El Zwanzigerrufen o Zwanz'gerrufen es el juego de cartas de bazas más popular de la familia Tarock en muchas regiones del este de Austria . Sus reglas son más sencillas que las del Königrufen , que se juega más ampliamente en toda Austria. Como es habitual en los juegos de Tarock, las cartas tienen distintos valores en puntos; el objetivo principal en una partida individual es ganar la mayoría de los puntos.
El Zwanzigerrufen se juega con 40 cartas de la baraja de 54 cartas que se utiliza para el Königrufen (la llamada baraja Industrie und Glück ). La baraja resultante consta de 20 cartas de tarot como triunfos y 20 cartas de palos sencillos.
Los tarots se numeran con números romanos del I al XXI, además de los no numerados Sküs o Gstieß . Los tarots II y III se eliminan en Zwanzigerrufen. Los tarots valen 1 punto cada uno; solo las cartas de Trull - I (Pagat), XXI (Mond) y Sküs - valen 5 cada una.
En el palo, las cartas son el Rey (5 puntos), la Reina (4), el Caballo (3), la Jota (2) y una denominada Baldy ( Glatze ) como conjunto en cada palo. Las Glatzen suelen estar formadas por el 10 de Picas, el 10 de Tréboles, el As de Corazones y el As de Diamantes; estos valen 0 puntos. Se pueden utilizar otras cartas como Glatzen : el 4 de Corazones y el 4 de Diamantes tienen la ventaja de ser más fáciles de reconocer.
Al final de la partida, para la puntuación, se suman los valores de las cartas ganadas (en bazas). No se dividen los puntos en tres partes ni se restan o suman puntos por baza, como en el Königrufen. El valor total de todas las cartas es 88. Para ganar la partida, un equipo o jugador debe obtener más de la mitad del total, es decir, 45 puntos.
El crupier baraja las cartas y el jugador a su izquierda corta el mazo. Luego, cada jugador recibe 10 cartas en dos paquetes de cinco, comenzando con el de derecha a la derecha del crupier. No hay talon . En lugar de cortar, el cortador puede "golpear"; en este caso, el crupier coloca 4 pilas de 10 cartas cada una sobre la mesa. Luego, los jugadores pueden elegir una pila a la vez, comenzando con el de derecha.
Cuando todos los jugadores han recogido sus cartas, Forehand comienza la subasta. Para una partida normal (ver abajo) pide "den Zwanziger" (en Viena también llamado der Oide ), el tarock XX, con lo que el jugador que tiene el XX en su mano se convierte en su compañero. Si Forehand tiene el XX, puede pedir el XIX (vulgo Gartenzaun = "valla de jardín"), si también lo tiene, el XVIII y así sucesivamente hasta el XVI. Si Forehand tiene todos los tarocks del XX al XVI en su mano, no puede anunciar una partida normal, sino que debe jugar un solo. El jugador llamado no tiene que declarar su posesión de la carta llamada, pero puede revelarse como compañero mediante varias declaraciones de juego.
El derecho debe pedir al menos un tarock que tenga otro jugador, que se convierte en su compañero. Si no quiere hacer más declaraciones, dice "siguiente" o "pasa" ( Weiter ), y los demás jugadores pueden hacer declaraciones por turnos. Se pueden hacer declaraciones adicionales por turnos hasta que todos los jugadores de una mano hayan dicho "siguiente".
El golpe de derecha siempre es el primero. Los jugadores deben seguir el palo ( Farbzwang ) y, en su defecto, jugar un triunfo ( Trumpfzwang o Tarockzwang ), pero no tienen que encabezar la baza aunque pudieran (es decir, no hay Stichzwang ). Cuando se juega una carta del palo, todos los jugadores deben seguir este palo. Si un jugador no tiene una carta del palo correspondiente (ya no), debe jugar un tarock. Si tampoco tiene un tarock, puede descartar cualquier otra carta del palo. Los tarocks se pueden jugar en cualquier momento, excepto en Suit Solo, cuando un tarock solo se puede jugar si un jugador ya no tiene cartas del palo en su mano. Un tarock debe ser seguido por un tarock, siempre que todavía se tenga uno; si no se tiene ningún tarock, debe ser seguido por una carta del palo.
Los tarocks son triunfos permanentes y siempre triunfan sobre las cartas del palo, excepto en el juego de solo palo. Un tarock de número más alto vence a uno de número más bajo. Al igual que en el juego de cartas Königrufen , también existe la regla de que cuando se encuentran Sküs , Mond (XXI) y Pagat (I), el Pagat gana la baza (el llamado truco de cuento de hadas o Märchenstich ).
En algunos círculos de tarock existen reglas que permiten detener el juego inmediatamente después de repartir las cartas devolviendo todas las cartas a la mesa, conocido como Zusammenwerfen . El juego no cuenta y el mismo crupier reparte una nueva mano: si no tienes ni una sola carta de tarock en tu mano, debes hacer esto; si la única carta de tarock que tienes es una de las trulls , puedes terminar la mano de esta manera. Es recomendable discutir la validez de estas reglas con los compañeros de juego.
En Zwanzigerrufen se pueden jugar los siguientes contratos y valen los puntos de juego que se muestran:
En la subasta, el Solo prevalece sobre el Solo de palo, lo que significa que si un jugador anuncia un Solo de palo y otro jugador anuncia un Solo, se juega este último.
Además, hay una serie de bonos que se pueden declarar, jugar o ganar sin previo aviso:
Todos los jugadores pueden declarar todos los bonos, debiendo declararse dazu ("además") o dagegen ("en contra"), es decir, si la partida se juega con o contra el golpe de derecha. Cuando se declara un "Pagat Ultimo dagegen", también debe anunciarse un Kontra para la partida (con "Absolute dagegen" o "Valat dagegen", también se anunciará automáticamente Kontra ).
Los bonos anunciados cuentan doble. Si no se alcanza un bono anunciado, cuenta para el oponente. Los bonos jugados en silencio y perdidos no cuentan por razones obvias; cualquier juego en el que un equipo pierda pero obtenga más de 32 puntos se contabilizaría como 0 puntos debido a la pérdida del Pagat Absoluto silencioso. La excepción es el Pagat Ultimo. Si se juega el Pagat y se gana en la última baza, esto se cuenta como un Pagat Ultimo silencioso perdido.
Por último, están las bonificaciones de cartas del Trull (1 punto si un jugador tiene Sküs, Mond y Pagat en su mano) y "4 Reyes" (2 puntos), así como la bonificación de juego "Mond capturado" ( Mondfang , 1 punto) si el Mond ha sido engañado por el Sküs (incluso si el compañero lo ha ganado, cuenta en contra del equipo que perdió el Mond). El truco del cuento de hadas no se considera un Mondfang .
Las bonificaciones de cartas se obtienen al conservar las cartas en la mano inicial, no al conservarlas en las bazas al final del juego. No es necesario declararlas porque proporcionan información sobre la mano al oponente, pero se deben reclamar después del juego al momento de puntuar. Después de capturar el Mond, se juega una "ronda doble" y los siguientes cuatro juegos se puntúan al doble.
En una partida normal , el jugador de derecha juega con su compañero contra los otros dos jugadores, los "defensores". El jugador de derecha da paso a la primera baza, tras la cual el jugador que ganó la baza anterior toma la delantera. El equipo que anote al menos 45 puntos gana.
En Suit Solo , un jugador (el que llama) juega contra los otros tres y también debe sumar al menos 45 puntos. Los tarocks no cuentan como triunfos en este juego, sino que se superan entre sí de la forma habitual. El que llama debe tener al menos 5 cartas del palo para poder llamar un Suit Solo. El jugador que sale debe jugar una carta del palo si todavía tiene una en su mano. Todos los jugadores deben seguir el palo ( Farbzwang ). Los únicos bonos utilizados en Suit Solo son Valat, Absolute y "4 Kings". Pagat Ultimo, Trull y Mondfang no se cuentan. El truco del cuento de hadas, por otro lado, se aplica cuando se juega un tarock.
En Solo , el que llama juega contra los otros tres y debe sumar 45 puntos, siendo el tarot la carta del triunfo, como en el juego normal. En Solo, todos los bonos se duplican al calcular la puntuación.
Absoluto significa que un equipo no ha anotado más de 32 puntos. Esto puede ser declarado o simplemente ocurrir durante el transcurso del juego. Sin embargo, si el otro equipo no es "absoluto", el equipo que lo solicita pierde.
En Pagat Ultimo, el que anuncia se compromete a hacer la última baza con el Pagat. El Pagat Ultimo solo se considera ganado si el Pagat se juega en la última baza y se lleva la baza; si el compañero gana el Pagat, se pierde el juego. Del mismo modo, el Pagat Ultimo se pierde si el Pagat debe jugarse antes de la última baza, independientemente de si se gana o se gana la baza. No se permite un Pagat Ultimo en el palo Solo y no cuenta si no se declara.
Valat significa que un equipo se lleva todos los premios. Según algunas reglas y regulaciones, Valat cancela todo lo demás, es decir, no se otorgará ninguna otra bonificación.
Se puede apostar Kontra y todas las subidas ( Retour / Rekontra , Supre , Resupre ) independientemente del juego y en todos los bonos declarados. Por lo tanto, es posible, por ejemplo, decir Kontra en un juego normal en respuesta a un Pagat Ultimo declarado para duplicar las apuestas contra ese bono, pero no para duplicar las apuestas del juego en sí.
Todos los contratos y bonos se calculan por separado. Por ejemplo, un juego podría desarrollarse de la siguiente manera:
Luego todos los jugadores dicen "continuar" ( weiter ) y el juego comienza.
El jugador 4 se ha apuntado al Pagat Ultimo, que cuenta como doble bonus. Los jugadores 2 y 4 también deben evitar que el golpe de derecha y el jugador 3 sumen más de 32 puntos.
El juego termina con el golpe de derecha y el jugador 3 anotando 40 puntos, y el jugador 4 se lleva la última baza con el Pagat.
El juego perdido ahora cuenta dos veces debido a Kontra (2 puntos), el Absoluto perdido también dos veces debido a Kontra sobre Absoluto (4 puntos) y el Pagat declarado, contrarrestado y ganado 4 puntos. El golpe de derecha y el Jugador 3 ganan 4 puntos debido a la declaración fallida del Absoluto por parte del Jugador 2, pero pierden el juego con 2 puntos y el Pagat con 4 puntos. El juego termina con una puntuación neta de 2 puntos para los Jugadores 2 y 4.
Como cada jugador se conforma con lo suyo, a ambos ganadores se les acreditan 2 puntos a cada uno y se les descuentan 2 puntos a ambos perdedores. En una partida en solitario, el solista juega solo contra los tres defensores; recibe el valor de la partida de los tres o paga a los tres.
Toda declaración de un jugador es válida también para su(s) compañero(s). Si un jugador juega un Solo y uno de los otros dice Kontra , la partida también cuenta doble para los otros dos defensores.