Tom Clancy's Rainbow Six Siege es un videojuego de disparos táctico en línea de 2015 desarrollado por Ubisoft Montreal y publicado por Ubisoft . El juego pone un gran énfasis en la destrucción del entorno y la cooperación entre jugadores. Cada jugador asume el control de un atacante o un defensor en diferentes modos de juego, como rescatar a un rehén, desactivar una bomba y tomar el control de un objetivo dentro de una habitación. El título no tiene campaña, pero presenta una serie de misiones cortas fuera de línea llamadas "situaciones" que se pueden jugar en solitario. Estas misiones tienen una narrativa suelta, centrándose en los reclutas que pasan por un entrenamiento para prepararlos para futuros encuentros con las "Máscaras Blancas", un grupo terrorista que amenaza la seguridad del mundo.
Siege es una entrega de la serie Rainbow Six y el sucesor de Tom Clancy's Rainbow 6: Patriots , un shooter táctico que se centraba más en la narrativa. Después de que Patriots fuera finalmente cancelado debido a sus deficiencias técnicas, Ubisoft decidió reiniciar la franquicia. El equipo evaluó el núcleo de la franquicia Rainbow Six y creyó que permitir a los jugadores hacerse pasar por los principales agentes antiterroristas de todo el mundo era lo que más se adaptaba al juego. Para crear situaciones de asedio auténticas, el equipo consultó a unidades antiterroristas reales y analizó ejemplos de asedios de la vida real, como el asedio a la embajada iraní de 1980. Desarrollado por AnvilNext 2.0 , el juego también utiliza la tecnología RealBlast de Ubisoft para crear entornos destructibles. Se lanzó en todo el mundo para PlayStation 4 , Windows y Xbox One el 1 de diciembre de 2015, y para PlayStation 5 y Xbox Series X/S exactamente cinco años después, el 1 de diciembre de 2020.
El juego recibió una recepción positiva general por parte de los críticos, con elogios dirigidos principalmente al tenso modo multijugador del juego y al enfoque en las tácticas. Sin embargo, el juego fue criticado por su sistema de progresión y su falta de contenido. Las ventas iniciales fueron débiles, pero la base de jugadores del juego aumentó significativamente cuando Ubisoft adoptó un modelo de " juegos como servicio " para el juego y posteriormente lanzó varios paquetes de contenido descargable gratuito . Varios años después del lanzamiento del juego, algunos críticos consideraron a Siege como uno de los mejores juegos multijugador del mercado moderno debido a las mejoras aportadas por las actualizaciones posteriores al lanzamiento. La compañía se asoció con ESL para convertir a Siege en un juego de deportes electrónicos . En diciembre de 2020, el juego superó los 70 millones de jugadores registrados en todas las plataformas. Rainbow Six Extraction , un juego derivado con personajes de Siege , se lanzó en enero de 2022.
Tom Clancy's Rainbow Six Siege es un juego de disparos en primera persona , en el que los jugadores utilizan muchos operadores diferentes del equipo Rainbow. Los diferentes operadores tienen diferentes nacionalidades, armas y dispositivos. [1] El juego presenta una estructura asimétrica por la cual los equipos no siempre están equilibrados en sus elecciones de habilidades. [2] Las Unidades Antiterroristas (CTU) base disponibles para jugar son el Equipo de Rescate de Rehenes estadounidense (conocido en el juego como el FBI SWAT ), el SAS británico , el GSG-9 alemán , el Spetsnaz ruso y el GIGN francés , cada uno de los cuales tiene cuatro operadores por unidad divididos entre atacantes y defensores (más tarde se agregaron otras unidades a través de contenido descargable , consulte a continuación). Los jugadores también tienen acceso a un operador "Recluta" que puede elegir entre una variedad más flexible de equipos a expensas de tener un dispositivo único o la capacidad de personalizar su arma. Los jugadores pueden elegir cualquier operador de cualquier unidad que esté defendiendo o atacando antes de que comience una ronda, eligiendo puntos de aparición y accesorios para sus armas, pero no se les permite cambiar sus elecciones una vez que la ronda ha comenzado. Una tienda dentro del juego permite a los jugadores comprar operadores o cosméticos usando la moneda del juego, "Renombre", que se obtiene al final de las partidas por acciones realizadas en el juego. Los diferentes modos de juego otorgan renombre a diferentes tasas, y las partidas clasificatorias ofrecen el mayor potencial multiplicador de renombre por partida. Los jugadores también pueden completar "desafíos" en el juego para obtener una pequeña cantidad de renombre. La tasa de obtención de renombre también puede verse afectada por el uso de "potenciadores" en el juego, que le dan al jugador un aumento en todo el renombre obtenido por varias duraciones, comenzando con 24 horas. También se puede comprar una moneda premium conocida como "créditos R6" usando moneda del mundo real para obtener operadores más rápido en el juego u otros elementos cosméticos, como diseños de armas o operadores. [3]
Cuando comienza la ronda en una partida en línea, los atacantes eligen uno de varios puntos de aparición desde los cuales lanzar su ataque mientras que los defensores hacen lo mismo desde donde defenderse. Luego comenzará un período preparatorio de un minuto en el que los atacantes reciben el control de los drones con ruedas mecanum para explorar el mapa en busca de operadores enemigos, trampas y configuraciones defensivas además del objetivo(s), [4] mientras que los defensores establecen sus defensas y se les anima a hacerlo sin que se descubran los detalles defensivos y del objetivo(s), principalmente mediante la destrucción de los drones. [5] Los mapas del juego están diseñados para fomentar el combate cuerpo a cuerpo , y los jugadores no pueden reaparecer hasta el final de una ronda. [ cita requerida ] Los jugadores que fueron asesinados por oponentes pueden ingresar al "Modo de apoyo", que les permite obtener acceso a las cámaras de los drones y las cámaras de seguridad para que puedan seguir contribuyendo a su equipo informándoles de las ubicaciones y actividades de los oponentes. [6] [7] Las partidas duran solo cuatro minutos para un partido casual y tres minutos para un partido clasificatorio. [8] En Siege se fomenta el trabajo en equipo y la cooperación , y los jugadores deben aprovechar sus diferentes habilidades para completar el objetivo y derrotar al equipo enemigo. [4] También se fomenta en gran medida la comunicación entre jugadores. [4] [9] El juego también tiene un modo espectador , que permite a los jugadores observar un partido desde diferentes ángulos. [10]
El juego se centra en la destrucción del entorno [11] [12] mediante un sistema de destrucción procedimental. Los jugadores pueden destruir estructuras colocando explosivos en ellas o disparar a las paredes para hacer agujeros de bala. [13] Los jugadores pueden obtener ventajas tácticas mediante la destrucción del entorno, y el sistema tiene como objetivo alentar a los jugadores a utilizar la creatividad y la estrategia. [13] [14] Se incluye un sistema de penetración de balas, en el que las balas que atraviesan las estructuras causan menos daño a los enemigos. [12] Además de la destrucción, los jugadores del equipo defensor también pueden establecer un número limitado de fortificaciones de alta resistencia en las paredes y escudos desplegables a su alrededor para protegerse; estos pueden destruirse mediante dispositivos de ruptura, explosivos o utilizando dispositivos específicos del operador en el caso de los primeros. [15] Para detener el avance de los atacantes, los defensores pueden colocar trampas como alambre de púas y trampas de alambre láser explosivo alrededor de los mapas. [16] El espacio vertical es un elemento clave en los mapas del juego: los jugadores pueden destruir techos y pisos usando cargas de ruptura y pueden emboscar a los enemigos haciendo rapel a través de las ventanas. [4] Las armas poderosas como las granadas y las cargas de ruptura son valiosas, ya que solo se puede usar una cantidad limitada en una ronda. [8]
En el lanzamiento, el juego contaba con 11 mapas [17] y 5 modos de juego diferentes que abarcaban tanto PvE como PvP . Con el contenido descargable (DLC) lanzado después del lanzamiento con cuatro mapas adicionales del primer año y tres mapas del segundo, actualmente hay 20 mapas jugables. [18] Los modos de juego incluidos incluyen:
Tres años después de la desactivación del Programa Arcoiris, hay un resurgimiento de las actividades terroristas, siendo la Máscara Blanca la más prominente. Los objetivos de los terroristas son desconocidos, pero están causando caos en todo el mundo. [30] Para contrarrestar esta creciente amenaza, el programa es reactivado por una nueva líder, Aurelia Arnot ( Angela Bassett ). [31] Arnot, operando bajo el nombre clave "Six", reúne a un grupo de agentes de fuerzas especiales de diferentes países para enfrentar y combatir a las Máscaras Blancas. Los reclutas pasan por múltiples ejercicios para prepararlos para futuros encuentros con las Máscaras Blancas, entrenándolos para realizar rescates de rehenes y desactivación de bombas. Finalmente, las Máscaras Blancas lanzan un ataque químico en la Universidad Bartlett, y los reclutas son enviados a desarmar las bombas y eliminar la presencia enemiga. La operación es un éxito masivo, aunque hay víctimas. Arnot afirma que la reactivación del Equipo Arcoíris es la mejor y única opción en un momento lleno de riesgos e incertidumbres, y que el Equipo Arcoíris está listo para su próxima misión (cazar al líder de su enemigo) y está preparado para proteger y defender a su nación de los terroristas.
En 2019, Arnot renuncia a su cargo para convertirse en Secretaria de Estado y recomienda a su asesor, el Doctor Harishva "Harry" Pandey ( Andy McQueen ), para que ocupe su lugar como "Six". Harry busca mejorar las sinergias de los miembros del Equipo Rainbow; por lo tanto, desarrolla El Programa, un régimen de entrenamiento global para ayudar a los operadores de Rainbow a entenderse mejor entre sí y expandir sus operaciones. Con ese fin, Harry también organiza torneos anuales para el Equipo Rainbow, que se transmiten y se ven globalmente como ejercicios de entrenamiento públicos. Algún tiempo después, Harry invita a los miembros de una empresa militar privada , Nighthaven, a unirse al Equipo Rainbow, con el fin de observar sus habilidades y evitar que los competidores también los contraten. Los miembros de Nighthaven chocan regularmente con los operadores de Rainbow existentes debido a su diferencia en las tácticas de batalla; Nighthaven se considera más brutal e imprudente, con un notable desprecio por la seguridad de sus propios miembros. Esto finalmente conduce a una disputa pública entre la agente de Rainbow Eliza "Ash" Cohen ( Patricia Summersett ) y la fundadora de Nighthaven, Jaimini "Kali" Shah (Yasmine Aker), después de que Ash resultara herido durante la final del torneo de 2021 debido a la acción de Kali. Para 2022, Kali ha reclutado con éxito a varios operadores de Rainbow para unirse a Nighthaven, para consternación de Harry. Con un aumento en las actividades criminales globales, Harry comienza a reorganizar a los operadores restantes de Rainbow en varios equipos más pequeños y los hace enfocarse en nuevas operaciones, mientras también investiga Nighthaven y sus actividades.
Tras el asesinato del director ejecutivo de una importante empresa tecnológica, Masayuki Yahata, el Equipo Rainbow investiga su muerte y encuentra pruebas que implican la participación de Nighthaven. El escuadrón Rainbow Ghosteyes, dirigido por Taina "Caveira" Pereira (Renata Eastlick), lleva a cabo un ataque contra Nighthaven en medio de una de sus operaciones y detiene a Kali, quien niega su participación en el asesinato de Yahata y también afirma que el armamento de Nighthaven había sido robado antes. Algún tiempo después, Harry se enfrenta a "Deimos" (Dalias Blake), un ex agente de Rainbow que orquestó la muerte de Yahata, así como el conflicto entre el Equipo Rainbow y Nighthaven. Buscando eliminar al Equipo Rainbow, Deimos afirma que la unidad se ha convertido en una desgracia bajo el liderazgo de Harry, antes de matarlo.
Siguiendo las huellas de Deimos durante el año siguiente, el Equipo Rainbow finalmente logra localizar a su próximo objetivo y prepara una emboscada. Los miembros de Rainbow Gustave "Doc" Kateb ( Alex Ivanovici ), Elena "Mira" Álvarez (Anahi Bustillos), Julien "Rook" Nizan (Marc-André Brunet) y Sam "Zero" Fisher ( Jeff Teravainen ) se enfrentan a Deimos y lo apresan. Más tarde, el equipo se entera en su sede de que la verdadera identidad de Deimos es Gerald Morris, quien traicionó y mató a su compañero de escuadrón durante una operación Rainbow en 2012 y fue declarado muerto en acción. Con el grupo de Deimos, la Legión Keres, en libertad, el Equipo Rainbow recluta al operativo retirado Kure "Skopós" Galanos, que anteriormente trabajó con Deimos en sus días de Rainbow. Skopós se une a la operativa Rainbow Grace "Dokkaebi" Nam (Christine Lee) para asaltar una casa segura de Keres y recuperar información perteneciente a la organización.
El predecesor del juego fue Tom Clancy's Rainbow 6: Patriots , un shooter táctico anunciado en 2011. Se centraba en la narrativa, y la campaña de la historia presenta muchas escenas cinemáticas y eventos con guión. Sin embargo, el juego cayó en un infierno de desarrollo poco después de su anuncio. El motor obsoleto del juego y el cambio frecuente de liderazgo obstaculizaron el progreso del desarrollo, y la calidad del juego no estaba a la altura. [32] Además, estaba previsto que se lanzara en consolas de videojuegos de séptima generación que no eran capaces de procesar ciertas mecánicas de juego. Al ver la llegada de una nueva generación de consolas, el equipo quiso aprovechar esta oportunidad para crear un juego tecnológicamente más avanzado. [33] Como resultado, Ubisoft decidió cancelar Patriots y reunió a un nuevo equipo de 25 personas para proponer ideas para reiniciar la serie. [34]
Para que el nuevo juego resultara refrescante, solo se conservaron ciertos elementos multijugador, ya que el pequeño equipo llevó el juego en una dirección diferente. Evaluaron el núcleo de la serie Rainbow Six , que pensaron que se trataba de ser miembro de un equipo antiterrorista que viaja por todo el mundo para lidiar con peligrosos ataques terroristas, operaciones que suelen ser enfrentamientos intensos entre atacantes y defensores. [35] Sin embargo, el equipo quería adaptar estas ideas a un formato multijugador que aumentara la sostenibilidad del juego. [36] [37] Estas se convirtieron en las ideas conceptuales básicas para el juego. Como el equipo de desarrollo esperaba que el juego pudiera volver a jugarse con frecuencia, el equipo decidió dedicar todos los recursos al desarrollo del modo multijugador del juego y abandonó la campaña para un solo jugador. [38]
El desarrollo del juego comenzó oficialmente en enero de 2013. Ubisoft Montreal , el desarrollador de Patriots , manejó el desarrollo del juego, con las oficinas de Ubisoft en Barcelona , Toronto , Kiev , Shanghái y Chengdu brindando asistencia. [39] [40] El juego originalmente se llamó Rainbow Six Unbreakable , un título que reflejaba no solo la mecánica de destrucción del juego sino también la mentalidad del equipo de desarrollo, que tuvo que entregar un juego que alguna vez estuvo atrapado en el infierno del desarrollo. [36] Según Alexandre Remy, el director de la marca, el equipo confiaba en su nueva visión para el juego, pero estaba muy nervioso cuando la revelaron, al darse cuenta de que el cambio de dirección probablemente decepcionaría a algunos fanáticos. [34]
El equipo de 150 personas estaba formado principalmente por veteranos de los juegos de disparos en primera persona o jugadores veteranos de Rainbow Six . [36] A pesar de tener conocimientos previos sobre cómo funcionan este tipo de juegos, el equipo decidió estudiar ejemplos históricos de operaciones antiterroristas, incluido el asedio a la embajada iraní de Londres en 1980 , el secuestro del vuelo 181 de Lufthansa en 1977 y la crisis de los rehenes del teatro de Moscú en 2002 para asegurarse de que la representación de estas operaciones fuera precisa y apropiada. El equipo también consultó a las unidades antiterroristas , como el Grupo de Intervención de la Gendarmería Nacional (GIGN), para conocer sus opiniones sobre cómo reaccionarían durante una situación de rescate de rehenes. [41] Según Xavier Marquis, el director creativo del juego, tener una misión de rescate de rehenes en el juego ayudó a crear una historia inmersiva. Al permitir que los jugadores asuman el control de un operador encargado de salvar a inocentes, les da un objetivo y una prioridad. Deben tener cuidado al manejar la situación y hacer todo lo posible para no lastimar al rehén. Esto promueve aún más el trabajo en equipo entre los jugadores y los impulsa a planificar antes de atacar, y además hace que el juego sea más realista, tenso e inmersivo. [42] Para que el juego se sienta más realista, el equipo introdujo una mecánica llamada "rehén viviente" para controlar el comportamiento del personaje rehén, por ejemplo, toser si hay polvo en el aire o protegerse si hay disparos cercanos. [43]
La mecánica de destrucción del entorno fue uno de los elementos más importantes del juego. Cuando se inició el desarrollo del juego, el equipo interno del desarrollador completó su trabajo en RealBlast Destruction, un motor que "descompone todo procedimentalmente" y remodela el entorno. [44] El equipo de desarrollo pensó que esta tecnología encajaba con el estilo y la jugabilidad del juego, y decidió utilizarla. [45] Este aspecto del juego se volvió cada vez más importante durante el desarrollo, y el equipo pasó un largo período de tiempo asegurándose de que estas destrucciones fueran auténticas. Como resultado, el equipo implementó un sistema de desgarro basado en materiales, en el que los objetos ambientales de diferentes materiales muestran diferentes reacciones a los ataques de los jugadores. [12] Para renderizar la textura del juego, el equipo utilizó renderizado basado en la física , aunque fue ineficaz durante la etapa inicial de producción del juego debido a problemas con el motor del juego. Se utilizó un banco de materiales y un pintor de sustancias para crear texturas para los objetos ambientales cuando se dañaron o destruyeron. El equipo también implementó señales visuales sutiles para ayudar a los jugadores a identificar si una estructura era destructible o no, en lugar de "distraer" a los jugadores con pistas más obvias. [46] La mecánica de destrucción impulsó a Ubisoft a cambiar su enfoque de diseño de niveles, ya que tenían que asegurarse de que el nivel siguiera siendo lógico y realista cuando se destruyeran partes del entorno. [47]
Según Ubisoft, "el trabajo en equipo, la táctica y la tensión" eran los tres pilares más importantes del juego. El equipo trabajó inicialmente en una función de reaparición, que permitiera a los jugadores volver a unirse después de morir en el juego. Sin embargo, después de varios torneos internos, el equipo se dio cuenta de que algunos de sus empleados siempre ganaban una partida. Llegaron a la conclusión de que el sistema de reaparición funcionaba en beneficio de los jugadores fuertes y colocaba la habilidad individual por encima del trabajo en equipo, [48] lo que no encajaba con el enfoque del desarrollador en las tácticas del juego. Eliminar la función de reaparición significaba mayores consecuencias para los riesgos, y los jugadores tenían que confiar en sus compañeros de equipo para sobrevivir y lograr objetivos. Según Chris Lee, el diseñador del juego, al principio el equipo temía que el sistema solo atrajera a los jugadores incondicionales. Sin embargo, después de varias pruebas, descubrieron que la eliminación del sistema de reaparición proporcionaba nuevos desafíos a los jugadores fuertes y los obligaba a cooperar con sus compañeros de equipo, mientras que recompensaba a los jugadores más débiles que estaban dispuestos a tomarse su tiempo, planificar sus acciones y ser estratégicos. [49] [50] [51]
El sistema de juego fue diseñado para permitir a los jugadores tener mucha libertad. Como resultado, el equipo implementó las "Reglas Doradas 3C", que representan Personaje, Control y Cámara. [52] Los jugadores siempre controlan sus propias acciones y movimientos, y el equipo evitó intencionalmente cualquier animación que pudiera interrumpir a los jugadores. Como resultado, acciones como colocar explosivos o colocar una carga de ruptura se pueden cancelar inmediatamente para que los jugadores puedan reaccionar y disparar. La cámara del juego solo se mueve cuando el jugador se mueve, ya que el equipo temía que los cambios de ángulo de la cámara pudieran provocar la muerte de los jugadores en el juego. Se introdujo un sistema de inclinación libre en el juego para que los jugadores puedan tener más control sobre su línea de visión. [35] Según Ubisoft, este mecanismo de control impulsado por la entrada hace que el juego se sienta más "natural" y "fluido". Esto se debe a que permite a los jugadores concentrarse en la planificación y la coordinación, en lugar de pensar si la cámara o el entorno interferirán con sus acciones. [53]
Varios elementos de juego fueron desechados o eliminados del juego final. Una de las características de sus predecesores, los compañeros de escuadrón controlados por inteligencia artificial , se eliminaron de las misiones para un jugador. Esta decisión se tomó porque el equipo quería que los jugadores jugaran con un escuadrón controlado por jugadores reales en lugar de computadoras. El equipo alguna vez consideró agregar un editor de mapas para que los jugadores pudieran diseñar sus propios mapas, pero este plan nunca se concretó. Los marcadores de impacto, que indicarían una herida infligida a un oponente, se eliminaron porque el equipo temía que los jugadores abusaran del sistema "salpicando las paredes con disparos" y usaran marcadores de impacto para localizar enemigos. Los jugadores no pueden saltar en el juego, ya que los operadores de unidades antiterroristas de la vida real no saltan mientras llevan a cabo sus misiones. [50]
Según Louis Philippe, el director de audio del juego, el equipo originalmente usó música y sonidos intensos para crear tensión. Sin embargo, el equipo decidió descartar esta idea, al darse cuenta de que la mejor manera de crear una atmósfera tensa es crear los sonidos de otros jugadores, que a menudo son inesperados. El equipo creó los Sonidos de Navegación, en los que el sonido que hace un jugador está determinado por el peso, la armadura y la velocidad de sus operadores. El despliegue de dispositivos como la fortificación y la carga de brecha crean sonidos más fuertes que pueden revelar la presencia del jugador. El equipo pensó que esto sería agradable para los jugadores e influiría en su experiencia de juego. [54] La música del juego fue compuesta por Paul Haslinger , quien había trabajado en la banda sonora de los juegos anteriores de Rainbow Six y la serie Far Cry . Su co-compositor fue Ben Frost , quien debutó con su primera banda sonora de videojuego con Siege . Leon Purviance ayudó a Frost y Haslinger a componer la música. [55]
Ubisoft anunció el juego en su conferencia de prensa durante la Electronic Entertainment Expo 2014. [ 56] En agosto de 2015, Ubisoft anunció que habían retrasado el lanzamiento del juego del 10 de octubre al 1 de diciembre de 2015, con el fin de dar tiempo adicional para que el equipo equilibrara el juego para el modo multijugador cooperativo. [57] Ubisoft realizó una prueba alfa cerrada del 7 al 13 de abril de 2015, en la que los jugadores podían jugar una versión preliminar del juego para ayudar al equipo de desarrollo a probar sus servidores y bucles de juego básicos, y para proporcionar comentarios. [58] Ubisoft realizó una beta cerrada, a partir del 24 de septiembre de 2015, para realizar más pruebas. La compañía originalmente quería realizar otra ronda de pruebas con el lanzamiento de la beta abierta del juego el 25 de noviembre de 2015, pero retrasó su lanzamiento al 26 de noviembre debido a problemas de emparejamiento . [59] Los jugadores que compraron Siege para Xbox One pudieron descargar Tom Clancy's Rainbow Six: Vegas y su secuela, Tom Clancy's Rainbow Six: Vegas 2, de forma gratuita. [60] Para lanzar el juego en los mercados asiáticos, Ubisoft anunció planes para eliminar las imágenes gráficas de todas las versiones del juego a través de un parche. [61] El plan fue posteriormente retirado por el desarrollador debido al bombardeo de reseñas y los comentarios negativos de los fanáticos. [62]
El juego tenía múltiples versiones para que los jugadores las compraran. Se anunció un pase de temporada el 12 de noviembre de 2015. Los jugadores que compraron esta versión del juego podían obtener acceso anticipado a los operadores ofrecidos en los DLC y recibir varias máscaras de armas. [63] El juego también se lanzó junto con su Edición de coleccionista, que incluía el pase de temporada del juego, un sombrero, una brújula y un abridor de botellas, una mochila y una guía de 120 páginas. [64] Se lanzó una Edición de inicio para PC en junio de 2016, que presentaba todo el contenido ofrecido en la Edición estándar, e incluía dos operadores al inicio para usar más suficientes créditos Rainbow 6 para comprar hasta dos más de la elección del jugador, mientras que el resto debe comprarse a través de Renown a un costo mayor o créditos Rainbow 6 adicionales. La Edición de inicio era más barata que la Edición estándar y estuvo disponible inicialmente por tiempo limitado. [65] En febrero de 2017, la Edición de inicio estuvo disponible de forma permanente a través de Uplay . [66]
Según Ubisoft, el juego adoptó un enfoque de " juegos como servicio ", ya que brindarían soporte a largo plazo para el juego y ofrecerían contenido posterior al lanzamiento para mantener a los jugadores interesados. El equipo de administración inicialmente dudó de la idea, pero finalmente decidió aprobarla. [34] El título fue respaldado con muchas actualizaciones tras el lanzamiento, y la compañía introdujo correcciones a errores y mejoras tanto en el emparejamiento como en la mecánica general del juego. [67] [68] Para permitir la participación de los jugadores en el desarrollo continuo del juego, Ubisoft presentó el programa R6Fix en 2018. Permite a los jugadores enviar informes de errores a Ubisoft, que solucionaría el error y otorgaría al jugador elementos del juego. [69] También introdujeron un sistema de expulsión automática, que elimina automáticamente a los jugadores de una partida cuando matan a jugadores amigos [70] y lanzaron el sistema BattlEye en agosto de 2016 para castigar a los tramposos. [71] Para contrarrestar la toxicidad dentro de la comunidad del juego, a mediados de 2018 Ubisoft comenzó a emitir prohibiciones a cualquier jugador que haya usado insultos racistas y homofóbicos. [72] Todos los mapas de contenido descargable se lanzaron a todos los jugadores de forma gratuita. [73] Todos los operadores descargables se pueden desbloquear usando la moneda del juego, aunque la compra del pase de temporada permite a los jugadores obtener acceso instantáneo a ellos. [34] Los jugadores pueden comprar artículos cosméticos con dinero del mundo real, pero el equipo no deseaba poner el contenido del juego detrás de un muro de pago para ser más amigable para los jugadores. [74] [75] El equipo evitó agregar más modos al juego porque la mayoría no encajaría bien con el combate cuerpo a cuerpo del juego. [76] El contenido descargable para el juego se dividió en varias temporadas, con un parche de refuerzo de mitad de temporada que agregó nuevas armas y modificó algunas de las habilidades principales de los operadores. [34] Este contenido posterior al lanzamiento fue desarrollado por el estudio de Montreal junto con Blue Byte en Alemania. [77] Ubisoft anunció que seguiría apoyando el juego y añadiendo nuevos personajes jugables durante 10 años más. Como resultado, no se planeó una secuela. [78]
En enero de 2018, Ubisoft anunció la introducción de los 'Outbreak Packs', que son cajas de botín que se pueden desbloquear con créditos R6 (que se pueden comprar con microtransacciones ) para obtener elementos de personajes. La compañía también anunció que la versión base del juego será reemplazada por un paquete llamado The Advanced Edition , que incluye el juego base y una pequeña cantidad de paquetes de brotes y créditos R6. Los cambios provocaron una reacción negativa de los jugadores, ya que los jugadores existentes tienen que pagar por contenido nuevo mientras que los nuevos jugadores no. [79] Ubisoft compensó a los jugadores dándoles una apariencia premium gratis y anunció planes para cambiar la Edición Estándar para que los jugadores puedan desbloquear nuevos operadores a un ritmo más rápido. [80] En julio de 2018, Ubisoft anunció la introducción de un paquete de tiempo limitado llamado 'Sunsplash Packs', que están disponibles para comprar con créditos R6 y contienen cosméticos que tienen una asociación con la temporada de verano. [81] En octubre de 2018, Ubisoft presentó los paquetes Crimsonveil, que agregaron un diseño de arma, un amuleto, un casco y un uniforme con temática de Halloween para 4 operadores, además de un diseño de arma de temporada y un amuleto con temática del diseño. [82]
Ubisoft también imaginó el juego como un juego de deportes electrónicos . La compañía tuvo su primera reunión con David Hiltscher, vicepresidente de ESL , a fines de 2013. ESL ofreció comentarios sobre el equilibrio del juego y ayudó al desarrollador a garantizar que el juego fuera adecuado para el juego competitivo. [83] El equipo se centró en presentar nuevos operadores para brindar variedad a los espectadores de deportes electrónicos después del lanzamiento del juego, una decisión inspirada en los juegos de arena de batalla en línea multijugador modernos como Dota 2 , ya que este tipo de juego a menudo tiene entre 80 y 100 personajes jugables. [84] ESL y Ubisoft anunciaron oficialmente Tom Clancy's Rainbow Six Pro League, un torneo global para jugadores de Windows y Xbox One. La competencia se llevó a cabo en el torneo Intel Extreme Masters eSports el 4 de marzo de 2016. [85] Un equipo europeo, PENTA Sports, se convirtió en el campeón de la primera temporada de Rainbow Six Pro League después de derrotar a otro equipo, GiFu, en la final del torneo celebrado en mayo de 2016. [86] En 2017, se reveló que el segundo año de la Pro League regresaría, pero los torneos de Xbox One no se presentarían. [87] Ubisoft también celebró los torneos Six Invitational en 2017 y 2018, en los que los mejores equipos compitieron por el premio principal. El torneo de 2018 atrajo a 321.000 espectadores en Twitch . [88] Tanto Nathan Lawrence de Red Bull como Richie Shoemaker de Eurogamer compararon el juego favorablemente con Counter-Strike: Global Offensive , y ambos tienen la esperanza de que Siege pueda destronar el estatus de Global Offensive como el juego de disparos en primera persona de deportes electrónicos competitivo más exitoso en el futuro. [89] [90] La temporada 4 del año 3 de Rainbow Six Siege se anunció el 18 de noviembre en las finales de la temporada 8 de la Pro League en Río de Janeiro y se desarrolló en Marruecos. [91] [92]
El Six Invitational 2020, en febrero de 2020, tuvo el pozo de premios más alto de todo Rainbow Six con $3,000,000 divididos entre 16 equipos, y los vencedores, Spacestation Gaming de Norteamérica, se llevaron a casa la mayor parte de $1,000,000. [93] El Six Invitational 2020 también anunció enormes cambios tanto en el juego en sí como en la escena competitiva. Los cambios incluyeron el fin de la Pro League y un nuevo sistema basado en puntos. [94] Estos cambios en la escena competitiva se han comparado con los de Dota 2 y League of Legends .
Los operadores de Rainbow Six Siege han hecho dos apariciones en otra serie de Clancy, Ghost Recon , en misiones DLC:
La recepción previa al lanzamiento del juego fue positiva, y los críticos elogiaron el diseño del juego y las tensiones creadas durante los partidos. [25] En 2014, el juego recibió cuatro nominaciones de los Game Critics Awards : Mejor del programa, Mejor juego de PC, Mejor juego de acción y Mejor juego multijugador en línea. [114] El juego finalmente se convirtió en el ganador de la categoría Mejor juego de PC. [115]
Tom Clancy's Rainbow Six Siege recibió críticas "generalmente favorables" de los críticos, según el agregador de reseñas Metacritic . Los críticos en general elogiaron el entorno destructivo del juego, la naturaleza táctica, el diseño del mapa y su enfoque en el trabajo en equipo. Sin embargo, la falta de contenido y las microtransacciones del juego fueron objeto de críticas.
El modo multijugador del juego fue ampliamente elogiado por los críticos. Chris Carter de Destructoid elogió la naturaleza abierta del juego, que hizo que cada partida fuera impredecible y ayudó a que la experiencia se mantuviera fresca incluso después de un período prolongado de juego. [103] Scott Butterworth de GameSpot apreció el título por permitir a los jugadores hacer uso de su creatividad al abordar una misión. [107] James Davenport de PC Gamer se hizo eco de este pensamiento y describió a Siege como una "carrera psicológica" en la que los jugadores intentan constantemente burlar a sus oponentes. [111] Ryan McCaffery de IGN también elogió las posibilidades tácticas, que hacen que el juego sea "tenso y fascinante". [110] La gran cantidad de operadores disponibles para que los jugadores elijan fue elogiada tanto por Carter como por Matt Bertz de Game Informer , quienes comentaron que agregaron profundidad y variedad al juego y que los jugadores podían experimentar para ver qué pares de operadores pueden complementarse entre sí. [104] Sin embargo, McCaffery se mostró decepcionado por la falta de variedad de modos de juego y comentó que la mayoría de los jugadores suelen descuidar los objetivos del modo y optar por simplemente eliminar a sus oponentes. [110] Terrorist Hunt recibió opiniones divisivas de los críticos. Carter pensó que era más relajante, [103] y Butterworth pensó que era estimulante. Sin embargo, Bertz criticó su falta de variedad, la débil inteligencia artificial y su naturaleza menos intensa en comparación con los modos jugador contra jugador. [104] Martin Robinson de Eurogamer también señaló que el modo solo se ejecutaba a 30 cuadros por segundo , lo que limitaba su atractivo. [116]
El enfoque del juego en las tácticas fue elogiado. Bertz aplaudió la naturaleza táctica del juego, ya que fomentaba las comunicaciones entre los jugadores. Sin embargo, señaló que el trabajo en equipo puede no ser posible si los jugadores no tienen auriculares y micrófono. [104] Arthur Gies de Polygon se hizo eco de estos comentarios, afirmando que la excesiva dependencia del juego en el trabajo en equipo significaba que cuando los compañeros de equipo no se comunicaban, el juego no sería divertido de jugar. [112] El sistema "No Respawn" fue elogiado por Butterworth por hacer que cada partida se sienta intensa, ya que incluso el mejor jugador necesita pensar tácticamente para ganar. [107] Jonathon Leack de Game Revolution disfrutó de la fase de exploración de una partida multijugador, que alentaba a los jugadores a comunicarse entre sí y coordinar sus ataques. [105] Sin embargo, Gies señaló que la ubicación de los objetivos del juego no varía mucho, lo que hace que la fase de exploración no tenga sentido. Tanto Bertz como Butterworth estuvieron de acuerdo en que la naturaleza competitiva del juego aumenta el valor de rejugabilidad del juego. [104] [107] Ben Griffin de GamesRadar elogió la mecánica de destrucción por aportar profundidad táctica al juego. [108]
La jugabilidad recibió críticas mixtas. Tanto Bertz como Griffin criticaron el incompetente sistema de detección de impactos del juego, que hizo que la experiencia fuera injusta. [108] Bertz describió el manejo de armas del juego como "útil", [104] mientras que Leack notó un retraso en los disparos, que arrastra el ritmo del juego y conduce a una curva de aprendizaje pronunciada. Sin embargo, Leack apreció el diseño del mapa del juego, que abrió muchas posibilidades. También elogió su atención al detalle y al diseño de sonido, que a menudo puede hacer que una partida multijugador se sienta como una "gran película de acción". [105] Bertz se mostró decepcionado por la falta de opciones de personalización, que no ofrecían una progresión a largo plazo para los jugadores. [104] Butterworth criticó de manera similar el sistema de progresión por ser lento. Como los jugadores no pueden jugar como el mismo operador en la misma partida, a menudo se vio obligado a jugar como el personaje genérico "recluta" cuando solo estaba en la etapa inicial del juego. También criticó las limitadas opciones de personalización de armas, que apenas afectan la jugabilidad. [107] McCaffery describió la personalización como el aspecto "menos interesante" del juego y afirmó que la mayoría de las funciones del juego estaban bloqueadas cuando los jugadores comenzaban a jugar. [110] Griffin, Gies y Steven Burns de VideoGamer.com estaban molestos por las microtransacciones que aparecían en el juego, [113] [112] y Griffin lo describió como un intento codicioso de Ubisoft de ganar más dinero, [108] aunque a Davenport no le importaban estas características, ya que estaban limitadas a elementos cosméticos y se podían desbloquear al ganar renombre. [111] A Bertz le molestaba la falta de infraestructura de clanes, que puede causar problemas a los jugadores cuando buscaban partidas, [104] mientras que Griffin pensaba que la rotación de mapas a menudo se sentía aleatoria y estaba decepcionado de que los jugadores no pudieran votar para decidir en qué mapa jugarían a continuación. [108]
Los críticos generalmente consideraron que el modo para un jugador fue una decepción, y Situations recibió críticas mixtas. Carter lo describió como una de sus "adiciones favoritas fuera de la campaña", ya que el modo les dio a los jugadores un incentivo para regresar debido a su sistema de calificación. Butterworth lo describió como un modo "sorprendentemente sólido" y pensó que había excelentes misiones de tutorial que ayudan a los jugadores a comprender el juego antes de probar el modo multijugador. [107] Sin embargo, Bertz lo criticó por su falta de valor de rejugabilidad, [104] y Griffin notó su corta duración. [108] McCaffery pensó que sirvió como un tutorial competente, pero su naturaleza de juego en solitario significaba que los jugadores no podían practicar el juego en equipo y las tácticas. [110] Davenport criticó la narrativa en Situations, que pensó que no era significativa. [111] Muchos críticos se sintieron decepcionados con la falta de una campaña para un jugador o una campaña cooperativa, [104] [105] pero Butterworth creía que los fuertes componentes multijugador pueden compensar esta ausencia. [107] Gies notó que ciertos problemas de red afectarían al modo de un jugador. [112]
Muchos críticos en general tuvieron una opinión positiva sobre el paquete. Bertz pensó que el diseño multijugador del juego había sentado una gran base para el juego, pero no se aprovechó debido a la pequeña cantidad de modos de juego. [104] Leack sintió que el enfoque estricto de Siege en la jugabilidad táctica había "proporcionado algo diferente a cualquier otro juego en el mercado". [105] Butterworth encontró que el juego era muy único y que no había "nada parecido" cuando dejó de lado las pequeñas molestias del juego. [107] Griffin escribió que el título se sentía muy fresco, ya que la mayoría de los juegos en el mercado no valoran las tácticas. [108] Davenport elogió de manera similar el juego por estar muy concentrado y no hacer concesiones en el diseño de la jugabilidad, lo que a su vez hace del título uno de los mejores juegos de disparos tácticos multijugador del mercado. [111] Gies reconoció el potencial del juego, pero pensó que se vieron eclipsados por las numerosas molestias técnicas del juego, el frustrante sistema de progresión y su falta de contenido. [112] Robinson quedó impresionado por el modo multijugador del juego y dijo que el paquete en general podría considerarse el mejor juego multijugador del año. Sin embargo, cuestionó a Ubisoft por lanzar el juego con tan poco contenido y al mismo tiempo venderlo a precio completo. [116] En diciembre de 2020, el juego tenía más de 70 millones de jugadores registrados. [117] [118]
En mayo de 2015, el director ejecutivo de Ubisoft, Yves Guillemot, anunció que la compañía esperaba que el juego superara los siete millones de ventas de Far Cry 4 a lo largo de su vida útil debido al soporte posterior al lanzamiento. [119] En el lanzamiento del juego, debutó en el número seis en las listas de software del Reino Unido, vendiendo 76.000 copias minoristas en las tres plataformas. [120] Los críticos pensaron que el rendimiento del lanzamiento fue decepcionante y mediocre. [121] Sin embargo, a través del continuo soporte y actualizaciones posteriores al lanzamiento, la base de jugadores se había duplicado desde el lanzamiento del juego. [122] Tras el lanzamiento en el verano de 2016 del tercer DLC, Skull Rain , el tamaño de la base de jugadores tuvo un aumento del 40% y el título tuvo más de 10 millones de jugadores registrados. [123] Dos años después del lanzamiento, el juego se mantuvo como uno de los 40 juegos minoristas más vendidos en el Reino Unido. [47] El sólido desempeño de Siege , junto con Tom Clancy's The Division (2016) y Tom Clancy's Ghost Recon Wildlands (2017) impulsaron el número total de jugadores de la franquicia Tom Clancy's a 44 millones en 2017. [124] En agosto de 2017, Ubisoft anunció que el juego había superado los 20 millones de jugadores y que 2,3 millones de jugadores lo jugaban todos los días. [125] Dos años después del lanzamiento del juego, Ubisoft anunció que el juego había superado los 25 millones de jugadores registrados. [126] En febrero de 2019, el juego tenía más de 45 millones de jugadores registrados. [127]
Los críticos coincidieron en que, si bien el juego sufrió un lanzamiento complicado, los esfuerzos de Ubisoft por actualizar el juego y corregir errores han aumentado la calidad del juego y lo han transformado en una mejor experiencia. [128] [129] [130] [131] IGN y Eurogamer volvieron a revisar el juego en 2018 y ambos concluyeron que el juego había mejorado significativamente desde su lanzamiento. [109] [132] Varios años después del lanzamiento del juego, Siege fue considerado como uno de los mejores juegos multijugador lanzados para PlayStation 4 y Xbox One por algunos críticos, y los elogios se dirigieron a su distinción y las similitudes que comparte con los juegos de arena de batalla en línea multijugador y los juegos de disparos de héroes . [75] [133] [134]
Según Remy, el equipo se centró en la retención de jugadores en el año posterior al lanzamiento del juego, pero el crecimiento de la base de jugadores del juego superó sus expectativas. Llamó al juego "un testimonio" del modelo de juegos como servicio . [34] Jeff Grubb de VentureBeat atribuyó la alta tasa de retención de jugadores de Siege y los exitosos eventos de eSports a las actualizaciones continuas y frecuentes de Ubisoft al juego. [135] GameSpot describió a Siege como "uno de los mayores regresos de los juegos AAA modernos ", y la mejor prueba para demostrar que el modelo de "juegos como servicio" funciona bien, atribuyendo su éxito a las actualizaciones continuas de Ubisoft y la próspera comunidad. [136] Haydn Taylor de Gameindustry.biz elogió los métodos de monetización de Ubisoft, que fueron menos agresivos que los de otras compañías de juegos como Electronic Arts . A diferencia de títulos como Star Wars Battlefront II (2017), los métodos de monetización del juego y el uso de cajas de botín generaron una cantidad mínima de reacción negativa por parte de los jugadores. Agregó que Ubisoft había demostrado, con Siege , "el enfoque delicado y razonado que ha estado faltando en la adopción torpe y torpe del modelo de juegos como servicio por parte de la industria". [137] El éxito posterior al lanzamiento de Siege solidificó aún más la creencia de Ubisoft en el modelo. Los futuros títulos multijugador de Ubisoft, como For Honor , adoptaron esta estructura, en la que la compañía proporcionaría DLC y actualizaciones gratuitas varios años después del lanzamiento oficial del juego. [138]
El 2 de noviembre de 2018, Ubisoft Montreal anunció que iban a realizar "cambios estéticos" en Tom Clancy's Rainbow Six Siege eliminando las referencias a la muerte, el sexo y los juegos de azar para cumplir con las regulaciones de los países asiáticos. Sin embargo, el anuncio generó oposición por parte de la comunidad de jugadores que creía que los cambios se iban a realizar para el próximo lanzamiento del juego en China, comparando la medida con la censura . [163] Debido a la presión de la comunidad, Ubisoft Montreal anunció el 21 de noviembre que estaban revirtiendo la decisión de realizar los cambios: "Hemos estado siguiendo de cerca la conversación con nuestra comunidad durante las últimas semanas, junto con discusiones regulares con nuestro equipo interno de Ubisoft, y queremos asegurarnos de que la experiencia para todos nuestros jugadores, especialmente aquellos que han estado con nosotros desde el principio, siga siendo lo más fiel posible a la intención artística original". [164]
En mayo de 2020, Ubisoft presentó una demanda contra los desarrolladores chinos Ejoy, así como contra Apple y Google, basándose en el juego móvil Area F2 de Ejoy , que según Ubisoft era un clon de Siege . Ubisoft afirmó que "prácticamente todos los aspectos de [ Area F2 ] están copiados de [ Siege ], desde la pantalla de selección del operador hasta la pantalla de puntuación final y todo lo demás". Ubisoft afirmó que habían intentado que el juego se eliminara de las respectivas tiendas de aplicaciones de Apple y Google, pero no consiguieron la eliminación, y como Area F2 era un juego gratuito con microtransacciones, las dos empresas se estaban beneficiando económicamente de la violación de los derechos de autor y, por tanto, se incluyeron en la demanda. [165]
Durante el Six Invitational 2022, Ubisoft anunció que uno de sus próximos majors para el juego se llevaría a cabo en los Emiratos Árabes Unidos , lo que generó críticas debido al trato de los EAU a las personas LGBTQ+ y la preocupación por la seguridad del personal y los jugadores LGBTQ+ de Ubisoft. [166] Días después, Ubisoft anunció su "decisión de trasladar el Six Major de agosto de 2022 a otra región de Rainbow Six Esports" debido a la respuesta de la base de fans. [167]