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Sólo Conectar

Only Connect es un concurso televisivo británico presentado por Victoria Coren Mitchell . En la serie, los equipos compiten en un torneo para encontrar conexiones entre pistas aparentemente no relacionadas. El título está tomado de un pasaje de la novela Howards End de E. M. Forster de 1910 : "Solo conecta la prosa y la pasión , y ambas serán exaltadas". [2]

Historia

Only Connect se emitió en BBC Four desde el 15 de septiembre de 2008 hasta el 7 de julio de 2014, antes de trasladarse a BBC Two a partir del 1 de septiembre de 2014. Desde 2008 hasta 2013, el programa se grabó en el Estudio 1 de los estudios ITV Cymru Wales con sede en Culverhouse Cross en Cardiff , que ahora han sido demolidos. Se trasladó temporalmente a Roath Lock Studios en Cardiff a finales de 2013, antes de instalarse en Enfys Studios en Cardiff a partir de 2014. [3] [4]

La serie es regularmente el programa más visto de la semana en BBC Two y normalmente se emite los lunes entre Mastermind y University Challenge como parte de la noche de preguntas y respuestas del canal. [5]

El 1 de marzo de 2010, se publicó en el sitio web Only Connect una versión interactiva en línea de la ronda Connecting Walls. [6] Desde mediados de 2011, coincidiendo con la quinta temporada, el sitio web aceptó presentaciones en línea para nuevas Connecting Walls; el juego en línea se suspendió para la décima temporada.

En 2020, se tuvieron que hacer cambios en la producción del programa para la temporada 16 debido a la pandemia de COVID-19 y los nuevos requisitos y pautas del gobierno británico sobre producciones televisivas. Para esta nueva serie, cada equipo se sentó en sus escritorios socialmente distanciados con mamparas de metacrilato que dividían a los miembros del equipo y no se permitía que se reunieran para conversar. Para la ronda de pared de conexión, cada equipo se mantuvo socialmente distanciado, con mamparas de metacrilato que los separaban y solo el capitán del equipo tenía permitido usar el teclado. Estos cambios se mantuvieron vigentes hasta la temporada 18 inclusive, pero se interrumpieron para la temporada 19.

En junio de 2023, The New York Times presentó un juego de palabras diario llamado Connections . Varias figuras asociadas con Only Connect comentaron su similitud con el Connecting Wall del programa. [7]

Formato

Etiquetas de preguntas
en jeroglíficos

Solo Connect es deliberadamente difícil, [8] [9] y sus concursantes a menudo se caracterizan, incluso dentro del propio programa, como nerds o geeks. [9] [10] Se anima a los equipos a adoptar nombres que reflejen intereses o pasatiempos especializados, como los " LARPers " o "Francophiles". [10] [8] Las preguntas del programa cubrirán cualquier tema, y ​​muchas pueden requerir conocimientos tanto de áreas temáticas arcanas como de cultura popular. Las preguntas también pueden ser autorreferenciales o basarse en trucos lingüísticos o numéricos, en lugar de requerir ningún conocimiento fáctico particular. [11] Cuando se presentan las pistas, a los concursantes no se les dice el tipo de conexión y, como tal, parte del juego implica establecer si la conexión es temática, lingüística, fáctica, matemática, etc. [11]

La presentación de Coren Mitchell incluye un humor muy seco y sarcástico, que puede incluir una burla suave de ella misma, de los concursantes, de los espectadores, del equipo de producción del programa, de las celebridades u otros concursos populares y, a menudo, de Michael Portillo . [10] [12] En ocasiones, Coren Mitchell usará una peluca o un disfraz (como una máscara de carnaval o un traje completo de peregrino ), y no se hará ninguna referencia a su apariencia. [13]

Cada programa tiene dos equipos de tres personas que compiten en cuatro rondas de juego. Antes del programa, se realiza un lanzamiento de moneda para determinar el orden de juego, y el ganador decide si juega primero en las rondas 1 y 2 o pasa a su oponente y juega primero en la ronda 3. En las primeras tres series, las pistas en las rondas 1 y 2 y las paredes que las conectan en la ronda 3 se identificaron con letras griegas . En la serie 4, Coren Mitchell anunció que esta idea había sido descartada, aparentemente debido a las quejas de los espectadores de que era demasiado pretenciosa. De ahora en adelante, se utilizarían en su lugar jeroglíficos del Antiguo Egipto ( dos cañas , león , lino retorcido , víbora cornuda , agua y el ojo de Horus ). La secuencia de apertura del programa mostraba letras griegas en el primer episodio de la Serie 4, pero estas fueron reemplazadas por los jeroglíficos en episodios posteriores.

Las series 1-6 tuvieron un formato de "eliminación" de todos contra todos , que luego se modificó a un torneo de doble eliminación , en un cambio de reglas que Coren Mitchell dijo que ni siquiera ella entendía del todo. Las series 12-13 cambiaron a un formato idéntico al University Challenge , con una primera ronda eliminatoria combinada con una repesca para los perdedores con mejor desempeño y cuartos de final de doble eliminación. El número de equipos en competencia ha fluctuado: 16 en las series 1, 3-6, 10-11 y de 14 en adelante; 8 equipos en las series 2, 8 y 9; y 24 en las series 12-13. La dificultad de las preguntas generalmente aumenta en cada ronda.

Ronda 1: Conexiones

Los equipos reciben hasta cuatro pistas y deben intentar averiguar la conexión entre ellas en 40 segundos. Al principio, se muestra una pista al equipo y puede solicitar las tres pistas restantes en cualquier momento dentro de los 40 segundos (no se muestran automáticamente). El equipo puede presionar el timbre para adivinar después de la primera pista para obtener 5 puntos, la segunda para 3, la tercera para 2 o la cuarta para 1. Si el equipo adivina incorrectamente, no responde después de tocar el timbre a tiempo o no lo hace dentro del tiempo asignado, se muestran las pistas restantes al equipo contrario y puede responder para obtener un punto extra. Luego, el juego se alterna hasta que cada equipo haya jugado tres series de pistas. Por lo general, uno de los seis rompecabezas incluye imágenes y otro usa piezas de música, tanto clásica como contemporánea. Las preguntas sobre música generalmente se consideran entre las preguntas más difíciles del concurso, y la consternación de un equipo al darse cuenta de que ha elegido la pregunta sobre música es una fuente frecuente de humor en el programa.

Ejemplo de rompecabezas para la ronda 1. Para ganar puntos en este rompecabezas, los equipos deberán proporcionar la respuesta "Elementos que quedaron en la Luna" (o una variante de esta).

Ronda 2: Secuencias

En esta ronda, cada conjunto de cuatro pistas forma una secuencia. Los equipos pueden ver un máximo de tres pistas y deben determinar cuál sería la cuarta en la secuencia dentro del límite de tiempo de 40 segundos. Al igual que en la primera ronda, los equipos obtienen puntos según la cantidad de pistas que vean y, si no logran adivinar correctamente, la respuesta pasa al otro equipo, que puede ver las pistas restantes y responder para obtener un punto extra. Algunas secuencias pueden tener múltiples respuestas aceptables (por ejemplo, si la secuencia es fuentes de vitaminas A, B, C y D, cualquier fuente de vitamina D sería una respuesta aceptada), mientras que otras pueden tener solo una. Los equipos pueden obtener puntos sin identificar correctamente cuál es la secuencia, pero es posible que se les pida que lo hagan si la secuencia es muy específica o si brindan una secuencia alternativa correcta que incorpore las tres pistas proporcionadas. Al igual que en la ronda anterior, un conjunto de pistas incluye imágenes y los equipos deben describir la cuarta imagen de la secuencia. A partir de los cuartos de final de la Serie 10, ocasionalmente hay una secuencia compuesta por tres clips musicales y los concursantes deben proporcionar el título o el artista o artistas del cuarto clip musical no reproducido.

Por ejemplo, las pistas secuenciales de “Ira”, “Negociación” y “Depresión” serían seguidas correctamente por “Aceptación”, siendo estas las etapas 2 a 5 del modelo de duelo de Kübler-Ross.

Ronda 3: Conexión de pared

Un ejemplo del complicado rompecabezas "Connecting Wall" y su solución.

Cada equipo recibe un muro de 16 pistas y se le dan 2 minutos y 30 segundos para clasificarlas en cuatro grupos de cuatro elementos conectados. Los rompecabezas están diseñados para incluir pistas falsas y sugerir más conexiones de las que realmente existen, ya que algunas pistas parecen encajar en más de una categoría, pero solo hay una solución perfecta para cada muro. [11] Los equipos crean grupos de uno en uno tocando cuatro mosaicos en la pantalla táctil, y pueden hacer conjeturas ilimitadas antes de encontrar dos grupos completos. Una vez que se han identificado dos grupos, los equipos solo tienen tres oportunidades para identificar los dos grupos restantes antes de que el muro se congele, incluso si queda tiempo en el reloj.

Una vez que se encuentran todos los grupos, se agota el tiempo o se agotan las tres vidas, el equipo obtiene 1 punto por cada grupo encontrado en 2 minutos y 30 segundos, y se muestran los grupos que no se encuentran. Luego, el equipo obtiene 1 punto por identificar correctamente las conexiones en cada grupo, incluidos los grupos que no logró encontrar. Si un equipo encuentra los cuatro grupos e identifica correctamente las cuatro conexiones, recibe 2 puntos de bonificación, por un total máximo de 10 puntos. A diferencia de las rondas anteriores, el equipo contrario no tiene la oportunidad de obtener puntos del muro de su oponente.

Ronda 4: Vocales faltantes

En una ronda final, se les presenta a los equipos una serie de crucigramas. La categoría de los crucigramas se indica antes de que se muestren, y cada categoría contiene un máximo de cuatro crucigramas. Cada crucigrama es una palabra o frase a la que se le han quitado las vocales y se han desplazado los espacios para ocultar las palabras originales. Por ejemplo, en una categoría de "Novelas ganadoras del premio Booker", un crucigrama de "VR NNGDLT TL" se respondería correctamente como " Vernon God Little ".

Los equipos responden simultáneamente usando timbres y obtienen 1 punto por cada rompecabezas que resuelven. Inicialmente, no había penalización por adivinar incorrectamente en esta ronda, pero a partir de los cuartos de final de la Serie 1, los equipos enfrentan una penalización de 1 punto por cada respuesta incorrecta. Además, si el equipo que hace sonar el timbre proporciona una respuesta incorrecta (incluso por una sola letra) o no responde rápidamente, el equipo contrario tiene la oportunidad de responder para obtener un punto extra.

La ronda dura entre 90 segundos y tres minutos. El equipo con más puntos al final del juego es el ganador. Si los equipos están empatados, se entrega un único acertijo de muerte súbita a los capitanes de cada equipo. Si un capitán entra primero y da la respuesta correcta, su equipo gana, pero si la respuesta es incorrecta, gana el otro equipo. Aunque no se da ninguna categoría oficialmente, hacen referencia a su propio papel como preguntas de muerte súbita. Algunos ejemplos son "Hasta luego y gracias por todo el pescado", "Al vencedor, el botín" y "El ganador se queda".

Campeones y subcampeones

Transmisiones

Serie

Especiales

Notas

  1. ^ Algunos especiales aparecen en la guía de episodios de la BBC como parte de una serie en particular, aunque no sean relevantes para los torneos.

Referencias

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