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500 (juego de cartas)

500 o quinientos es un juego de bazas desarrollado en los Estados Unidos a partir del Euchre . [1] El Euchre se extendió a un juego de 10 cartas con subasta y un contrato Misère similar al Preference ruso , produciendo un juego despiadado de tres jugadores como el Preference [2] y un juego de cuatro jugadores jugado en parejas como el Whist , que es la forma moderna más popular, aunque con paquetes especiales puede ser jugado por hasta seis jugadores.

Surgió en Estados Unidos antes de 1900 y fue promovido por la US Playing Card Company , que registró los derechos de autor y comercializó una baraja con un conjunto de reglas en 1904. [3] La US Playing Card Company lanzó la tabla de puntuación Avondale mejorada para eliminar las irregularidades en las pujas en 1906. [4] 500 es un juego de cartas social y fue muy popular en los Estados Unidos hasta alrededor de 1920, cuando primero el bridge de subasta y luego el bridge de contrato lo hicieron perder popularidad. [5] Sigue siendo popular en Ohio y Pensilvania, donde se ha enseñado a lo largo de seis generaciones en toda la comunidad, y en otros países: Australia, Nueva Zelanda, Canadá (especialmente Ontario y Quebec ) y Shetland . A pesar de su origen estadounidense, 500 es el juego de cartas nacional de Australia. [6] [7]

Configuración

De las muchas variantes hasta el 500, la baraja estándar contiene 43 cartas de juego : se incluye un comodín (a veces dos, en cuyo caso el comodín negro gana al rojo), y se eliminan los 2, los 3 y los dos 4. O bien se eliminan los dos 4 negros, [8] o bien se eliminan el 4 de picas y el 4 de diamantes, en cuyo caso el 4 que coincide con el color del triunfo también se considera triunfo, de modo que siempre hay 13 cartas de triunfo (14 cuando se utilizan dos comodines). Se reparten cartas a cada uno de los cuatro jugadores y se reparten tres (cuatro con dos comodines) boca abajo sobre la mesa para formar el kitty (también conocido como la viuda , la ciega o la carta del agujero ). Alternativamente, se puede utilizar una baraja de 45 cartas (46 con dos comodines), en cuyo caso no se eliminan los 4. Cada jugador todavía recibe una mano de 10 cartas, pero el bote aumenta a cinco cartas (seis con dos comodines).

Los jugadores juegan en parejas, normalmente uno frente al otro. Tradicionalmente, se reparte un paquete de tres cartas a cada jugador, una al bote, un paquete de cuatro a cada jugador, una al bote, un paquete de tres a cada jugador, una al bote o con una baraja de 45 cartas: el reparto se realiza repartiendo tres cartas a cada jugador, luego colocando tres cartas en el bote, cuatro cartas cada uno y dos al bote, y luego tres. En algunas versiones, si un jugador no recibe una carta con figura, esto se considera un reparto erróneo y puede ser necesario un nuevo reparto.

Al igual que en el euchre, en los palos sin triunfo, el orden de las cartas de mayor a menor es

as, rey, reina, (jota), 10, 9, 8, 7, 6, 5, (4).

En el palo de triunfo, el orden es (desde el más alto):

comodín, la jota de triunfo, la jota del mismo color, el as, el rey, la reina, el 10, el 9,..., el 5, (4).

Por ejemplo, si los diamantes son triunfos, entonces el orden en diamantes es el siguiente (desde el más alto):

comodín, J, J, A, K, Q, 10, 9,..., 4.

La sota del palo de triunfo se llama bower derecho . La sota del palo del mismo color que el palo de triunfo se llama bower izquierdo y se considera parte del palo de triunfo. El joker a veces se conoce como el mejor bower en referencia a las jotas de triunfo.

Bower es una anglicanización del alemán Bauer , una palabra que significa granjero, campesino o peón . Este nombre se usa a menudo para referirse al Jack de los juegos alemanes.

Ofertas

Después de repartir las cartas, los jugadores van por turnos y eligen si quieren licitar o pasar. Una licitacion indica la cantidad combinada de bazas que el licitador cree que él y su compañero ganarán y el palo que será el triunfo para esa mano, o que no habrá ningún palo de triunfo. Por ejemplo, una licitacion de "siete picas" (7 ) indica que el jugador tiene la intención de ganar siete o más bazas con picas como palo de triunfo, mientras que una licitacion de "siete sin triunfo" (7NT) indica que el jugador tiene la intención de ganar siete o más bazas sin ningún palo de triunfo (en cuyo caso la única carta de triunfo es el comodín).

La subasta comienza en el nivel 6. Un jugador puede optar por no pujar o por "pasar". La subasta se desarrolla en el sentido de las agujas del reloj alrededor de la mesa, y cada jugador pasa o realiza una oferta con una puntuación más alta. Un jugador que pasa no puede realizar una oferta posterior en esa mano.

Un jugador que ha hecho una oferta solo puede volver a hacerlo en esa mano si ha habido una oferta intermedia de otro jugador. Sin embargo, en algunas variantes, un jugador que ha hecho una oferta y no ha pasado siempre puede volver a hacerlo en esa mano.

El orden de antigüedad de los trajes en la licitación (de menor a mayor, como se refleja en las puntuaciones a continuación) es el siguiente:

, , , , sin triunfo.

Por lo tanto, por ejemplo, un jugador que ofrece 7 puede ser superado por un jugador que ofrezca posteriormente 7 o 7 , pero no siete espadas. Una oferta "sin triunfo" supera a cualquier oferta del mismo número. Al final, todos los jugadores, excepto uno, pasan y la oferta queda decidida. [9]

En el juego americano, solo hay una ronda de subastas, y cada jugador tiene una oportunidad, por turno, de pujar o pasar. Además, en el juego americano, una subasta de seis se llama "inkle". Un jugador que puja "inkle picas" normalmente le indica a su compañero que tiene algunas picas pero no las suficientes para pujar siete. En la mayoría de las versiones, no se puede ganar la subasta con un inkle. Si la subasta no llega al nivel de 7, las cartas se vuelven a barajar. [6] Solo los dos primeros jugadores pueden hacer un inkle.

Si nadie hace una oferta, existen múltiples variantes. La más común es que la mano se declare muerta y se vuelva a barajar y repartir. Esto se puede repetir solo dos veces, después de lo cual el reparto pasa al siguiente jugador. Alternativamente, el juego se juega en el que si no hay ofertas, la ronda se juega sin triunfo y la puntuación es de diez puntos por baza. Otras variantes incluyen que el reparto pase al siguiente jugador (sin volver a barajar); o que si nadie más hace una oferta, el crupier esté obligado a hacer una oferta.

El jugador que realiza la apuesta ganadora se lleva el bote. Este jugador revisa su mano y descarta las tres cartas menos útiles (o cinco en el caso de una baraja de 45 cartas) (posiblemente incluyendo las cartas que tomó del bote) y las coloca boca abajo; las cartas descartadas ya no juegan ningún papel en la mano.

Miseria y miseria abierta

Misère y misère abierta son dos contratos especiales en 500. Una oferta de Misère (también llamada Nullo (a veces pronunciada Nello ) o de forma similar) significa que el jugador que oferta está tratando de no ganar ninguna baza. Si juega con un compañero, el compañero retira sus cartas y no participa en la ronda. Misère es la palabra francesa que significa "pobreza extrema". Misère vale 250 pts. y generalmente se coloca entre 8 y 8 en la subasta. [6] Puede ofertarse cuando la subasta alcanza el nivel 7. [6]

La Misère abierta es lo mismo que la misère, excepto que el jugador que realiza esta oferta debe revelar todas sus cartas a sus oponentes después de la primera baza. También se llama Lay Down Misère . Suele valer 500 y se coloca entre 10 y 10 . [6] Se puede ofertar en cualquier momento, incluso como la primera oferta. [10]

El valor y la precedencia de la misère abierta pueden variar. Por ejemplo, también puede valer 330 y colocarse entre 8NT y 9 . [6]

Ofertas no estándar

Jugar

El juego se centra en las bazas . La salida comienza con el jugador que ganó la subasta. [6] Los jugadores deben seguir el palo si pueden (esto incluye el bower izquierdo o cualquier otra carta que se considere un triunfo, si se sale con el triunfo). Si un jugador ya no tiene cartas del palo que se sale, puede jugar cualquier carta en su mano. Después de que los cuatro jugadores hayan jugado una carta, el triunfo más alto se lleva la baza. Si no se juega ningún triunfo, la carta más alta del palo de salida gana la baza. El ganador de la baza sale en la siguiente baza. Una vez que se han jugado las diez bazas, se puntúa la mano. El jugador a la izquierda del crupier anterior reparte para la siguiente mano, de modo que el reparto se mueve en el sentido de las agujas del reloj alrededor de la mesa. [11]

Bromista

El joker es siempre la carta más alta. Si hay triunfos, el joker es el triunfo más alto. En los juegos sin triunfos (incluido el misère), el joker solo se puede jugar cuando el jugador no puede seguir el palo. [12] Cuando se juega con el joker, un jugador puede nominarlo para un palo. Los demás jugadores deben seguir el palo nominado. El joker puede jugarse en cualquier momento y nominarse para cualquier palo, incluso si el jugador tiene cartas del palo. [13]

Variaciones

Existen variaciones en las reglas relativas al tamaño de la baraja, el uso del comodín, la subasta después del pase, etc.

Puja después del pase

Algunos juegan a que está permitido pujar después de pasar si alguien cambia posteriormente el palo de su puja. [14]

Aumento de la propia oferta por parte del ganador

Algunos jugadores juegan según la idea de que el ganador de la subasta puede aumentar su oferta. [6] [15] Si cambia de palo (o no tiene triunfos), los demás jugadores pueden volver a pujar. [6] [15] Si solo aumentan su oferta sin cambiar de palo, los demás jugadores no pueden hacerlo de nuevo. [6] [15] Además, es una convención común que, si solo un jugador participa en la subasta (los demás jugadores pasan), no puede aumentar su oferta. [6] [15]

Joker sin triunfo

El uso del joker en las cartas sin triunfo (incluida la misère) puede variar. En algunas versiones, un jugador puede empezar una baza con el joker nombrando el palo que se va a seguir, pero no puede nombrar un palo que el jugador haya reclamado previamente como nulo. [6] En algunas variantes, un jugador no puede "renegar" con el joker, es decir, usarlo como una carta de un palo en el que el jugador ya haya reclamado como nulo (a menos que el joker sea la única carta en la mano del jugador). En algunas variantes, el joker solo puede jugarse como la primera o la última carta de un palo.

Walker Ultimate 500

Una variante en la que el equipo o jugador ganador debe ganar exactamente 500 puntos. El juego se juega de forma normal, con la regla adicional de que 1000 puntos (como 500 puntos negativos) hacen perder el juego. Se debe jugar "Peggings" (o "Scab Points") [ se necesita más explicación ] . Esta variante suele (no siempre) dar lugar a un juego más largo y genera pujas y juegos más complejos.

Miseria

Las variantes locales pueden excluir la miseria abierta , la miseria o ambas.

Variante francocanadiense

Una variante para cuatro jugadores que utiliza dos comodines ("bonhommes") y una baraja estándar de 52 cartas sin los 2 y los 3. El comodín blanco ("la blanche") se considera más fuerte. Los jugadores reciben 10 cartas a cada uno en tandas de 3-3-4. Cuando se pasan 3, otras 3 van al bote ("chatte", en el medio de la mesa). Debe haber 6 cartas en el medio después del reparto. Algunas variantes permiten que la última carta colocada en el bote se dé vuelta para que todos los jugadores la vean.

El jugador atacante toma el bote y descarta seis cartas de su elección, y ningún otro jugador puede verlas. La subasta se realiza de acuerdo con la otra variante, y se puede permitir Misère ("Nulot"). La "petite" misère vale 500 puntos y solo se puede superar en 8NT, mientras que "la grosse" o misère abierta vale 1000 puntos y solo se puede superar en 10NT (esta última se distingue en que todas las cartas se colocan boca arriba sobre la mesa).

El juego se juega hasta un total de 1000 puntos. Si un equipo no cumple con su contrato, los puntos se suman al total del otro equipo. Los puntos nunca se restan.

Establecer regla

El juego puede jugarse con una variante estándar conocida como set . Un oponente queda en set cuando no cumple un contrato mediante una cantidad predeterminada de ofertas. El sistema de puntos y la puntuación se mantienen como en el estándar, pero un oponente que recibe el bote y posteriormente queda en set no puede ofertar en la siguiente ronda. Tenga en cuenta que solo el jugador que recibe el bote (no todos los jugadores del equipo) no puede ofertar en la siguiente ronda. En el caso de que se produzca un set durante una doble misère, el jugador que toca el bote primero no puede ofertar en la siguiente ronda.

Por lo general, el set se produce en una baza más de lo que es realmente necesario para romper el contrato del equipo que realiza la oferta. En otras palabras, 5 bazas en una oferta de 7 bazas, 4 bazas en una oferta de 8 bazas, 3 bazas en una oferta de 9 bazas, 2 bazas en una oferta de 10 bazas. Sin embargo, para misère, misère abierta y doble misère, un set siempre se produce en 3 bazas.

Regla de incumplimiento (relacionada con la regla establecida)

El incumplimiento indica que un equipo que no ha presentado una oferta tiene la intención de incumplir el contrato de un equipo que sí la ha presentado con al menos una baza más de la que es realmente necesaria para incumplir el contrato. A diferencia de la regla de colocación, el incumplimiento debe ser cantado por mano y da lugar a una puntuación adicional. Normalmente, no se juega el incumplimiento en un juego en el que se utiliza la regla de colocación.

Un jugador de una pareja que no haya ofertado puede pedir que se incumpla el contrato de otro equipo después de que se haya realizado una oferta exitosa por un contrato de siete bazas (o más). La petición de incumplimiento puede hacerse antes o después de que el equipo contratante recoja el bote, pero debe hacerse antes de que comience el juego. Por lo general, un incumplimiento ocurre en una baza más de lo que es realmente necesario para incumplir el contrato del equipo que oferta. En otras palabras, 5 bazas en una oferta de 7 bazas, 4 bazas en una oferta de 8 bazas, 3 bazas en una oferta de 9 bazas, 2 bazas en una oferta de 10 bazas. Sin embargo, para misère, misère abierta y doble misère, el incumplimiento siempre ocurre en 3 bazas.

Una llamada de violación puede dar lugar a tres escenarios diferentes:

Ganar/perder
Si el equipo que realiza la oferta cumple con éxito su contrato, recibirá todos los puntos de la oferta original y el equipo que incumple pierde puntos.
Perder/perder
Si el equipo que oferta no cumple con su oferta, pero el equipo oponente no realiza la cantidad necesaria de bazas para realizar una infracción, entonces el equipo que oferta pierde el valor en puntos de la oferta original, y el equipo que canta la infracción pierde el valor predeterminado del canto de infracción.
Perder/ganar
Si el equipo que realiza la oferta pierde su oferta por el número de bazas preestablecido, entonces el equipo que realiza la oferta pierde los puntos del contrato y el equipo que canta la infracción gana el valor predeterminado de la llamada de infracción.

Debido a que una infracción no se considera una oferta real, un equipo no puede ganar o perder (“salir por la puerta de atrás”) en función de los puntos ganados o perdidos a partir de una infracción.

Un jugador que canta incumplimiento pero no cumple las condiciones de incumplimiento (escenario de ganar/perder o perder/perder) no puede pujar en la siguiente ronda. Un jugador que puja un contrato de siete bazas pero es incumplido con éxito por un oponente (escenario de perder/ganar) no puede pujar en la siguiente ronda.

Regla de diferencia de puntos

Una variación del sistema de llevar la puntuación, la regla de diferencia de puntos finaliza el juego cuando un equipo tiene una puntuación negativa y el otro equipo tiene una puntuación positiva, lo que da como resultado una diferencia de puntos de 500 o más puntos.

Versiones para 2–6 jugadores

Existen variaciones, con adiciones o deducciones apropiadas a la baraja para jugar 500 con tres, cinco o seis jugadores. En el modo de tres jugadores no se utilizan equipos, en el modo de cinco jugadores se rotan equipos y cada jugador juega un turno sin compañero, en el modo de seis jugadores se puede jugar con tres equipos de dos o dos equipos de tres. En el modo de seis jugadores se necesita una baraja especial con 63 cartas.

500 a dos manos

El 500 a dos manos se juega con una baraja de 43 cartas, como en el juego estándar. Mientras que en el juego estándar, que incluye compañeros, en el juego a dos manos cada jugador juega tanto la mano que se le reparte como la de su compañero, que se reparte en la mesa. El reparto es el mismo que en el juego estándar, excepto que las manos de los compañeros se reparten en la mesa de modo que tengan 5 cartas boca abajo, cada una cubierta por una carta boca arriba (para dar un total de 10 cartas). La subasta es la misma que en el juego estándar, excepto que, por lo general, no se permite la apuesta Misère . El bote se utiliza solo con la mano del jugador y no se pueden intercambiar cartas entre las manos. El orden de juego es el mismo que en el juego estándar. Después de cada baza, se dan vuelta y se revelan todas las cartas boca abajo expuestas de las manos del compañero. Luego, el juego continúa con la mano que ganó la última baza.

Alternativamente, el juego se puede jugar como con tres manos pero con una "mano muerta".

Una versión alternativa se juega con la baraja estándar de 52 cartas. A cada jugador se le reparten diez cartas y luego se exponen 8 cartas más sobre la mesa. Cada jugador elige una de estas cartas para agregarla al bote. No se utilizan cartas ficticias y la subasta es estándar. Después de ganar la subasta, el jugador defensor agrega una de las cartas expuestas restantes a su mano y descarta una carta no deseada. Las cartas expuestas restantes se agregan a la pila de cartas muertas.

Otra variante consiste en utilizar una baraja estándar de 45 (o 43) cartas y hacer que los jugadores se turnen para sacar cartas de la baraja central. El bote se aparta con antelación y, por turnos, los jugadores sacan una carta, eligen si la conservan o la descartan y, a continuación, descartan o se quedan con la siguiente carta, realizando la acción opuesta a la de la carta anterior.

500 a tres manos

El 500 a tres manos se juega con una baraja de 33 cartas (un comodín más un "paquete Piquet", es decir, 2, 3, 4, 5 y 6 eliminados de las 52 cartas estándar [16] ). El reparto, la puntuación y el juego son como en el juego estándar. La variante común es la subasta, donde se puede ofertar misère antes de una oferta por siete bazas. Esta variante está permitida debido a la relativa rareza de las ofertas de siete bazas fuera del juego en equipo. La misère abierta se puede ofertar de manera similar. Alternativamente, el juego se puede jugar con la baraja estándar (45 o 43 cartas) con una mano repartida boca abajo, que permanece intacta durante el juego (la llamada "mano muerta"). La estrategia común es que los dos jugadores que no tienen éxito en la subasta formen una alianza temporal en un intento de obligar al otro jugador a perder su oferta.

500 de cinco manos

Otra variante permite que jueguen cinco jugadores. Se utilizan todas las cartas de una baraja (aunque sólo un comodín) de modo que cada jugador puede recibir diez cartas. La subasta comienza a la izquierda del crupier y funciona con el mismo sistema que el 500 normal. El jugador que gana la subasta puede elegir "ir solo" (ir por su cuenta, sin un compañero para esta mano [17] ) o puede elegir una carta (en algunas versiones, no se puede elegir el comodín) para seleccionar un compañero. Por lo general, se elige uno de los bowers, u otra carta alta; sin embargo, algunas variantes impiden que se anuncie ninguna carta de triunfo. Hay dos versiones de esta variación. En una, el jugador que posee la carta elegida anuncia que la tiene y luego se convierte en el compañero del postor para esa ronda. En la otra, incluso el jugador que gana la subasta no sabrá quién es el compañero hasta que se juegue la carta elegida (aunque la carta elegida podría ser una carta que el propio postor tiene, es decir, no eligió ningún compañero). Tenga en cuenta que la pareja suele cambiar en cada ronda. Los tres jugadores restantes juegan contra la pareja. El jugador que ganó la subasta juega la primera carta.

La puntuación para esta variante utiliza los mismos valores que la normal de 500. Si la pareja gana la cantidad de bazas requerida, ambos obtendrán puntos (puntos completos cada uno o medios puntos cada uno, según la variante), y si no lo hacen, ambos perderán puntos (ya sea puntos completos o medios puntos). Si uno de los tres jugadores restantes gana una baza, ese jugador recibirá diez puntos. En esta variante no se permite ni la misère ni la misère abierta, ya que es demasiado fácil de ganar. Debido a que la pareja cambia en cada ronda, no hay equipos fijos y cada jugador juega por sí mismo. Esto agrega dinamismo y surgirán nuevas estrategias.

500 de seis manos

La United States Playing Card Company creó barajas especiales para jugar al 500 de seis jugadores, con un total de 63 cartas. Además de utilizar las 52 cartas de la baraja de póquer estándar, más un comodín, estos juegos incluyen 11, 12 y 13 rojos (una variación de sus paquetes de 61 cartas, sin cartas rojas de 13, patentada en 1881, que se había vendido con reglas para un precursor del 500 y se actualizó en 1897 para incluir 13 rojos [18] ). Cada jugador recibe 10 cartas y el bote recibe 3. Los jugadores sentados en posiciones alternas alrededor de la mesa forman dos equipos de tres jugadores cada uno (o tres equipos de dos, en el 500 "Cut Throat Six-Handed"). Estas barajas también están fabricadas por Queen's Slipper, Piatnik y Cartamundi . Una variación es utilizar dos comodines, siendo el blanco y el negro el que ocupa el primer lugar.

Registro de la puntuación

El objetivo es que el equipo que gane la subasta tome al menos tantas bazas como las que ofertó. Si la oferta más alta es 8 , [19] entonces el equipo gana la mano si toma 8, 9 o las 10 bazas y se le otorgan puntos de acuerdo con la tabla siguiente. No hay bonificaciones por bazas adicionales [20] (bazas sobre el número ofertado) en las reglas originales. Si no hacen su oferta, se resta la misma cantidad de puntos de su puntaje. Independientemente de si el equipo ganador de la oferta logra su oferta o no, el equipo oponente recibe 10 puntos por cada baza que tome. Un equipo gana el juego al anotar al menos 500 puntos; si dos equipos obtienen 500 o más en la misma mano, uno al ganar su oferta contratada y el oponente al ganar algunas bazas, solo el equipo que gana la oferta gana el juego ("sale por la puerta principal"), aunque algunas versiones australianas (ver más abajo) sostienen que ganar el juego en cualquier momento requiere ganar una oferta. [21] Las reglas originales (con derechos de autor de 1904), de la US Playing Card Co., establecen que "si algún jugador obtiene un puntaje de out durante el juego de una mano, el resto de la mano no se juega, a menos que el postor pueda ganar" [22] lo que significa que el primer jugador que obtenga 500 puntos gana, a menos que el postor (también llamado "creador" o "declarante") obtenga 500 puntos más tarde en la misma mano. Un equipo cuyo puntaje baje a -500 puntos o menos (conocido como "retroceder 500 puntos") pierde el juego. Esto también se conoce como "salir por la puerta de atrás" o "salir hacia atrás".

Avondale

La siguiente tabla muestra la convención de puntuación (y precedencia de ofertas) "Avondale" más utilizada [23] [24] [25] }

Original

Perfectovariante

La puntuación de cada familia de bazas se reduce en 20 puntos (ver tabla a continuación), lo que hace que 10NT (la apuesta más alta) valga exactamente 500 puntos.

Otras variantes de puntuación

Se trata de opciones que pueden acordarse entre los jugadores desde el principio o de variaciones regionales de las reglas generalmente aceptadas.

Convenciones de licitación

De manera similar al bridge, existen posibles convenciones de subasta en 500. Se considera estándar subastar 6NT siempre que uno tenga el joker. [28] [29] John McLeod afirma que está permitido en Saint Paul, Minnesota subastar "sin triunfos" (por ejemplo, 6 sin triunfos) si uno tiene cartas fuertes y "no" (por ejemplo, 6 no) cuando uno tiene el joker o dos jotas de colores opuestos (rojo y negro). [6] Dos jotas de colores opuestos aseguran que la pareja tendrá uno de los tres triunfos más altos independientemente del palo elegido.

Es habitual abrir con un 6 en un palo con un buen palo y con un 7 u 8 con una mejor mano. [30] Algunos proponen que la apertura con un 6 debería indicar un as o un rey en el palo y que la redeclaración debería indicar un buen palo para jugar. [31] Las aperturas 6 / / / pueden ser faroles para licitar misère cuando la subasta alcanza el nivel 7. [31]

Bryce Francis, autor de un libro sobre el 500, propuso un sistema de subasta muy avanzado para una versión más elaborada del 500, en la que se permite la subasta después del pase y el aumento de la subasta por parte del ganador. En su sistema, la apertura 6 muestra el as de espadas. [32] 6 muestra el as de tréboles y la ausencia del as de espadas, etc. [32] 6NT muestra el comodín pero la ausencia de ases. [32] Las aperturas 7 / / / muestran un buen palo pero la ausencia de ases y del comodín. [32] La apertura 7NT muestra una mano fuerte pero la ausencia de ases y del comodín (por ejemplo, 4 reyes). [32]

El respondedor también muestra ases. [32] Para mostrar un buen palo que no ha sido subastado, es necesario realizar una subasta de salto. [32] Por ejemplo

6 – ?
6NT – comodín,
7 – el as de espadas pero sin el comodín,
7 – el as de tréboles pero sin el comodín ni el as de espadas,
7 – el as de diamantes, pero sin el comodín y otros ases,
7 – buenos corazones pero falta el comodín y los ases,
8 – buenas espadas pero falta el comodín y los ases, etc.

La exhibición de ases también puede comenzar después de abrir en el nivel 7. [32]

En el sistema de Francisco también es posible mostrar reyes e incluso reinas y jotas. [32] Los reyes pueden mostrarse no ofertando triunfos en la segunda ronda de subasta. Por ejemplo, en la siguiente subasta

7NT ahora por el respondedor muestra el rey de diamantes. [32] Esto se debe a que los oponentes habían mostrado los ases de corazones y espadas, el compañero mostró el comodín y el as de diamantes. 7NT ahora muestra el rey de diamantes y la posibilidad potencial de jugar sin triunfos con diamantes como fuente de bazas. 8 mostraría buenos diamantes pero falta de K. 7 mostraría buenos corazones, etc.

Estrategia

Ofertas

Las pujas se hacen normalmente teniendo en cuenta que uno recibirá cartas del pozo y jugará con un compañero (excepto en el caso de misère y misère abierto) que, con suerte, también podrá ganar una cierta cantidad de bazas. Si bien la cantidad de bazas que uno cree que su compañero podrá ganar variará en cada situación, uno debería pujar basándose en esa suposición y no solo en las cartas que tiene en la mano.

Por otro lado, también es importante recordar que el compañero utilizará la misma estrategia en su subasta; y por lo tanto, si el compañero subasta 6 , por ejemplo, uno no necesariamente querrá subastar 8 simplemente porque tiene dos cartas del palo de triunfo propuesto en su mano. [1]

Cuando nos enfrentamos a una mano que es más o menos pareja en dos palos diferentes, es habitual pujar por el palo con el valor en puntos más alto.

Conteo de cartas

Cuando se juega con 45 cartas, la baraja se compone de cuatro palos con 11 cartas cada uno y un Joker. En un contrato de palos (7 , 8 , etc.), el palo de triunfo tendrá 13 cartas, el palo del mismo color tendrá solo diez y los dos palos de color opuesto permanecerán con 11 cartas cada uno.

Una estrategia sencilla para pujar es intentar predecir cómo se distribuirán las cartas de triunfo no contabilizadas (las que uno no tiene en la mano) entre los jugadores restantes, excluyendo el pozo, en igualdad de condiciones. En otras palabras, si uno tiene siete cartas de un palo, puede ser útil suponer que las seis cartas de triunfo restantes se distribuyen de manera uniforme entre los tres jugadores restantes (dos cada uno y ninguna en el pozo). Hacerlo puede proporcionar una idea básica de cuántas veces los oponentes podrán seguir el palo en cada uno de los cuatro palos.

Descartando al gatito

Si uno tiene éxito en la subasta de un contrato del mismo palo y se le otorga el bote, una estrategia básica de descarte es eliminar tantos palos que no sean de triunfo como sea posible, para así tener la mayor oportunidad de usar cartas de triunfo. Sin embargo, descartar tantos palos como sea posible es solo una estrategia básica y debe cumplirse con algunas salvedades.

En primer lugar, en la mayoría de las subastas contractuales es beneficioso mantener un as de cualquier palo que no sea de triunfo, ya que, en igualdad de condiciones, cada jugador tendrá con alta probabilidad al menos dos cartas de cualquier palo que no sea de triunfo, lo que hace que el as de ese palo sea una carta ganadora.

En segundo lugar, también puede ser eficaz en algunas circunstancias mantener intencionalmente el rey de un palo que no sea el de triunfo y una carta baja del mismo palo (por ejemplo, el 6 y el ♥ K cuando las picas son el triunfo) cuando no se puede descartar ese palo por completo. La estrategia resultante es jugar primero la carta baja, con la suposición de que se perderá la baza ante el jugador que tenga el as de ese palo, y luego, cuando se haya recuperado el control de la mesa, se juega el rey bajo la suposición de que será una carta ganadora.

Liderando a Trump

A veces llamado flushing o bleeding trump, salir con el palo de triunfo inmediatamente puede ser (pero no siempre) una estrategia eficaz. Esto se suele hacer en las siguientes situaciones.

En primer lugar, cuando un jugador tiene una cantidad de cartas de triunfo altas superior a la media, puede que desee eliminar las cartas de triunfo altas que faltan. Por ejemplo, si un jugador que ha dicho 7 se queda con el comodín rojo y J AKQ4 , entonces tiene cinco de las seis cartas más altas (y seis en total). Una estrategia adecuada sería empezar el juego jugando el triunfo más alto (el comodín) en un intento de forzar el juego del J.

Una estrategia alternativa, pero similar, en esta situación sería jugar la Q. Esta estrategia alternativa obligaría al jugador que tiene la J a decidir entre jugar la jota o descartar una carta de triunfo más baja para perder intencionalmente contra la reina.

Véase también

Notas

  1. ^ de Peter Arnold, El libro de los juegos de cartas , ISBN  1-56619-950-6 , pág. 122-126
  2. ^ L. Dawson, Edmond Hoyle, Juegos de cartas de Hoyle , ISBN 0-415-00880-8 , pág. 222 
  3. ^ Charles Henry Goren, Ely Culbertson, Enciclopedia de juegos de Goren's Hoyle , 1961, pág. 210
  4. ^ "Historia de la empresa | Naipes, juegos de cartas y reglas, juegos y diversión familiar de Bicycle". 2011-07-07. Archivado desde el original el 2011-07-07 . Consultado el 2023-06-21 .
  5. ^ David Parlett, Diccionario Oxford de juegos de cartas , ISBN 0-19-869173-4 , pág. 108 
  6. ^ abcdefghijklmno Five Hundred en www.pagat.com. Consultado el 8 de enero de 2019
  7. ^ Mike Fowlds (29 de agosto de 2022). "Juegos de cartas: 500 vs bridge" . Consultado el 30 de enero de 2024. El 500 es conocido como el juego de cartas nacional de Australia. Realicé una encuesta informal y la mayoría de los australianos (no inmigrantes) conocen el juego, incluso si lo jugaron por última vez en un campamento escolar y ahora no están muy familiarizados con las reglas.
  8. ^ "Cómo jugar: la configuración". 500 Rules . Consultado el 7 de septiembre de 2017 .
  9. ^ Bradley, FG. "Five Hundred" (PDF) . Consultado el 10 de noviembre de 2022 .
  10. ^ John McLeod. "Quinientos". Open Misere es más alto que Ten Diamonds pero más bajo que Ten Hearts. No es necesario esperar a que la puja alcance un nivel en particular: Open Misere puede ofertarse por encima de cualquier puja más baja o incluso como la primera puja de la subasta.
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  13. ^ Bryce Francis. "El juego de cartas de 500 según Francis". El Joker no tiene triunfos: (...) Sin embargo, un jugador puede usar el Joker para elegir cualquier palo y salir con él en cualquier momento.
  14. ^ Bryce Francis. "El juego de cartas de 500 Según Francis: El juego de 500". Cualquier jugador que cambie el palo de cualquier canto que haga en cualquier momento otorga a todos los jugadores el derecho a volver a participar en la subasta.
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