El ruido de Worley , también llamado ruido de Voronoi y ruido celular , es una función de ruido introducida por Steven Worley en 1996. El ruido de Worley es una extensión del diagrama de Voronoi que genera un valor real en una coordenada dada que corresponde a la distancia de la semilla n-ésima más cercana (normalmente n=1) y las semillas se distribuyen uniformemente por la región. El ruido de Worley se utiliza para crear texturas procedimentales . [1] [2]
El ruido de Worley de la distancia euclidiana es diferenciable y continuo en todas partes excepto en los bordes del diagrama de Voronoi del conjunto de semillas y en la ubicación de las semillas.
Algoritmo básico
El algoritmo elige puntos aleatorios en el espacio (bidimensional o tridimensional) y luego, para cada ubicación en el espacio, toma las distancias F n hasta el n º punto más cercano (por ejemplo, el segundo punto más cercano) y utiliza combinaciones de ellas para controlar la información de color (tenga en cuenta que F n+1 > F n ). Más precisamente:
Distribuir aleatoriamente puntos característicos en el espacio organizados como celdas de cuadrícula . En la práctica, esto se hace sobre la marcha sin almacenamiento (como ruido de procedimiento ). El método original consideraba una cantidad variable de puntos semilla por celda para imitar un disco de Poisson , pero muchas implementaciones solo ponen uno. Esta es una optimización que limita la cantidad de términos que se compararán
En tiempo de ejecución, extraiga las distancias F n desde la ubicación dada hasta el punto de semilla más cercano. Para F 1, solo es necesario encontrar el valor de la ubicación de las semillas en la celda de la cuadrícula que se está muestreando y las celdas de la cuadrícula adyacentes a esa celda de la cuadrícula.
El ruido W(x) es formalmente el vector de distancias, más posiblemente los identificadores de semillas correspondientes, combinados por el usuario para producir un color. [2]
^ Patricio Cozzi; Christophe Riccio (2012). Perspectivas de OpenGL. Prensa CRC. págs. 113-115. ISBN 978-1-4398-9376-0.
^ ab Worley, Steven (agosto de 1996). "Una función de base de textura celular". Actas de la 23.ª conferencia anual sobre gráficos por ordenador y técnicas interactivas . págs. 291–294. doi :10.1145/237170.237267. ISBN0897917464. S2CID 2759214 – vía Biblioteca Digital ACM.
Lectura adicional
Worley, Steven (1996). Función de base de textura celular (PDF) . Actas de la 23.ª conferencia anual sobre gráficos por ordenador y técnicas interactivas. acm.org. pp. 291–294. ISBN 0-89791-746-4.
David S. Ebert; F. Kenton Musgrave; Darwyn Peachey; Ken Perlin; Steve Worley (2002). Texturizado y modelado: un enfoque procedimental. Morgan Kaufmann. págs. 135–155. ISBN 978-1-55860-848-1.
Enlaces externos
Descripción detallada sobre cómo implementar el ruido celular
Una versión con las láminas en color adjuntas al final.