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Recorrido con audioguía

Un dispositivo de guía de audio portátil configurado en inglés

Una audioguía o tour en audio ofrece un comentario hablado grabado , normalmente a través de un dispositivo portátil , sobre una atracción turística como un museo . También están disponibles para visitas autoguiadas a lugares al aire libre, [1] o como parte de un tour organizado. Proporciona antecedentes, contexto e información sobre las cosas que se están viendo. [2] Las audioguías suelen estar en versiones multilingües y pueden estar disponibles de diferentes maneras. Algunos de los tours más elaborados pueden incluir música original y entrevistas. [3] Se suelen alquilar en el lugar, más recientemente se descargan de Internet o están disponibles a través de la red de telefonía móvil. Algunas audioguías son gratuitas o están incluidas en el precio de la entrada, otras deben comprarse por separado.

Historia

Willem Sandberg , director del Stedelijk Museum de Ámsterdam entre 1945 y 1962, fue el pionero de las primeras audioguías para museos del mundo. Cuando se inventó en 1952, los desarrolladores se sintieron atraídos por su potencial único para ofrecer una experiencia que cada visitante pudiera controlar individualmente, que fuera rica en contenido, personal, disponible en cualquier momento y adecuada a estilos de aprendizaje que no se adecuaban a catálogos, paneles de texto o etiquetas.

Las conferencias ambulatorias de Sandberg se impartían a través de un sistema de transmisión por radio de onda corta de circuito cerrado en el que la salida de audio amplificada de una grabadora de cinta de reproducción analógica servía como estación de transmisión y la transmisión se realizaba mediante una antena de bucle fijada alrededor de la galería o galerías. Se grababan conferencias idénticas en holandés, francés, inglés y alemán en cintas magnéticas, se transmitían a su vez a través de la antena y los visitantes las captaban a través de un receptor de radio portátil con auriculares , cuando se encontraban dentro del bucle.

El sistema era tal que todos los visitantes con un receptor sólo podían escuchar un comentario específico en cualquier momento; por lo tanto, grupos de visitantes se movían a través de las galerías y miraban las exhibiciones como si fueran guiados por una fuerza invisible, en completa sincronicidad. [4]

Usar

Educación

A menudo se utilizan recorridos en audio para proporcionar a los visitantes información adicional sobre exhibiciones, artefactos u obras de arte.

Entretenimiento

Los recorridos con audio pueden incluir música, efectos de sonido y voces de personajes para crear una experiencia más entretenida. Algunos recorridos incluyen interactividad, por ejemplo, reproduciendo archivos de audio en respuesta a la interacción de los visitantes con una exhibición.

Educación y entretenimiento

Algunas audioguías están diseñadas para ser educativas y entretenidas a la vez. Por ejemplo, pueden incluir actores de doblaje que interpreten personajes dentro de una pintura en lugar de explicar claramente la historia detrás de ella, o pueden sincronizar el audio con luces externas y videos para resaltar visualmente las partes que se explican.

Un grupo de visitantes de una exposición de entretenimiento educativo sobre Tutankamón escucha una audioguía sincronizada con una proyección.

Guías multimedia electrónicas

Audioguía para la visita al Louvre en idioma coreano .

Una guía electrónica multimedia es un dispositivo especialmente diseñado para proporcionar contenido de audio, visual o textual a los visitantes de un museo con o sin interacción del usuario. También puede proporcionar contenido alternativo que corresponda a diferentes preferencias personales. Puede incluir accesorios como auriculares , un lápiz digital y pantallas con LED o LCD .

Estas guías inteligentes pueden utilizarse para ofrecer contenidos en diferentes idiomas y acentos, con diferentes alternativas de voz, con texto y con contenido específico para grupos de edad . [5] Pueden utilizarse de varias maneras:

Estas guías electrónicas pueden proporcionar a la dirección del museo estadísticas e informes útiles, [9] que pueden incluir estadísticas de visitas, estadísticas de visitantes, opiniones y otras encuestas.

Recorridos con teléfonos móviles

Un recorrido por teléfono celular es un recorrido de audio en el que se proporciona una interpretación de audio pregrabada o transmitida en tiempo real de un sitio patrimonial o una exhibición cultural a través de un teléfono celular . [10] Los recorridos de audio por teléfono celular tienen la ventaja de que la mayoría de los visitantes ya tienen el equipo necesario para realizar el recorrido de audio, es decir, sus teléfonos celulares.

Cada lugar tiene asignado un número de teléfono con los números de parada correspondientes, que se muestran junto a la exhibición. Una vez que el visitante haya marcado, se le solicitará que ingrese el número de parada correspondiente de la exhibición que está viendo para escuchar el contenido grabado. Estos recorridos también permiten a los visitantes: avanzar rápidamente, retroceder, pausar y dejar un mensaje de comentarios para cada exhibición o para todo el recorrido; simplemente presionando un número. Además del contenido de audio, algunos proveedores también pueden transmitir videos y enviar mensajes de texto a los visitantes recientes con actualizaciones. Este es el enfoque antiguo, que no se usa ampliamente. [ cita requerida ]

Recorridos con smartphone

Los teléfonos inteligentes tienen ventajas significativas sobre los teléfonos celulares, ya que tienen tecnologías que activan la narración ( GPS , Bluetooth , NFC , escáner de códigos QR ) y pueden usar el poder de las aplicaciones móviles para presentar la historia correcta en el idioma correcto en el lugar correcto y en el contexto correcto (por ejemplo, una visita guiada nocturna o una visita guiada de invierno). Las historias se pueden adaptar al ritmo y al estado de ánimo del usuario. Por supuesto, estas visitas guiadas utilizarán otros tipos de contenido, además del audio: fotos, textos, videos, misiones. Estas aplicaciones pueden funcionar en línea y fuera de línea.

Dada la baja tasa de descarga de aplicaciones móviles nativas de un solo uso, [11] en parte debido a la fatiga de las aplicaciones, [12] en los últimos años los museos han seguido una tendencia creciente a ofrecer aplicaciones web progresivas (PWA) o aplicaciones web a las que se puede acceder a través de un código QR sin necesidad de descargar ninguna aplicación. Uno de los problemas de estos recorridos para smartphones basados ​​en navegadores es la dificultad de monetizarlos. Para resolver este problema, algunas empresas recurren a códigos únicos que deben introducirse en la aplicación web y caducan después de un cierto período de tiempo, o a códigos únicos intransferibles pero reutilizables impresos en una tarjeta que reconocen de forma anónima el dispositivo utilizado por el visitante. [ cita requerida ]

Referencias

  1. ^ Tal como se emplea en los jardines del Palacio de Blenheim , Oxfordshire , Inglaterra.
  2. ^ Fisher (2004), pág. 49.
  3. ^ Walkin' Broadway de CityListen Audio Tours incluye varias entrevistas originales con artistas y productores destacados de Broadway. Archivado el 5 de febrero de 2011 en Wayback Machine.
  4. ^ Tallon, Loïc; Walker, Kevin, eds. (2008). Tecnologías digitales y la experiencia en los museos . AltaMira Press . pp. x, xiii, xvii, xxii. ISBN 978-0-7591-1119-6.
  5. ^ Bartneck, Christopher; Masuoka, Aya; Takahashi, Toru; Fukaya, Takugo (2007). "Una guía de museo electrónico en uso". Psicología de la Estética, la Creatividad y las Artes . 1 (2): 53–55. CiteSeerX 10.1.1.67.3278 . doi :10.1037/1931-3896.1.2.114. ISBN  978-0-7695-2385-9.
  6. ^ La experiencia de aprendizaje con guías electrónicas de museos.
  7. ^ Diseño accesible de una guía electrónica portátil de museo para acceso universal Archivado el 28 de junio de 2007 en Wayback Machine , Universidad de Cambridge , Reino Unido.
  8. ^ Kuderna-Iulian Benta (2005). "Guía de museos con conciencia afectiva". Taller internacional IEEE sobre tecnologías inalámbricas y móviles en la educación (WMTE'05) . Tokushima, Japón: IEEE. págs. 53–55. doi :10.1109/WMTE.2005.8. ISBN. 978-0-7695-2385-9. Número de identificación del sujeto  5378852.
  9. ^ Aprendiendo de los museos: experiencias de los visitantes y la creación de significado (2000), Serie de libros de la Asociación Estadounidense de Historia Estatal y Local. ISBN 0-7425-0295-3
  10. ^ Stephen Neuhauser, Cells and Sites: How Historic Sites are Using Cell Phone Tours Archivado el 21 de febrero de 2010 en Wayback Machine , Blog de sitios históricos de National Trust Archivado el 15 de diciembre de 2009 en Wayback Machine , 3 de julio de 2008.
  11. ^ Dilenschneider, Colleen. "¿Está pensando en una aplicación móvil para su organización cultural? Lea esto primero (NUEVOS DATOS)" . Consultado el 23 de abril de 2022 .
  12. ^ Saltadores, Ben. "Fatiga de la aplicación" . Consultado el 23 de abril de 2022 .

Lectura adicional

Enlaces externos