

Cuando Sam o Hannah siguen esas instrucciones y usan la información de la computadora de Bosh, la parte superior de la semilla puede abrirse por completo, revelando una gran esfera metálica, que presumiblemente es el verdadero Wanderer. El Globo puede usar un cabrestante para llevar esta esfera a la Nave Viviente. Hacer eso permite que un brote dentro de la sala de control de la nave florezca y se convierta en una flor similar al sol. Después de que le hablen nuevamente a Charles Santos, él desaparece, mostrando que es la forma humana del Wanderer, evidenciado por lo que dijo antes de desaparecer: "Podemos irnos ahora".

Vehículos

Isla viviente

Durante su viaje a través de su ubicación de inicio, la Dra. Grant se topa con una nave viviente solitaria que flota más lejos de las demás. Esta difiere en muchos aspectos de las antiguas islas vivientes, como que su material es de un color más oscuro y que sus velas están compuestas de un material de plasma azul/rosa en lugar de tela de malla. Subiendo un ascensor hay una sala de control con paneles circulares. Para establecer las coordenadas se utilizan dos paneles como un reloj. Una alcoba en la pared contiene un brote de planta que florece cuando se deposita al Vagabundo de la Zona de Matia. Al presionar ese botón se activan escudos de vidrio verde y la isla sale del agua, convirtiéndola en un cohete hacia la Tierra y revelando un objeto blanco brillante con un tentáculo parecido a un pez que sobresale de él, sosteniendo una aleta semicircular hecha del mismo material que las velas.

Parece que esta nave es más activa que las demás en la zona donde se encuentra, ya que en la versión en DVD ocasionalmente hace pequeños ruidos superficiales que hacen vibrar las luces durante unos segundos. Y la primera vez que sale y llega a otras ubicaciones, más animaciones muestran cómo se conecta y desconecta de las ubicaciones, e incluso muestra su corazón.

En la versión en DVD, se muestra un nuevo dispositivo. A la derecha del ascensor de la sala de control hay un telescopio con dos cajas de madera que contienen lentes debajo. Colocar la cantidad y la secuencia correctas de lentes en el telescopio revela una torre de vigilancia en el puerto de Matia que hace parpadear una bombilla debajo de ella de una manera que recuerda al código Morse . Todo esto forma uno de los dos rompecabezas, necesarios para que el guardia haga parpadear la bombilla para levantar un anillo de atraque y dejar que la Nave Viviente extienda su tentáculo principal para que la Zona de Matia sea accesible. De regreso dentro de la sala de control, después de este evento, ahora se puede usar un panel de control separado. Al acercar la imagen, se revela un anillo circular, similar a los que se usan para ingresar coordenadas, con una pequeña palanca que gira para indicar la cantidad de destellos de luz, doce perillas diminutas para indicar "-" o ".", y un botón para reproducir su señal de retroalimentación Morse, como destellos de luz verde neón. Esto recuerda a la lámpara de señales de la Marina , en un diseño automatizado. Sin embargo, intentar repetir el código no hace nada. En este punto, aparece una mujer argilana que explica cuál es tu tarea, en su propia lengua materna, y falla. Angela Davies interviene y explica que tu código debe estar en su forma "negativa", tanto en tipo como en orden (de "-" a "." y viceversa). Al finalizar esto, se accede a Matia.

Globo

Después de que Sam descubre dos colectores de gas en la sección de globos de Argilus, logra poner en marcha un dirigible con forma de bagre. En el interior hay dos joysticks y un dial, destinados a utilizar las coordenadas de los CD dorados. Un botón azul lo activa, pero si se introducen coordenadas no válidas en la versión en DVD, el dirigible deja de funcionar y se queda suspendido sobre el paisaje oceánico que rodea a las naves vivientes. Cuatro velas en el "cuello" permiten seguir volando. Para aterrizar en zonas difíciles, un anillo de metal en la nariz se extiende y se adhiere a cualquier abrazadera o pinza de atraque. La tela del dirigible, parecida a la de un globo aerostático, es amarillenta con patrones morados ornamentados. Durante la entrada de Sam en Matia, parece que se han desprendido grandes trozos del globo durante el vuelo, por razones desconocidas. Después de que Hannah dirige este objeto sobre el "huevo" de almacenamiento del Errante, el globo revela un cabrestante en su centro para transportarlo.

Recepción

Ventas

La firma de investigación de mercado PC Data informó de unas ventas minoristas en Norteamérica de 17.528 unidades de Schizm durante 2001, [8] y otras 30.298 durante los primeros seis meses de 2002. [9] Según LK Avalon, vendió más de 250.000 unidades en todo el mundo a finales de septiembre de 2002; [10] a principios de 2003, DreamCatcher anunció unas ventas de 150.000 copias sólo en Norteamérica. [11] PC Data estimó las ventas minoristas del juego durante todo el año 2003 en 44.795 unidades en Norteamérica, [12] e informó de 5.065 ventas de su versión en caja y 1.028 de su versión en caja original durante los dos primeros meses de 2004. [13]

Reseñas críticas

Kevin Rice de GameSpy escribió: "Los jugadores de aventuras alabarán Schizm . Incluso algunos de nosotros, jugadores de acción con el cerebro muerto, lo disfrutaremos también. Sin embargo, ten en cuenta que hay mucho más pensamiento y mucho menos movimiento". [17]

Schizm fue nominado para el premio "Mejor juego de aventuras" de GameSpot en 2001, que finalmente fue para Myst III: Exile . [20] De manera similar, los editores de GameLive PC nombraron a Schizm como su segunda elección como el mejor juego de aventuras de 2001-2002; el primer lugar fue nuevamente para Exile . [21]

Véase también

Referencias

  1. ^ "Esquizmo". LK Avalon (en polaco). Archivado desde el original el 19 de agosto de 2001 . Consultado el 1 de julio de 2024 . Od 5 września SCHIZM dostępny będzie bezpośrednio w firmie LK Avalon w atrakcyjnej ofercie sprzedaży wysyłkowej. [A partir del 5 de septiembre, SCHIZM estará disponible directamente en LK Avalon en una atractiva oferta de pedido por correo.]
  2. ^ "El esquizofrenia se convierte en oro". Proyecto 3 Interactivo . 25 de mayo de 2001. Archivado desde el original el 24 de diciembre de 2001. Consultado el 1 de julio de 2024 .
  3. ^ "Schizm: Mysterious Journey se embarca". GameSpot . Archivado desde el original el 9 de abril de 2002. Consultado el 1 de julio de 2024 .
  4. ^ Bye, John (21 de marzo de 2002). "Schizm comes to Britain". Eurogamer . Consultado el 1 de julio de 2024 .
  5. ^ "Schizm: Viaje misterioso tecnología". detalion.com .
  6. ^ "Esquizmo: Prawdziwe wyzwanie, Esquizmo: viaje misterioso PC | GRYOnline.pl". GRY-Online.pl (en polaco) . Consultado el 20 de septiembre de 2023 .
  7. ^ "Mysterious Journey II para PC - Juego para PC Mysterious Journey II - Juego para computadora Mysterious Journey II". Archivado desde el original el 2007-09-30 . Consultado el 2007-08-08 .
  8. ^ Sluganski, Randy (marzo de 2002). «State of Adventure Gaming – March 2002 – 2001 Sales Table». Just Adventure . Archivado desde el original el 19 de junio de 2002.
  9. ^ Sluganski, Randy (agosto de 2001). "El estado de los juegos de aventura". Just Adventure . Archivado desde el original el 15 de febrero de 2002.
  10. ^ Fajek (12 de noviembre de 2002). "250.000 Schizmów". Gry-Online . Archivado desde el original el 3 de agosto de 2018.
  11. ^ Sluganski, Randy (abril de 2003). "El estado de los juegos de aventura". Just Adventure . Archivado desde el original el 7 de abril de 2003.
  12. ^ Sluganski, Randy (marzo de 2004). «Ventas en diciembre de 2003: el estado de los juegos de aventura». Just Adventure . Archivado desde el original el 11 de abril de 2004.
  13. ^ Staff. "Total de ventas de enero/febrero de 2004". Just Adventure . Archivado desde el original el 11 de abril de 2004.
  14. ^ Smolka, Rob (marzo de 2002). " Esquismo ". Mundo de los juegos de computadora . No 212. pág. 81.
  15. ^ Dulin, Ron (21 de diciembre de 2001). "Reseña de Schizm". GameSpot . Archivado desde el original el 12 de diciembre de 2004.
  16. ^ Krause, Staci (30 de noviembre de 2001). "Schizm: Mysterious Journey". IGN . Archivado desde el original el 5 de febrero de 2005.
  17. ^ ab Rice, Kevin (enero de 2002). "Schizm (PC)". GameSpy . Archivado desde el original el 24 de abril de 2005.
  18. ^ Yans, Cindy (19 de abril de 2002). "Trae tu lápiz, tu cuaderno y, tal vez, a Kurt Godel". Revista Computer Games . Archivado desde el original el 12 de agosto de 2004.
  19. ^ Cottee, James; Wilks, Daniel (noviembre de 2001). "Esquizma". PC PowerPlay (66): 66–67.
  20. ^ Personal de GameSpot PC. "Los mejores y peores juegos para PC de 2001 según GameSpot". GameSpot . Archivado desde el original el 4 de febrero de 2002.
  21. ^ "Los Mejores 2001-2002". GameLive PC (en español) (Especial 2): ​​16–20, 22–37. Agosto de 2002.

Enlaces externos