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Riqueza instantánea en Illinois

Illinois Instant Riches (más tarde conocido como Illinois' Luckiest ) es un programa de lotería que se transmite en el estado de Illinois y a nivel nacional en la Superstation WGN-TV de Chicago . El programa fue presentado por Mark Goodman , con Linda Kollmeyer como copresentadora y Bill Barber como locutor.

El programa fue producido por Mark Goodson Productions (más tarde Jonathan Goodson Productions) y se estrenó el 9 de julio de 1994. [2] El programa pasó a llamarse Illinois' Luckiest en 1998 y se emitió hasta 2000.

Para que los concursantes pudieran participar en el programa, tenían que comprar un billete de raspadito de Illinois Instant Riches / Illinois' Luckiest en un minorista de la lotería de Illinois . Como era habitual en los concursos de lotería de los años 90, si descubrían tres símbolos de televisión en el billete, este se enviaba a una dirección de envío o se canjeaba físicamente en la oficina de lotería más cercana.

Los jugadores fueron elegidos al azar de entre esos boletos para estar en el grupo de concursantes del programa, pero solo un cierto número de ellos sería seleccionado para jugar un juego en el escenario.

Varios de los juegos de este programa fueron trasladados a otros programas de lotería, en particular Flamingo Fortune (Florida), Bonus Bonanza (Massachusetts) y NY Wired (Nueva York); las diferencias se mencionan en este artículo. Los elementos de estos juegos también se trasladaron al programa de lotería trimestral Make Me Rich de Michigan .

Normas (Riqueza instantánea en Illinois)

Quince concursantes competían en el sorteo. Kollmeyer hacía girar una rueda que estaba conectada a luces sobre el asiento de cada concursante. Cuando la rueda se detenía, el jugador cuyo asiento estaba iluminado jugaba un juego, además de ganar un juego de billetes de lotería.

Durante una transmisión remota especial desde el hipódromo de Arlington en 1997, se modificaron las rondas de selección y bonificación. Se sortearon números aleatorios para elegir a los participantes, extraídos del mismo tipo de máquina que se utiliza para los sorteos de lotería. Además, el juego de bonificación original, Knockout , se jugó en lugar del juego actual (en ese momento), Pot O'Gold, y se modificó su formato para tener en cuenta al campeón que regresaba.

Minijuegos

Campo de fuerza

Se colocó un péndulo suspendido del techo sobre una mesa con 10 imanes idénticos dispuestos en círculo. A cada imán se le asignó una cantidad de dinero diferente: de 1.000 a 5.000 dólares (en incrementos de 1.000 dólares), 8.000 dólares, 10.000 dólares, 12.000 dólares, 15.000 dólares y 20.000 dólares. El péndulo se colocó sobre un lanzador montado en el borde exterior de la mesa, que podía moverse a cualquier posición antes de soltarse.

Al principio, el concursante tenía dos turnos. En cada uno de ellos, soltaba el péndulo y ganaba la cantidad sobre la que se detenía, y esa cantidad se cambiaba a una casilla de "Wipe Out". Si el péndulo se detenía en "Wipe Out" durante el segundo turno, el concursante perdía todo el dinero del primero.

Después del segundo turno, la cantidad más grande que todavía estaba en juego se multiplicaba por cinco, lo que daba como resultado un máximo potencial de $100,000, y la más pequeña se reemplazaba por "Wipe Out". El concursante podía detenerse en este punto y quedarse con todo el dinero ganado en los dos primeros turnos, o jugar un turno más para intentar aumentar sus ganancias. El premio más alto posible era de $127,000.

Home Run (también conocido como Touchdown, Fast Break y Home Stretch)

Tres figuras que representaban a deportistas (naranja, azul, amarillo) se colocaron en un tablero, a tres pasos de la línea de meta. El concursante elegía un número a la vez de un segundo tablero de 12; cada número ocultaba a uno de los tres jugadores, que luego se movería un paso hacia adelante. Los jugadores naranja y azul premiaban respectivamente $1,000 y $10,000 si cruzaban la línea de meta primero. El premio para el ganador amarillo lo determinaba el concursante, que elegía una de las cuatro cartas boca abajo antes de que comenzara el juego: una de $25,000, $50,000, $75,000 y $100,000.

La temática del juego cambió para adaptarse a la temporada deportiva que se jugaba en ese momento (béisbol, fútbol, ​​baloncesto); para el episodio de 1997 filmado en el hipódromo de Arlington, se utilizó una temática de carreras de caballos.

El premio por ganar una naranja era de $1 en los primeros episodios cuando se jugó este juego.

Desajuste

Dos contenedores contenían tres bolas cada uno (una roja, una amarilla y una verde). El concursante recibía 5.000 dólares y sacaba una bola del contenedor de su derecha para establecer un color "base". Luego sacaba tres bolas del contenedor de la izquierda, una a la vez; cada bola era reemplazada después de ser extraída. Cada vez que el concursante sacaba una bola diferente del color base, ganaba 5.000 dólares adicionales; no había penalización por acertar.

Después de la tercera extracción, el concursante podía terminar el juego y quedarse con todas las ganancias o intentar una última extracción. Se agregaría una segunda bola del color base al recipiente de la izquierda y el total se triplicaría si el concursante no la acertaba o se reduciría a la mitad si la acertaba. El premio máximo era de $60,000.


Vórtice

El concursante se situaba en una mesa circular cuyos lados descendían hasta una depresión en el centro y recibía un premio en efectivo al comienzo del juego (inicialmente 3.000 dólares, más tarde 4.000). Al tirar de una palanca se soltaban siete bolas (cinco amarillas y dos rojas) de un tobogán, que rodaban hasta la depresión y formaban un patrón similar a una flor, con una bola rodeada por las otras seis. Si la bola del centro era amarilla, las ganancias del concursante se duplicaban. A continuación se jugaba una segunda ronda, con cuatro bolas amarillas y tres rojas, y el total se triplicaba si una bola amarilla estaba en el centro. No se perdía dinero si una bola roja caía en el centro en cualquiera de estos turnos.

Después del segundo turno, el concursante podía detener el juego y quedarse con todas las ganancias, o jugar un turno más usando tres bolas amarillas y cuatro rojas. El total se cuadruplicaba si había una bola amarilla en el centro, o se reducía a la mitad si había una roja. El premio máximo era de 72.000 dólares (posteriormente, 96.000 dólares).


Knockear

Este juego utilizaba una mesa redonda dividida en 12 secciones. Se colocaban cuatro cilindros sobre la mesa y se colocaba un cubo en el medio que se encendía, rebotando y moviéndose al azar y con la posibilidad de derribar algunos de los cilindros. El concursante recibía 3000 dólares para comenzar el juego.

Durante la primera ronda, el cubo se activó durante 10 segundos; cada cilindro que permaneciera en pie después de ese tiempo sumaba $1,500 al total del concursante. El cubo se activó durante 15 segundos en la segunda ronda, después de lo cual el concursante recibió $2,500 por cada cilindro en posición vertical.

El concursante podía entonces terminar el juego y quedarse con todas las ganancias, o jugar un tercer turno usando solo un cilindro. El total se cuadruplicaba si el cilindro permanecía en pie después de que el cubo se hubiera activado durante 20 segundos, o se reducía a la mitad si era derribado. El premio máximo era de $76.000.

Bola de demolición

Se colocaron doce edificios alrededor de los bordes de una plataforma giratoria, con una bola de demolición colocada para balancearse hacia ellos. De espaldas a la plataforma giratoria, el concursante tiró de una palanca para liberar la bola de modo que se balanceara hacia adelante y hacia atrás. Después de seis balanceos, el concursante ganó $1,500 por cada edificio que quedó en pie. Luego se jugó una segunda ronda, en la que se otorgaron $3,000 por cada edificio intacto al final de la misma. Los edificios no se reemplazaron entre rondas.

Después de la segunda ronda, el concursante podía terminar el juego y quedarse con el dinero, o jugar una vez más. La tercera ronda se jugaba con tres edificios o con el número que quedaba en pie, lo que fuera mayor. Si al menos tres edificios quedaban en pie después de esta ronda, el total del concursante se duplicaba; de lo contrario, se reducía a la mitad. El premio máximo era de 108.000 dólares.

Dólares dobles

Este fue el único juego que se jugó en cada episodio de Illinois Instant Riches desde el comienzo hasta el cambio de formato/nombre en 1998 (aunque regresó en 2000).

El concursante tiraba de una palanca para lanzar una pelota de ping-pong a la vez hacia la parte superior de un tablero similar a una máquina de pachinko , cuyo borde inferior estaba dividido en ocho ranuras. Si caía en una ranura vacía, se ganaba 5.000 dólares, mientras que si caía en una ranura ocupada, se penalizaba al concursante con un strike.

Una vez que el concursante conseguía dos strikes, podía terminar el juego y quedarse con todas las ganancias, o bien continuar jugando. En este último caso, si la bola caía en una ranura ocupada, el total del concursante se reducía a la mitad y el juego terminaba. Si caía en una ranura vacía, el dinero se duplicaba y al concursante se le ofrecía nuevamente la oportunidad de parar o continuar. El juego terminaba cuando el concursante conseguía el tercer strike, decidía parar o llenaba las ocho ranuras.

El potencial máximo de ganancias totales en este juego fue de $640,000, que se podía lograr colocando tres de las primeras cuatro bolas en la misma ranura y una bola en cada una de las otras siete.

Juegos de bonificación

El programa tuvo tres juegos de bonificación a lo largo de su emisión, en los que participaron tres concursantes elegidos para jugar los minijuegos durante el programa.

Knockear

Los concursantes se situaban alrededor de una mesa dividida en 12 cuñas. Extraían números para determinar las cuñas en las que se colocaban marcadores cilíndricos, uno del color de cada concursante. Se colocaba un cubo motorizado en el centro de la mesa y se soltaba para que rebotara aleatoriamente durante 30 segundos; cualquier concursante cuya ficha no hubiera sido derribada después de ese tiempo ganaba el premio en efectivo asignado a su cuña, que oscilaba entre 7.500 y 100.000 dólares.

En 1997, el programa filmó un episodio en el hipódromo de Arlington. Como el juego Pot O' Gold era demasiado grande y voluminoso para transportarlo al lugar, se jugó una versión modificada de Knockout. El campeón que regresaba seleccionaba uno de los 12 dados para su marcador, y el marcador del retador se colocaba directamente frente a él en la mesa. Luego se soltaba el dado y el último concursante cuyo marcador quedaba en pie ganaba el juego. La victoria del campeón otorgaba 20.000 dólares, mientras que el retador recibía el premio en efectivo asignado a su propio dado por la victoria.

Bola de trueno

Este juego, similar al juego infantil KerPlunk , utilizaba un recipiente grande y 15 pelotas que eran aproximadamente del tamaño de pelotas de baloncesto. Estas se sostenían en la parte superior del recipiente mediante 10 varillas numeradas y entrecruzadas. Cada concursante, por turno, extraía un número a la vez de un tablero y sacaba la varilla correspondiente, lo que posiblemente desprendía algunas de las pelotas y hacía que cayeran al fondo del recipiente. Los concursantes eran eliminados después de dejar caer un total de cinco pelotas o de dejar caer la última al fondo. El último concursante restante elegía uno de los números que había extraído y recibía la cantidad en efectivo correspondiente, que podía oscilar entre $10,000 y $100,000.

Olla de oro

El juego "Pot O' Gold" debutó en 1995 y utilizó un formato de campeón que regresaba. El ganador más importante del programa de la semana en curso se situaba al principio de un camino de ocho pasos, mientras que el campeón de la semana anterior se situaba al final. Los primeros cinco pasos estaban numerados del 1 al 5, mientras que cada uno de los últimos tres ofrecía un premio en efectivo diferente: $10,000, $25,000 y "Big Money".

En cada turno, el campeón colocaba en secreto una trampa en uno de los tres escalones que se encontraban inmediatamente delante del oponente, quien luego tenía que moverse hacia uno de esos escalones. El campeón entonces activaba la trampa; si el oponente era atrapado, tenía que regresar a su posición anterior. El campeón ganaba $20,000 por atrapar con éxito al oponente dos veces, mientras que el oponente se llevaba el campeonato al llegar sano y salvo a cualquiera de los últimos tres escalones. Los escalones de $10,000 y $25,000 otorgaban su valor, y "Big Money" le daba al nuevo campeón la oportunidad de seleccionar una de las cinco monedas marcadas con valores de $40,000 a $200,000 en incrementos de $40,000.

Los campeones fueron retirados después de un total de seis victorias; esto sucedió una vez durante la emisión del programa, y ​​a un ganador reinante en seis ocasiones se le permitió competir nuevamente durante el episodio de 1997 del programa en el hipódromo de Arlington y luego retirarse. Cuando no había un campeón, el ganador de mayor dinero ocupaba esa posición en Pot O' Gold y el segundo lugar jugaba como oponente.

Flamingo Fortune rebautizó este juego como Treasure Island . Las reglas eran las mismas, excepto que el paso "Big Money" fue reemplazado por una imagen de un cofre del tesoro, y se usaban 10 monedas que iban desde $50,000 a $500,000 en incrementos de $50,000. El campeón ganaba $25,000 por derrotar a un contrincante.

Normas (Los más afortunados de Illinois)

El 22 de agosto de 1998, el programa sufrió una renovación en cuanto a ambientación, nombre y modo de juego, además de que Tony Russell sustituyó a Bill Barber como locutor. Se seleccionaron dieciocho concursantes para jugar tres partidas. Antes de cada ronda, seis concursantes elegían un sobre con una respuesta a una pregunta de sondeo realizada a personas de todo Illinois (por ejemplo: ¿cuál es el mejor alimento inventado en los últimos 1000 años?). Las tres personas que tuvieran las 3 respuestas principales seguirían jugando.

El 29 de enero de 2000, el programa tuvo otro cambio de reglas. Esta vez, había 25 personas en lugar de 18 (aunque en el episodio que Kollmeyer mencionó que todavía había 18 concursantes), y se dividieron entre ellos en cinco equipos de 5 cada uno. Cada equipo se colocó en una de las ranuras de pinball del 1 al 5, y el que fuera elegido jugaría el siguiente juego. Se sorteaba antes de cada juego para determinar el capitán de cada juego, y era posible que el mismo equipo jugara los tres minijuegos. Los equipos no podían elegir el mismo paso.

Minijuegos

Knockear

Este juego, que se jugaba en el primer formato, sufrió un cambio de reglas para adaptarse al nuevo formato. Los concursantes pujaban por el tiempo que el cubo podía rebotar alrededor de una mesa circular sin derribar uno de los dos cilindros que había sobre la mesa. Si el cubo no derribaba ningún cilindro, el o los postores con la mejor oferta ganaban dinero: $2000 en la ronda 1, $3000 en la ronda 2 y $5000 en la ronda 3.

Si se derribaba un cilindro, todos ganaban el dinero, excepto el postor. Se otorgaba un bono de $10,000 al jugador con más dinero después de la tercera ronda, y se dividía en caso de empate. El premio máximo era de $20,000.

Caída libre

Jugado durante el primer formato, esta era una versión renovada de "Double Dollars". Para empezar, Goodman lanzaba una pelota hacia una máquina similar al tablero de juego Double Dollars de IIR y cada uno de los nombres de los tres concursantes estaba en una bolsa (o los números 1, 2 y 3 estaban impresos en pelotas y colocados en una pecera con agua). Kollmeyer elegía un jugador al azar. Esa persona lanzaba una pelota hacia la máquina. Si la pelota caía en una de las siete ranuras desocupadas, esa persona ganaba $2000.

Kollmeyer volvía a la bolsa y sacaba uno de los tres nombres. Esta vez, si la pelota caía en una de las seis ranuras desocupadas, el jugador ganaba 4.000 dólares. Cada vez que una pelota caía en una ranura libre, valía 2.000 dólares más que la anterior. Si una pelota caía en una ranura ocupada, ese concursante quedaba eliminado y todo el dinero que había acumulado se reducía a la mitad (si el jugador no ganaba nada, ganaba 500 dólares). Además, uno podía congelarse en cualquier momento antes de decidir lanzar la pelota de ping pong. El jugador con más dinero después de que todos fueran eliminados o se hubieran congelado ganaba un bono de 10.000 dólares, que se dividía de nuevo si se producía un empate. El premio máximo era de 66.000 dólares.

El efecto de sonido y el gráfico del golpe de "Double Dollars" se trasladaron a "Freefall".

Campo de fuerza

En el primer formato, todos empezaban con 3000 dólares y apostaban su dinero con la esperanza de que un péndulo cayera en una casilla GANADORA. El juego se jugaba en un tablero redondo con un péndulo en el medio y 10 imanes dispuestos en un círculo sobre la mesa. En la primera ronda, seis áreas estaban marcadas como GANADORA y cuatro como PERDIDA, y los concursantes podían apostar hasta la mitad de su dinero. Si se acertaba una casilla GANADORA, los concursantes ganaban la cantidad de dinero apostada (y perdían la cantidad si se acertaba una casilla PERDIDA).

En la segunda ronda, se marcaron cuatro áreas como GANADOR (una era regular, una era GANADOR × 2 (el doble de la apuesta), una era GANADOR × 3 (el triple de la apuesta) y una era GANADOR × 4 (el cuádruple de la apuesta)) y había seis espacios PERDEDORES. Los concursantes podían apostar tanto como quisieran en esta ronda final. Nuevamente, se le otorgó un bono de $10,000 al jugador con más dinero, y se dividió en caso de empate. El premio máximo fue de $32,500.

Kollmeyer se hizo cargo de este juego completamente por sí sola, similar a lo que finalmente Goodman haría con el regreso de "Double Dollars".

Amerizaje

Introducido en el especial del 25.º aniversario y agregado oficialmente el 29 de enero de 2000, este juego tenía a los jugadores frente a un tablero de 18 varillas numeradas, divididas en tres filas (numeradas del 1 al 4 en la parte superior, del 5 al 10 en el medio y del 11 al 18 en la parte inferior), cada una sosteniendo una bola de color. Las varillas del 1 al 4 sostenían dos bolas rojas y una verde, el resto sostenían bolas amarillas. El capitán del equipo sacaba un número y esa varilla se retiraba del campo de juego.

Si una pelota amarilla caía al agua, el equipo ganaba 5.000 dólares. Si ninguna pelota caía al agua, el equipo ganaba 500 dólares.

La única forma en que el juego terminaba (además de que el capitán dijera "voy a parar") era si una bola roja o verde caía al suelo. Si una bola roja caía al suelo, ya sea sola o con otras bolas de colores (incluida la verde), el equipo perdería la mitad de sus ganancias. Si la bola verde caía al suelo sin ninguna bola roja, el total del equipo se elevaba a $50,000 en el Special, o $75,000 en la serie propiamente dicha (el pago máximo era $50,000 o $75,000).

Este juego se introdujo por primera vez después de la cancelación del concurso de lotería de Florida Flamingo Fortune , que lo emitió por primera vez. Las reglas eran las mismas, excepto que el premio en dinero se le daba a una persona individual y era de $1,000 si ninguna bola caía, $10,000 si caía una bola amarilla y $100,000 si caía una bola verde sin ninguna bola roja. Una bola roja que caía, incluso con la verde, todavía costaba a los jugadores la mitad de su dinero.

Splashdown fue rebautizado como Niagara para NY Wired en honor a las Cataratas del Niágara . El valor era de $1000 (más tarde $500) si ninguna bola caía, $6000 (más tarde $2500) si caía una bola amarilla y el bote progresivo para la bola verde. El rojo seguía llevándose la mitad del dinero del jugador.

Vórtice IL2

Introducido el 29 de enero de 2000. Las mismas reglas que el IIR , excepto que el dinero se repartía entre los equipos. El capitán del equipo era el encargado de tirar de la palanca que liberaba las bolas.

La máquina de dinero IL2

Presentado en el especial del 25.º aniversario. El capitán del equipo, colocado en una máquina de dinero con dinero lanzado por todos lados por chorros (similar a la versión de 2002 de Beat the Clock ) tenía 45 segundos para agarrar la mayor cantidad posible de dinero de lotería. El dinero de la lotería tenía un billete de $1000 dentro de una tonelada de billetes de $50 y $100. El capitán podía agarrar dinero volando por el aire y meterlo en su delantal, pero no podía recoger dinero del suelo. Después de 45 segundos, los chorros se apagaban y los auditores separaban el dinero tomado del dinero dejado en el suelo en dos cajas etiquetadas apropiadamente como "Dinero tomado" y "Dinero dejado en el suelo". Luego, el equipo tenía que adivinar dónde estaba el billete de $1000. Si acertaban, sus ganancias se elevaban a $50 000. Si no, solo ganaban el dinero tomado. El dinero se dividía entre los miembros del equipo.

Cuando el juego debutó en Illinois' Luckiest, las reglas eran diferentes. Una vez que el capitán terminaba con la máquina, el equipo tenía que tomar una decisión. Podían quedarse con el dinero que habían agarrado o apostarlo por $75,000 si creían que el capitán había agarrado el billete de $1,000. Si apostaban y el capitán había agarrado el billete, ganaban el premio mayor. Sin embargo, si apostaban y el capitán no había agarrado el billete, las ganancias se reducían a $10,000.

Dólares dobles IL2

Introducido el 29 de enero de 2000. Las mismas reglas que IIR , excepto que el dinero se repartía entre los equipos. El capitán del equipo, en lugar de tirar de una palanca, tenía que pulsar un botón en un dispositivo de señalización inspirado en los dispositivos utilizados en programas como Jeopardy !.

El botón también se utilizó para el juego derivado de "Double Dollars", "Freefall", descrito anteriormente.

Juegos de bonificación

Pinball IL1 de 100.000 dólares

Los 18 jugadores compitieron en este juego. Cada concursante se situaba detrás de una ranura que correspondía con un agujero en el que podía caer una bola de pinball computarizada. En la ronda 1, hay tres ranuras. Los concursantes que eligieron la ranura correcta ganaron $1,000 cada uno y avanzaron a la siguiente ronda. El resto fue eliminado. La ronda 2 tenía cuatro ranuras; sobrevivir a esta ronda otorgaba otros $1,000 y una oportunidad de ganar los $100,000 en la ronda 3. La ronda 3 tenía cinco ranuras. Todos los que sobrevivieron a las tres rondas dividieron $100,000.

La máquina de pinball se movió al inicio del juego a mitad de la carrera, para usarse para determinar los concursantes que jugarían un minijuego.

Olla de oro IL2

En la carrera de Luckiest , Pot O' Gold fue ligeramente reformateado, ya que el programa ya no tenía campeones que regresaran. El ganador principal del programa era el defensor, y los otros jugadores avanzaban en la calle como un equipo que compartía los premios en efectivo ($10,000, $25,000 o "Big Money"), dependiendo de cuánto dinero evitaran las trampas. Además, solo había cuatro pasos antes del premio de $10,000, y la moneda de "Big Money" más baja se redujo a $30,000. El defensor atraparía dos espacios antes de que los otros jugadores avanzaran un máximo de tres espacios. Cada espacio tenía una "puerta de ferrocarril". Si la puerta caía, los jugadores que ocupaban el espacio eran eliminados.

Si el defensor ganaba, elegía de los sobres etiquetados A, B o C y ganaba uno de los premios en efectivo. Si el sobre decía "GRAN DINERO", podía elegir entre las monedas de oro. Si los retadores ganaban (según la cantidad que quedara), se repartían los premios en efectivo y, si ganaban el "GRAN DINERO", consultaban entre ellos antes de elegir una moneda de oro.

En el especial del 25.° aniversario, esta versión del juego se jugó con un premio garantizado de $200 000, de modo que si el defensor ganaba, se lo quedaba todo para sí, pero si los retadores ganaban (dependiendo de cuántos quedaran), podían dividirlo.

Referencias

  1. ^ David Schwartz, Steve Ryan y Fred Wostbrock, La enciclopedia de los juegos de televisión , Checkmark Books, 1999, págs. 101
  2. ^ "El creador de un programa de juegos se arriesga en la lotería". Chicago Tribune . 13 de noviembre de 1994 . Consultado el 12 de mayo de 2022 .