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Verquere

El verquere es un juego de mesa histórico . Lo jugaban dos jugadores en un tablero del mismo tipo que el backgammon , pero la dirección y las reglas del juego eran bastante diferentes a las de ese juego.

Nombres

Verquere recibió diferentes nombres en diferentes países, incluido verkeer en holandés, Verkehren en alemán, revertier en francés, förkeren en sueco, forkering en danés, forkæring en noruego y forkæringur en islandés.

Historia

El verquere probablemente se inventó en los Países Bajos, y la primera referencia escrita es de finales del siglo XIV. [1] Durante los siglos XVII y XVIII, el juego se jugó ampliamente y fue muy popular en los Países Bajos, Alemania y los países nórdicos . También era conocido en Gran Bretaña y Francia, aunque el backgammon y el trictrac , respectivamente, eran más comunes allí. Durante el siglo XIX, el verquere perdió popularidad y finalmente fue eclipsado por otros juegos.

En Suecia e Islandia, el verquere se volvió tan dominante que los términos genéricos para los juegos de mesa —bräde y kotra , respectivamente— se usaban indistintamente como sinónimos de verquere. La variante islandesa del juego desapareció a fines del siglo XIX, y el término kotra en islandés moderno se usa para el backgammon. La variante sueca, por otro lado, mantuvo su popularidad y evolucionó hasta convertirse en el juego que ahora se conoce como svenskt brädspel ("Mesas suecas"). Los campeonatos suecos se juegan anualmente en el museo Vasa en Estocolmo. [2]

Normas

Los primeros relatos sobre las reglas del verquere datan de principios del siglo XVIII y aparecen en publicaciones francesas, [3] suecas [4] y alemanas. [5] [6] El primer relato en inglés se encuentra en un libro de 1721. [7]

El equipo

Posición de partida de los hombres en Verquere. La dirección del movimiento de los hombres se indica con flechas.

El juego de Verquere se juega en un tablero rectangular con doce casillas triangulares, llamadas puntos, a lo largo de cada lado largo. Cada grupo de seis puntos forma un cuarto . Un jugador tiene quince hombres negros y el otro jugador quince hombres blancos. Los jugadores colocan a los quince hombres en el punto más a la derecha del lado opuesto del tablero. Este punto se llama la casa del jugador . El objetivo principal del juego es mover a los hombres en el sentido contrario a las agujas del reloj alrededor del tablero y ser el primero en sacarlos.

Moviendo a los hombres

Los jugadores tiran dos dados por turnos. Un jugador que, por ejemplo, saca cinco 5-3, mueve a un hombre cinco puntos hacia adelante y a otro tres puntos hacia adelante. El jugador también puede mover al mismo hombre ocho puntos hacia adelante, pero el hombre debe hacer un touchdown en el tercer o quinto punto desde el inicio. Si un jugador no puede mover a un hombre con uno o ambos dados, debe renunciar a esa parte del lanzamiento. Si puede mover cualquiera de los dos números pero no ambos, debe mover el mayor.

Si los dos dados muestran el mismo número, el jugador ha obtenido un doble. Cada dado de un doble cuenta dos veces, lo que significa que el jugador debe moverse cuatro veces para obtener el número de ojos que muestra. Si un jugador no puede moverse cuatro veces, debe moverse tantas veces como sea posible.

Golpear a los hombres

Un hombre solo en un punto se llama blot . Si un jugador tiene un blot y uno de los hombres del oponente aterriza o hace un touchdown en ese punto, el blot es golpeado. El jugador debe recogerlo del tablero (colocarlo en la barra, en terminología moderna) y volver a ingresarlo en su primer cuarto. El hombre vuelve a ingresar en el punto en el primer cuarto del jugador que tiene el mismo número que el número de ojos en el dado. Un jugador que, por ejemplo, saca 4-2 puede volver a ingresar a un hombre en el cuarto o segundo punto. Un jugador no puede mover a ningún otro hombre en el tablero mientras tenga uno o más hombres en la barra que deben volver a ingresar. Si un hombre vuelve a ingresar en un punto donde el oponente tiene un blot, el blot es golpeado y debe ser reingresado por el oponente.

Puntos cerrados

Dos o más hombres forman un punto cerrado, que en circunstancias normales está protegido. Un punto cerrado se llama "ein Band" en alemán [5] [6] y "ett band" en sueco [4] , que en inglés significan banda o cuerda. El término francés es "une case", [3] que en inglés significa cabaña o caja. Un jugador no puede aterrizar, hacer un touchdown o reingresar a un hombre en un punto que está cerrado por el oponente.

En el lado opuesto del tablero, los jugadores solo pueden cerrar el punto del extremo izquierdo, que se denomina cabeza del jugador . En su propio lado del tablero, los jugadores pueden cerrar cualquier punto.

Jean y Juncker

Ejemplo: El jugador negro se ha convertido en Jean. Los cuatro hombres de la parte superior han sido expulsados ​​del tablero. El jugador negro nunca puede volver a introducir más de tres de ellos.
Ejemplo: El jugador negro se ha convertido en Juncker. Los tres hombres de la parte superior han sido expulsados ​​del tablero. En este momento, las negras solo pueden reingresar a dos de ellos y, por lo tanto, deben pasar su turno.

Un jugador no puede reingresar hombres en puntos en los que tiene hombres propios o puntos que están cerrados por el oponente. Si el número de hombres en la barra y el número de puntos que están ocupados por los hombres propios del jugador exceden seis, el jugador nunca puede reingresar todos sus hombres. El jugador se ha convertido en Jean y pierde un juego doble. [4] [6] El texto en inglés dice que el jugador se ha convertido en John . [7]

Si un jugador tiene menos hombres en la barra de los que se requieren para Jean pero más hombres que puntos vacíos y manchas del oponente en su primer cuarto, el jugador no puede volver a ingresar a todos los hombres antes de que el oponente desocupe algunos de sus puntos cerrados en ese cuarto. El jugador bloqueado se ha convertido en Juncker . No ha perdido el juego, pero debe pasar su turno hasta que el oponente haya hecho suficiente espacio para que el jugador vuelva a ingresar a todos los hombres en la barra.

Llevando a los hombres lejos

Un jugador que ha reunido a todos sus hombres en su cuarto y último cuarto puede sacarlos a un punto imaginario número veinticinco. Si un dado muestra más ojos de los necesarios para mover al hombre más atrás al punto veinticinco, el jugador puede sacarlo de todos modos. Sin embargo, el jugador siempre debe usar tantos ojos como sea posible. Si un jugador, por ejemplo, tiene un hombre en su penúltimo punto y dos hombres en su último punto y saca 2-1, debe sacar un hombre de cada punto y dejar una mancha en el último punto. El jugador no puede mover al hombre del penúltimo punto al último punto y luego sacarlo, ya que en el último caso usa dos ojos y en el primero, tres. El jugador que saca a su último hombre gana la partida.

Todos los hombres en el último punto.

Un jugador que logra colocar todas sus piezas en el último punto (vigésimo cuarto) no tiene que retirar las piezas, sino que gana inmediatamente un juego doble. [4] [5] [6] Esta regla no se menciona en los textos francés e inglés y parece ser una adición posterior al juego. [3] [7]

Cinco manchas y cinco puntos cerrados

Antes de un partido, los jugadores podían acordar jugar con "cinco manchas y cinco puntos cerrados". [4] [5] [6] "Cinco manchas" significa que los jugadores no pueden cerrar ningún punto hasta que se hayan movido cinco manchas de su casa. "Cinco puntos cerrados" significa que los puntos cerrados se vuelven vulnerables si un jugador construye un primo con más de cinco puntos cerrados consecutivos. Si el oponente aterriza, hace un touchdown o reingresa a un hombre en un punto cerrado en un primo de este tipo, todos los hombres en ese punto son golpeados y deben ser reingresados ​​por el jugador. Estas reglas opcionales no se mencionan en los textos en francés e inglés. [3] [7]

Táctica

Vaquero

El jugador blanco está a punto de convertir al jugador negro en Jean. El blanco ha trasladado su mejor momento al cuarto cuarto y tiene tres hombres detrás que pueden golpear las manchas negras. Es el turno de las negras de tirar; y si las negras no sacan un seis o un doble, se ven obligadas a exponer su mancha Jean.

Un jugador tiene la posibilidad de hacer que su oponente se ponga en ventaja si consigue construir un punto de ventaja con cinco o seis puntos cerrados consecutivos en su tercer y/o cuarto cuarto (solo cinco puntos, si los jugadores han acordado jugar con "cinco puntos cerrados"). Entonces es difícil para el oponente pasar el punto de ventaja y finalmente se ve obligado a mover más hombres desde el home o dividir los puntos cerrados. El jugador golpea todos los nuevos puntos que expone el oponente.

El oponente debe reingresar todas las manchas que son tocadas antes de poder hacer otros movimientos en el tablero y exponer manchas adicionales. Por lo tanto, el jugador debe mover el prime hacia adelante en buen orden hasta su cuarto cuarto y así hacer espacio para que estas manchas vuelvan a ingresar. A menudo es ventajoso mover el prime a los últimos cinco puntos en el cuarto cuarto y dejar el primer punto abierto, ya que el oponente puede mover manchas desde su primer cuarto hasta ese punto sin pasar el prime.

El jugador debe asegurarse de hacer circular a algunos de sus hombres, de modo que puedan llegar detrás del oponente y golpear todos los nuevos blots que estén expuestos. El jugador debe evitar mover a estos hombres a puntos cerrados en el prime, sino colocarlos como blots frente al prime para que el oponente no pueda evitar golpearlos. Luego, los hombres deben volver a ingresar y, de ese modo, regresar al primer cuarto del jugador, donde comienzan un nuevo viaje de ida y vuelta.

Cuando el oponente ha expuesto su séptima mancha (o, si la casa sigue cerrada, su sexta mancha), ha sacado su mancha Jean . El jugador puede entonces hacer que el oponente sea Jean golpeando todas las manchas que están fuera del primer cuarto del oponente.

Referencias

  1. ^ Murray, HJR (1952). Una historia de los juegos de mesa . Oxford: Clarendon Press. págs. 119-120.
  2. ^ SM en las hebras
  3. ^ abcd Le jeu du trictrac: Enrichi de figure avec les jeux du revertier, du tout table, du tourne case, des dames rabatues, du Plain et du toc (en francés). París: Henri Charpentier. 1701, págs. 1–38.
  4. ^ abcde Almanach på åhret efter wår frälsares Jesu Christi nåderika födelse. 1701 (en sueco). Estocolmo: Burchardi. 1701.
  5. ^ abcd Natürliches Zauber-Buch (en alemán). Núremberg: Joh. Hoffmann. 1702, págs. 398–410.
  6. ^ abcde Das neue königliche L'Hombre Spiel (en alemán). Hamburgo: Benjamin Schillers Witwe. 1715, págs. 151-167.
  7. ^ abcd El jugador completo . Londres: J. Wilford. 1721.Libros de Google