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Robótica estudiantil

Student Robotics es una organización benéfica registrada que organiza una competición anual de robótica para equipos de entre 16 y 19 años. [1] La organización benéfica tiene como objetivo fomentar un mundo en el que la ingeniería y la inteligencia artificial sean accesibles para los jóvenes con una misión declarada: "llevar la emoción de la ingeniería y el desafío de la codificación a los jóvenes a través de la robótica". [2] La participación en la competición es gratuita y los equipos reciben todos los componentes electrónicos básicos que necesitan para construir un robot. Para fomentar soluciones creativas e ingeniosas a los problemas, las limitaciones de diseño (aparte del tamaño total) se mantienen al mínimo y los estudiantes pueden construir y diseñar sus robots con cualquier material que elijan; esto da como resultado una amplia gama de robots originales y extravagantes. Los robots deben funcionar de forma autónoma; una vez que se encienden para competir, no se permite ninguna interferencia del equipo. [3]

La organización fue fundada en la Universidad de Southampton en 2006 por Robert Gilton y Stephen English. Los estudiantes de la Universidad de Bristol [4] y del INP de Grenoble [5] se unieron al proyecto en 2010. En 2016, la organización se convirtió en una organización benéfica registrada.

Competencia de Robótica para estudiantes

La competición está diseñada, organizada y gestionada por un equipo de voluntarios ("Blueshirts"). La mayoría de los voluntarios han competido anteriormente en una competición anual y muchos han estudiado robótica, informática o ingeniería en la universidad. La competición tiene lugar durante un fin de semana en abril/mayo. Hay una serie de partidos de liga, repartidos en dos medios días, en los que cada equipo compite contra otros 3 robots para sumar puntos. En la tarde del segundo día, los puntos de la clasificación determinan las rondas de la fase eliminatoria, que finalmente determina los ganadores de la competición.

Los equipos se familiarizan con la competencia y reciben su equipo en un evento "KickStart" al comienzo del año académico en octubre. El Kickstart incluye sesiones informativas sobre el desafío de la competencia y sus reglas, a cargo de voluntarios de Student Robotics. También hay un minijuego para presentar el equipo a los equipos. Durante el ciclo de competencia, se llevan a cabo "Tech Days" en varios lugares donde se anima a los equipos a trabajar en su robot bajo la supervisión de los voluntarios de Student Robotics.

Históricamente, la competencia se ha llevado a cabo en el campus de Highfield de la Universidad de Southampton , sin embargo, las competencias de 2014 y 2015 se llevaron a cabo en Newbury Racecourse Grandstand. Kickstart también se lleva a cabo en el campus de Highfield de la Universidad de Southampton, pero para la competencia de 2014 hubo Kickstarts en la Universidad de Bristol y Gresham's School , y para la competencia de 2015 hubo Kickstarts en la Universidad de Bristol , la oficina de Facebook en Londres y la Technische Universität München . En 2017, se llevaron a cabo dos eventos Kickstart, en la Universidad de Southampton y en las oficinas de Thread en Londres.

Las reglas de la competencia establecen que los robots deben ser autónomos, no controlados a distancia. Los competidores pueden programar su robot en Python a través de un IDE proporcionado por Student Robotics. Student Robotics no prohíbe ni admite otros métodos que no sean el IDE para programar sus robots.

La participación en el concurso es gratuita, aunque las escuelas deben organizar sus propios viajes y proporcionar los materiales para construir un chasis y diseñar su robot. En algunos años se ha asignado un pequeño presupuesto a las escuelas. [6]

Kit de robótica

Otro grupo de voluntarios (el Equipo Kit) desarrolla y mantiene un "kit de robótica" modular que se proporciona a cada equipo. [7] La ​​revisión actual del kit utiliza una Raspberry Pi 4 como controlador central; anteriormente se han utilizado tanto un Odroid U3 (2015 - 2022) como una BeagleBoard . La mayoría de los competidores utilizan el lenguaje de programación Python y los equipos tienen acceso a una biblioteca de software para facilitar la interacción con el kit. Sin embargo, no es un requisito que utilicen Python o la biblioteca.

El contenido principal del kit es: [8]

La biblioteca de software incluye un sistema de visión basado en OpenCV, aunque previamente se desarrolló específicamente para la competición un sistema llamado libkoki, que permite que los marcadores colocados en la arena, en otros robots y en objetos/obstáculos del juego sean vistos por el robot y proporcionen información como distancia, posición y rotación. [10]

Como la participación en el concurso es gratuita, Student Robotics exige que el kit se devuelva después de la competición. [11]

Competiciones

2022: "Por aquí arriba"

Esta tarea implicó mover y apilar latas de comida en una arena, y marca el regreso de Student Robotics a una competencia en persona luego de la pandemia de COVID-19 .

Este año de competición también marcó una transición a Python 3 en el kit físico y un nuevo sistema de visión por computadora basado en OpenCV .

Arena para "This Way Up" en "El Cubo"

23 equipos participaron en la competición que se celebró en la Universidad de Southampton los días 23 y 24 de abril de 2022. [12] Cabe destacar que la competición contó con dos pabellones, uno solo para pruebas y otro para partidos. Los pabellones también eran más pequeños que en años anteriores, de 6,5 mx 6,5 m, en comparación con los 8 mx 8 m anteriores.

2021: “Radares del Arca Perdida”

Esta tarea implicó el uso de radios virtuales para navegar por una arena y "reclamar" una serie de torres. La competencia de 2021 se llevó a cabo de forma remota utilizando el mismo marco de simulación que se utilizó para la competencia de 2020, lo que permitió este novedoso sistema de navegación además de una serie de componentes de sensores más tradicionales. [13]

Debido a la naturaleza remota de la competencia, la estructura habitual de tener un fin de semana con todos los partidos se reemplazó con cuatro "módulos" de juego. Las sesiones de liga se llevaron a cabo durante varias semanas, con un nuevo módulo y, por lo tanto, una complejidad adicional introducida en el juego después de cada sesión de liga. [14]

2020: “Dos colores”

Esta tarea implicaba reunir cajas de cartón (fichas) de exactamente un color. Se colocaban en la arena fichas doradas y plateadas. Se colocaba una plataforma elevada central en el centro de la arena para que actuara como obstáculo. [15]

La competición debía celebrarse en la Unión de Estudiantes de la Universidad de Reading los días 18 y 19 de abril, [16] pero se retrasó [17] y finalmente se canceló [18] debido a la pandemia de COVID-19 .

La arena virtual de la transmisión en vivo de Student Robotics 2020

En lugar de la competición física, se llevó a cabo una competición virtual [19] durante tres fines de semana de julio de 2020. Se desarrolló un entorno simulado basado en Webots y se distribuyó a los equipos. Se pidió a los equipos que enviaran el código al comienzo de cada día de competición, de modo que los partidos pudieran grabarse previamente y luego transmitirse en vivo a través de YouTube .

Esta final resultó en un empate entre 4 equipos, por lo que se celebró un partido de desempate, el primero desde 2013.

Este año no se entregó el premio a la imagen del robot y del equipo. [20] Este año también fue el primer año en que se utilizó Python 3 para el código de los estudiantes, aunque solo para el simulador de competencia.

2019: “Caldera”

Esta tarea implicaba mover cajas de cartón (fichas) por la arena para capturar zonas. Se colocaba un "volcán" central en el centro de la arena para que actuara como obstáculo; las zonas sobre el volcán valían más puntos. [21]

37 equipos asistieron a la competición que se celebró en la Universidad de Southampton los días 6 y 7 de abril de 2019. [22]

2018: No se realizó ninguna competencia

En 2018 no hubo competencia de Robótica Estudiantil. Debido a algunos problemas organizativos dentro de la organización benéfica, se decidió tomarse un año de descanso para reorganizarse y garantizar la longevidad de la organización benéfica. [23]

Se realizaron dos competiciones alternativas con características muy similares y en las que participaron muchos de los voluntarios originales.

2017: “Tan fácil como el abecedario”

La tarea consistía en recoger cubos de cartón etiquetados como A, B o C y colocarlos en la zona asignada al equipo, obteniendo puntos adicionales al recoger los cubos en el orden ABC.

La competición se celebró del 31 de marzo al 1 de abril de 2017 en The Racecourse, Newbury .

2016: "El lado soleado hacia arriba"

La tarea consistía en rotar cubos de cartón del color de los respectivos equipos y sumar puntos adicionales recogiendo los cubos y colocándolos en las esquinas.

La competición se celebró del 30 de abril al 1 de mayo de 2016 en el hipódromo de Newbury .

2015: “Captura la bandera”

La tarea consistía en "capturar" pequeños cubos de madera ("banderas") de sus posiciones iniciales moviéndolos al área de puntuación del equipo.

La competición se celebró los días 25 y 26 de abril de 2015 en el hipódromo de Newbury .

Los detalles sobre la competición y los premios de 2015 se pueden encontrar en el reglamento de 2015.

2014: "Tragamonedas"

La tarea consistía en mover cubos de 20 cm3 desde sus posiciones iniciales hasta las ranuras del centro de la arena. Se concedían puntos por ocupar las ranuras. Otro factor importante era que las fichas se podían girar 180 grados para obtener puntos adicionales.

La competición se celebró los días 26 y 27 de abril de 2014 en el hipódromo de Newbury .

Los detalles sobre la competición y los premios de 2014 se pueden encontrar en el reglamento de 2014.

2013: “Un juego extraño”

La tarea consistía en mover fichas grandes a cuadrados situados en el suelo para tomar posesión de ese cuadrado. La zona era propiedad del equipo que tenía más fichas en ella. Los puntos se otorgaban en función de la cantidad de cuadrados que poseía un equipo. En cada zona hay un "pedestal" en el que, si un robot colocaba su ficha, era dueño de esa zona sin importar la cantidad de otras fichas que hubiera en el cuadrado. Se otorgaban multiplicadores por obtener zonas en una fila o columna.

La final de la competición de 2013 terminó con un triple empate, por lo que se jugó una ronda de desempate.

Se dice que este desempate fue el partido más tenso en la historia de Student Robotics, ya que se ganó 3 segundos antes del final. El video de este encuentro se puede ver aquí.

Los detalles sobre la competición y los premios se pueden encontrar en el reglamento de 2013.

2012: “El saqueo pirata”

La tarea consistía en que los robots debían recoger fichas ubicadas al azar en la arena y depositarlas en su zona de la arena. Se sumaban puntos de bonificación por cada ficha que se colocaba en un cubo de esa zona.

Este fue el primer año en el que se utilizó el último sistema de visión: libkoki.

Los ganadores del Concurso 2012 fueron: [26]

Los detalles sobre los premios se pueden encontrar en el Reglamento de 2012.

2011: "Rally de latas"

La tarea consistía en recorrer la arena y ganar puntos por cada esquina que se pasara. A los puntos obtenidos se les aplicaban multiplicadores en función de la cantidad de latas de frijoles horneados que el robot había recogido en el camino.

Este fue el primer año en que se utilizó la última revisión del kit.

Los ganadores del Concurso 2011 fueron: [27]

Los detalles sobre los premios se pueden encontrar en el Reglamento de 2011.

2010: "El hombre Quac"

El desafío consistía en recoger pequeñas fichas de madera del color correcto, y se perdían puntos si se recogían los bloques del color equivocado. Además, se colocaba una súper ficha (un patito de goma, de donde derivaba el nombre del juego) en lo alto de una rampa en el centro de la arena, que valía suficientes puntos por sí sola para inclinar la balanza.

2009: “Golf” y “Ardilla”

En 2009, se especificaron dos tipos de juego, ambos implicaban la recolección y colocación de pelotas de juego de colores. [28] Los equipos tenían una zona local en el piso del estadio, así como una red suspendida sobre su esquina, en la que se podían colocar las pelotas.

En golf , los equipos tenían que colocar las pelotas en las zonas y redes de sus oponentes, mientras que en Ardilla el desafío era al revés y los equipos tenían como objetivo recoger las pelotas.

2008

El primer juego no tenía nombre y consistía en que los equipos recolectaran fichas de colores que eran cubos de madera pintados. [29]

Referencias

  1. ^ "Detalles de la organización benéfica". beta.charitycommission.gov.uk . Consultado el 29 de septiembre de 2019 .
  2. ^ "Visión, Misión y Valores". opsmanual.studentrobotics.org . Consultado el 26 de septiembre de 2019 .
  3. ^ https://studentrobotics.org/docs/resources/2019/rulebook.pdf [ URL básica PDF ]
  4. ^ Número de otoño de 2010 del boletín LynchPin Bristol Engineering
  5. ^ Artículo de noticias de Grenoble INP - Des élèves-ingénieurs de Grenoble INP ont participé au concours "Student Robotics" (en francés)
  6. ^ Información sobre los presupuestos de los equipos
  7. ^ Página del "kit" de robótica para estudiantes
  8. ^ "Kit | Robótica para estudiantes". studentrobotics.org . Consultado el 23 de noviembre de 2022 .
  9. ^ "SR2023 Kit Revision". Robótica para estudiantes . Consultado el 23 de noviembre de 2022 .
  10. ^ Documentación de Robótica para Estudiantes sobre el Sistema de Visión
  11. ^ Libro de reglas de robótica para estudiantes de 2013
  12. ^ "Competencia". Robótica estudiantil . 23 de abril de 2022 . Consultado el 28 de abril de 2022 .
  13. ^ Jad, Islah (2 de febrero de 2018), "Reivindicar el feminismo, reivindicar el nacionalismo: el activismo de las mujeres en los territorios ocupados", The Challenge Of Local Feminisms , Routledge, pp. 226–248, doi :10.4324/9780429492921-10, ISBN 978-0-429-49292-1, consultado el 1 de mayo de 2021
  14. ^ "La sesión final de la liga SR2021 llega a su fin | Student Robotics". studentrobotics.org . Consultado el 1 de mayo de 2021 .
  15. ^ "Libro de reglas de robótica para estudiantes 2020" (PDF) . Robótica para estudiantes . Consultado el 18 de julio de 2020 .
  16. ^ "Anuncio de las fechas de la competencia SR2020 | Student Robotics". studentrobotics.org . Consultado el 18 de julio de 2020 .
  17. ^ "Se pospone la competencia de Robótica estudiantil 2020 | Robótica estudiantil". studentrobotics.org . Consultado el 18 de julio de 2020 .
  18. ^ "Transición a una competencia virtual | Robótica estudiantil". studentrobotics.org . Consultado el 18 de julio de 2020 .
  19. ^ "Transición a una competencia virtual | Robótica estudiantil". studentrobotics.org . Consultado el 18 de julio de 2020 .
  20. ^ "Transición a una competencia virtual | Robótica estudiantil". studentrobotics.org . Consultado el 18 de julio de 2020 .
  21. ^ "Libro de reglas de robótica para estudiantes 2019" (PDF) . Student Robotics . Consultado el 26 de enero de 2019 .
  22. ^ "The Ladies' College, Guernsey Wins Student Robotics 2019". Robótica estudiantil. 9 de abril de 2019. Consultado el 13 de junio de 2019 .
  23. ^ "Student Robotics regresa para SR2019 | Student Robotics". studentrobotics.org . Consultado el 27 de enero de 2019 .
  24. ^ "Competición 2018". sourcebots.co.uk . 21 de abril de 2018 . Consultado el 26 de enero de 2019 .
  25. ^ "El año pasado | RoboCon". hr-robocon.org . Consultado el 26 de enero de 2019 .
  26. ^ Artículo de noticias sobre la competencia de 2012 de Student Robotics
  27. ^ Artículo de noticias sobre la competencia de 2011 de Student Robotics
  28. ^ Reglas del juego SR 2009
  29. ^ Reglas del juego SR 2008

Enlaces externos