El tablero consta de 7×7 casillas, a las que les falta la sección central de 3×3. Las piezas se mueven generalmente en el sentido de las agujas del reloj por el tablero. Cada jugador comienza con un rey , un alfil , dos torres y dos peones . Ambos alfiles están en casillas claras en la configuración inicial. Los alfiles en casillas oscuras solo se pueden obtener mediante la promoción de peones.
Llevar el propio rey a la casilla inicial del rey enemigo en el lado opuesto del tablero (pero sólo cuando se ha desplazado a ese lado del tablero en el sentido de las agujas del reloj).
Esta sección utiliza notación algebraica para describir movimientos de ajedrez.
En general, el movimiento hacia adelante significa la dirección en el sentido de las agujas del reloj alrededor del tablero; el movimiento hacia atrás significa la dirección en el sentido contrario a las agujas del reloj. Las casillas que componen los perímetros interior y exterior del tablero se denominan anillos . El anillo en el que se encuentra actualmente una torre o un peón determina su dirección ortogonal hacia adelante y, en el caso de una torre, su dirección ortogonal hacia atrás. Un movimiento ortogonal de una torre en una dirección inmediatamente posterior a su anillo se denomina movimiento lateral .
El rey se mueve igual que en ajedrez : un paso en cualquier dirección. Al igual que en ajedrez, un jugador no puede poner a su rey en jaque . En Rollerball no se puede enrocar .
Una torre se mueve cualquier número de pasos ortogonalmente en línea recta en dirección hacia adelante, o cualquier número de pasos ortogonalmente hacia los lados. También puede moverse un paso ortogonalmente hacia atrás en su anillo. Al moverse a lo largo del anillo exterior, la torre puede "rebotar" en una casilla de esquina y continuar su viaje hacia adelante en un ángulo de 90 grados. (Las casillas de esquina tienen bordes de 45 grados para rebotar). Solo se permite un rebote por movimiento de torre determinado.
El alfil se mueve cualquier número de pasos en diagonal hacia adelante o un paso en diagonal hacia atrás. El alfil puede rebotar en un borde exterior o interior del tablero y continuar su recorrido diagonal hacia adelante en un ángulo de 90 grados. Solo se permite un rebote por cada movimiento del alfil.
Un peón se mueve y captura un paso ortogonalmente hacia adelante en el anillo en el que se encuentra actualmente, o un paso diagonalmente hacia adelante en cualquiera de los anillos. Un peón no se mueve hacia atrás ni hacia los lados, y no hay una opción inicial de dos pasos. Un peón se convierte en torre o alfil cuando alcanza cualquiera de las dos casillas iniciales de los peones del oponente.
Referencias
^ Pritchard (2007), pág. 142
Bibliografía
Pritchard, DB (2007). Beasley, John (ed.). La enciclopedia clasificada de variantes del ajedrez . John Beasley. ISBN 978-0-9555168-0-1.