El renderizado en tablero de ajedrez o renderizado disperso , [1] también conocido como checkerboarding para abreviar, es una técnica de renderizado de gráficos por computadora en 3D , destinada principalmente a ayudar a las unidades de procesamiento gráfico a renderizar imágenes a altas resoluciones. Es diferente del renderizado en mosaico , un método de subdividir imágenes para renderizarlas de manera más eficiente, y del método de "tablero de ajedrez" de renderizado de cuadros alternos .
Si bien las implementaciones exactas tienden a variar entre los desarrolladores, la técnica generalmente implica renderizar solo el 50% de una escena dada, a menudo renderizándola en una cuadrícula de 2x2 píxeles. Luego se emplea un filtro de reconstrucción para extrapolar la apariencia de las partes no renderizadas de la escena, y la imagen final se presenta al espectador como (teóricamente) la misma que si se hubiera renderizado de forma nativa en la resolución de destino. En algunas implementaciones, la cuadrícula de tablero de ajedrez se alternará entre fotogramas, y los datos de imagen del fotograma anterior se mantendrán en la memoria y luego se usarán para ayudar a reconstruir la escena. [2]
Una técnica similar se utilizó en el videojuego Doom de 1993 , que tenía un modo de "bajo detalle" que solo renderizaba cada dos columnas de píxeles para mejorar el rendimiento. [3] [4] El checkerboarding también tiene un parecido con el video entrelazado , donde cada fotograma se divide en dos campos, lo que también reduce a la mitad la cantidad de píxeles que se deben renderizar o transferir. El renderizado de tablero de ajedrez difiere al dividir la imagen utilizando el patrón de tablero de ajedrez en lugar de dividirla por línea alterna. El filtro de reconstrucción utilizado en el renderizado de tablero de ajedrez suele ser más complejo que el proceso de desentrelazado típico .
Aunque la técnica se emplea generalmente con el objetivo de reducir los recursos computacionales necesarios para renderizar una escena a resoluciones más altas, también se puede utilizar como una forma de anti-aliasing , siendo Rainbow Six: Siege uno de los juegos que lo utiliza de esta manera. [5]
Los videojuegos comenzaron a utilizar esta técnica a mediados de la década de 2010, a menudo con el objetivo de facilitar que los juegos alcancen una resolución de 4K a velocidades de cuadros aceptables. [6] Aunque la técnica no requiere ningún soporte de hardware específico fuera del normal para los juegos producidos en esta era, la PlayStation 4 Pro incluyó hardware especializado para permitir que la representación de tablero de ajedrez se llevara a cabo con una pérdida de rendimiento mucho menor de lo que podría ser el caso de otra manera. [7]