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Ruido de Worley

Imagen de ejemplo generada con el algoritmo básico de ruido de Worley .
Al calcular el ruido de Worley, cada semilla se ubica dentro de su propio cuadrado de cuadrícula. (La cuadrícula no es parte del ruido)
El ruido de Worley se puede diferenciar una vez para generar un mapa normal . (La cuadrícula no es parte del ruido)

El ruido de Worley , también llamado ruido de Voronoi y ruido celular , es una función de ruido introducida por Steven Worley en 1996. El ruido de Worley es una extensión del diagrama de Voronoi que genera un valor real en una coordenada dada que corresponde a la distancia de la semilla n-ésima más cercana (normalmente n=1) y las semillas se distribuyen uniformemente por la región. El ruido de Worley se utiliza para crear texturas procedimentales . [1] [2]

El ruido de Worley de la distancia euclidiana es diferenciable y continuo en todas partes excepto en los bordes del diagrama de Voronoi del conjunto de semillas y en la ubicación de las semillas.

Algoritmo básico

El algoritmo elige puntos aleatorios en el espacio (bidimensional o tridimensional) y luego, para cada ubicación en el espacio, toma las distancias F n hasta el n º punto más cercano (por ejemplo, el segundo punto más cercano) y utiliza combinaciones de ellas para controlar la información de color (tenga en cuenta que F n+1 > F n ). Más precisamente:

Véase también

Referencias

  1. ^ Patricio Cozzi; Christophe Riccio (2012). Perspectivas de OpenGL. Prensa CRC. págs. 113-115. ISBN 978-1-4398-9376-0.
  2. ^ ab Worley, Steven (agosto de 1996). "Una función de base de textura celular". Actas de la 23.ª conferencia anual sobre gráficos por ordenador y técnicas interactivas . págs. 291–294. doi :10.1145/237170.237267. ISBN 0897917464. S2CID  2759214 – vía Biblioteca Digital ACM.

Lectura adicional

Enlaces externos