El rummy ficticio es una variante del rummy para dos a cuatro jugadores. Se juega con dos barajas de cartas estándar, incluidos cuatro comodines , para un total de 108 cartas. Los comodines y los 2 son comodines. Parece ser de origen estadounidense y puede estar sujeto a derechos de autor. [1]
Cada jugador recibe trece cartas. Durante cada mano, el objetivo es completar la serie y los tipos de cartas asignados y deshacerse de la mayor cantidad de cartas posible. Cuando un jugador se deshace de todas sus cartas, las cartas que quedan en las manos del resto de jugadores suman puntos de penalización. El jugador que complete las doce manos con la menor cantidad de puntos gana.
Como en la mayoría de los juegos de rummy, las combinaciones consisten en conjuntos de cartas iguales o series de cartas consecutivas. Los comodines pueden sustituir a cualquier número de cartas en un conjunto o serie. Hay doce conjuntos de combinaciones que cada jugador debe completar de la siguiente manera:
Si un jugador no puede completar la mano asignada, deberá intentarlo nuevamente en la siguiente mano.
Un conjunto consta de cartas del mismo valor, por ejemplo, tres treses o cinco reinas. En esta variante, los conjuntos pueden contener dos cartas del mismo palo, es decir, dos nueves de corazones.
Una escalera se compone de cartas en secuencia, no es necesario que sean del mismo palo, como 2-3-4-5 de corazones. Los ases pueden ser altos (JQKA) o bajos (A-2-3-4), pero no ambos (KA-2-3).
Los dos y los comodines son comodines y pueden usarse para representar cualquier carta deseada.
El jugador que se encuentra a la izquierda del repartidor comienza y el turno continúa en el sentido de las agujas del reloj. Un turno consiste en tomar cartas, combinar y descartar.
Esta es una regla opcional. Cuando un jugador ve una carta que le gusta, puede pedir que le den permiso para cortar y tomar la carta junto con tres cartas adicionales de la parte superior del mazo. Depende del jugador al que le toca permitir esto o tomar la carta él mismo. Ese jugador también debe verificar si otros jugadores la quieren, además del que le toca, hasta que ningún jugador la quiera antes que él. Cualquier jugador puede cortar en cualquier momento entre una combinación y el robo del siguiente jugador hasta dos veces. Si pierden la cuenta, ninguno = 11 cartas; uno = 14 cartas; y 2 cortes = 17 cartas. [ cita requerida ]
Hay dos opciones que tiene un jugador en su turno:
Si el jugador ya ha jugado su juego combinado, debe robar de las cartas del stock no repartidas.
Una vez que el jugador ha sacado las cartas, puede colocarlas en la mesa si puede. En los turnos siguientes, los jugadores solo pueden agregar cartas a las mesas existentes, ya que no se permiten las mesas que no estén dentro de los conjuntos de mesas prescritos. Sin embargo, pueden agregar cartas a las mesas de otros jugadores.
La parte final del turno de cada jugador es descartar una carta de su mano boca arriba en la pila de descarte.
El objetivo es juntar o descartar todas las cartas y el juego continúa hasta que un jugador logre salir deshaciéndose de todas las cartas de su mano. Siempre debe terminar su turno descartando.
Al descartar, un jugador no puede descartar una carta si forma una combinación (serie o grupo). Si un oponente nota el error antes de que el siguiente jugador tome la carta, ese jugador puede quitar el grupo de la pila y colocarlo con sus otras combinaciones.
En cuanto un jugador se retira, se puntúa la mano. El jugador que se retiró no cuenta para esta mano. Los oponentes cuentan el valor total de las cartas que quedan en su mano. El valor de las cartas individuales es el siguiente:
El valor de su mano se suma al total acumulado. El jugador que complete los doce conjuntos con el puntaje más bajo gana.