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Puño de sombra

Shadowfist fue creado por Robin Laws y Jose Garcia . Fue lanzado en junio de 1995 como un juego de cartas coleccionables (CCG), pero se cambió a una distribución fija de cartas a partir de 2013. [1] [2] Comparte el mismo trasfondo que Feng Shui , un juego de rol creado por Laws y Garcia y lanzado al año siguiente. En septiembre de 2018, la propiedad de Shadowfist pasó a manos de Vetusta Games.

Descripción general

Shadowfist es un juego de estrategia asimétrico multijugador, cuyo diseño está influenciado por juegos como Cosmic Encounter , Dune de Avalon Hill , Magic: The Gathering y su predecesor directo, On the Edge .

Shadowfist está inspirado principalmente en el cine de acción de Hong Kong y las películas wuxia de finales de los años 1980 y 1990, y en las películas de acción en general. En el juego, varias facciones de todo el tiempo luchan por el control de los sitios de Feng Shui del mundo en un conflicto conocido como la "Guerra Secreta". [3] El viaje en el tiempo tiene lugar a través de una dimensión alternativa conocida como el Inframundo que se abre a varias coyunturas temporales. Las coyunturas abiertas actuales son 86 d. C., 1867 y 2013. Las coyunturas pulp (1942) y futuras (2072) se cerraron con el lanzamiento de Combat in Kowloon en 2013. A diferencia de Feng Shui , las coyunturas temporales de Shadowfist avanzan a medida que avanza el tiempo, lo que permite que los nuevos lanzamientos de juegos reflejen el presente.

Los títulos de las cartas y el texto de ambientación del juego están plagados de humor y referencias a la cultura pop, especialmente la facción Jammers, que contiene cartas como " Furious George " y "Entropy is Your Friend".

Historial de publicaciones

Shadowfist fue publicado originalmente como un CCG por Daedalus Entertainment hasta que cerró en 1996. La licencia fue adquirida por Zev Shlasinger en 2000; Shlasinger había establecido principalmente su compañía de juegos, Z-Man Games , para traer de vuelta a Shadowfist. Z-Man Games lanzó diez nuevos sets durante los siguientes cinco años, antes de pasar a otros proyectos. Al año siguiente, un grupo de fanáticos formó Shadowfist Games para continuar publicando sets. Este grupo trabajó con Shlasinger para publicar los siguientes tres sets entre 2006 y 2009.

Shadowfist siguió siendo un CCG, con una distribución aleatoria de cartas dentro de mazos o paquetes, desde su inicio hasta el último set de Shadowfist Games en 2009. Luego no se publicaron nuevos sets hasta 2013.

El juego ahora lo publica Inner Kingdom Games, fundada por Daniel Griego y Braz King, pero actualmente gestionada únicamente por Griego. El conjunto de cartas que se convertiría en Combat in Kowloon and Back for Seconds (en enero de 2013) estaba originalmente previsto para ser un lanzamiento de un solo paquete de refuerzo utilizando el modelo CCG de larga data. Llevó el título provisional "Hong Kong 2010" desde su diseño y desarrollo en 2009 hasta las pruebas de juego en 2010 y el diseño artístico a principios de 2011.

En 2011, Inner Kingdom Games volvió a publicar la galardonada expansión Seven Masters vs. the Underworld. Después de un éxito moderado con este lanzamiento, Inner Kingdom Games cambió Shadowfist del modelo CCG al modelo de distribución fija Dynamic Card Game (DCG). El modelo DCG se inspiró directamente en el modelo Living Card Game (LCG) utilizado por varios otros juegos de cartas, muchos de los cuales también hicieron la transición desde el modelo CCG.

Para financiar nuevos sets, Inner Kingdom Games llevó a cabo una campaña de Kickstarter en agosto de 2012 que superó los objetivos de financiación requeridos. Inner Kingdom Games dividió "Hong Kong 2010" en dos lanzamientos separados ("Combat in Kowloon" y "Back for Seconds") y los publicó a principios de enero de 2013.

Tras el lanzamiento de Combat in Kowloon y Back for Seconds, en 2013 se lanzó el primer bloque de expansión del modelo DCG, denominado "Rebirth Cycle". Incluía los mazos "Reloaded", "Reinforcements" y "Revelations". Reloaded se compone principalmente de cartas reimpresas que se consideran necesarias para el nuevo entorno. Junto con ellas se incluyen nueve cartas nuevas y actualizaciones de siete cartas impresas anteriormente. Reinforcements y Revelations incluyen 50 cartas nunca antes vistas cada uno.

En este lanzamiento se incluyó el primer Action Pack, un paquete de 50 cartas de la expansión que los jugadores querrían tener en sus mazos. Un reconocimiento de que una distribución plana no satisfaría las necesidades de algunas cartas que habrían sido más comunes en el modelo CCG.

En 2014, una segunda campaña de Kickstarter dio como resultado el lanzamiento del bloque Coming Darkness, que consta de los sets Queens Gambit, Knight's Passage y Endgame. Se lanzó un segundo Action Pack con el mismo modelo que el anterior.

En 2015 se realizó una tercera campaña de Kickstarter, que dio como resultado el lanzamiento de la expansión inicial Año de la Cabra, y cada una de las seis facciones restantes recibió una expansión inicial preconstruida.

Historia básica

El mundo de Shadowfist sigue el trasfondo del juego de rol de Feng Shui, donde el arte de la geomancia china, o Feng Shui , es real. Por lo tanto, el control de este mundo no depende del poderío militar o la influencia política, sino del control de los principales sitios de Feng Shui. Estos son lugares del juego que canalizan la mayor cantidad de Chi , la energía de la vida. Tener más Chi personal que tu oponente hace que todo salga como quieres, estadísticamente hablando. Con suficiente Chi, los personajes pueden ver y usar portales al Inframundo , una dimensión alternativa que conecta las diversas uniones en el tiempo.

Estos personajes generalmente están alineados con una de las varias facciones en guerra. Cada partida de Shadowfist representa una batalla en esta "guerra secreta". Cada batalla contribuye a la historia, ya que controlar suficientes sitios en una coyuntura pasada permitiría a una facción tomar el control del planeta y alterar drásticamente todas las coyunturas posteriores. Por supuesto, aquellos que ya controlan el pasado y el futuro están tratando de hacer lo mismo.

Jugabilidad

Los jugadores crean un mazo de cartas (normalmente un total de 40 a 80) y toman cartas a ciegas de una pila aleatoria, jugando cartas cuando es posible y descartando las que no se necesitan. Los tipos de cartas incluyen: Sitios, Personajes, Eventos, Bordes y Estados. Los sitios se consideran lugares que permanecen en juego de forma permanente hasta que se eliminan o destruyen. Los personajes se utilizan para atacar y defender lugares u otros personajes o generar efectos y permanecen en juego hasta que se "ahuman" o "tuestan". Los eventos se juegan en cualquier momento y generan un efecto específico y luego se descartan. Los bordes son cartas permanentes que generan efectos. Los estados se juegan en otras cartas para modificarlas o proporcionar un efecto adicional.

El objetivo de Shadowfist es acumular cinco sitios de Feng Shui (o seis en una partida de dos jugadores). Estos pueden jugarse desde la mano de un jugador o tomarse de otros jugadores. Sin embargo, para ganar la partida, el sitio de Feng Shui final de un jugador debe tomarse de otro jugador. Atacar y atacar para ganar la partida son eventos muy diferentes durante la partida. El primero puede provocar una respuesta solo del jugador defensor, mientras que el segundo seguramente provocará una respuesta de todos los demás jugadores en la partida.

Los jugadores deben cumplir con los requisitos de costo de poder y de recursos de una carta para poder jugarla. El poder representa los activos de un jugador (dinero, potencia de fuego, descaro, etc.) y se genera principalmente por los sitios de los jugadores al comienzo de su turno. Los recursos representan la creciente participación de una facción en el conflicto o el acceso adicional a uno de los tres talentos (Tecnología, Magia y Chi). Los recursos suelen ser proporcionados por los personajes de los jugadores. El poder gastado se toma del grupo de poder del jugador, pero los recursos siguen estando disponibles, incluso después de que los personajes mueran en el juego.

Shadowfist utiliza un sistema LIFO (último en entrar, primero en salir) para resolver efectos. Cuando se genera un efecto al jugar una carta o a partir del texto de reglas de una carta en juego, comienza una nueva escena y los jugadores generalmente pueden responder con nuevos efectos. Después de que se genera el último efecto nuevo en la escena , comienzan a resolverse comenzando con el efecto más nuevo y terminando con el más antiguo.

Shadowfist , lanzado en 1995, se diferencia de sus CCG contemporáneos en que se centra en el juego multijugador en lugar de en los duelos. Un factor clave en el juego de Shadowfist es que los jugadores deben trabajar en equipo para detener al jugador que está a punto de ganar el juego. Todos los jugadores pueden jugar cartas que afecten a las cartas de cualquier otro jugador, incluso si no están directamente involucrados en atacar o ser atacados. Una de las habilidades más importantes del juego es juzgar cuándo y cómo usar los recursos para la defensa contra otros jugadores en lugar del poder de ataque. Otra de las principales diferencias entre Shadowfist y otros CCG en modo multijugador es la fluidez del juego: los jugadores nunca son eliminados del juego y, a menudo, pueden recuperarse rápidamente incluso de la derrota más aplastante.

Facciones

En la guerra secreta han estado involucradas hasta diez facciones:

Establecer historial

Conjuntos iniciales

Ciclo de renacimiento

La historia de este bloque presenta la partida de la Reina de la Pagoda de la Oscuridad de la facción "Los Cuatro Monarcas" y su unión a la facción "Los Devoradores del Loto".

Ciclo de oscuridad que viene

La historia sigue un gran plan de Ming I para suplantar a Xin Ji Yang en el Trono del Dragón tendiéndole una trampa en la Coyuntura Moderna.

Próximos sets

Siguiendo con el modelo de juego de cartas dinámico (DCG), Inner Kingdom Games está adoptando un patrón de un bloque de colección inicial, seguido de dos bloques de expansión de tres mazos cada uno. La primera expansión después de la expansión del Año de la Cabra tiene el título provisional de "Un mañana mejor" y se centrará en la coyuntura del futuro que se reabrió recientemente.


Sinopsis

Cada colección tiene una historia de fondo, que suele quedar reflejada en los nombres de las cartas y en el texto de ambientación (el texto en cursiva que no forma parte de las reglas de las cartas). Suele publicarse ficción que amplía la historia.

Recepción

Andy Butcher ha reseñado Shadowfist para la revista Arcane , calificándolo con un 8 sobre 10 en total. [11] Butcher comenta que "en general, Shadowfist es un logro impresionante. No solo es un juego de cartas magnífico, sino que también es una gran introducción a un mundo de juego nuevo e imaginativo". [11]

Andy Butcher analizó la expansión Netherworld para Shadowfist para la revista Arcane , calificándola con un 8 sobre 10 en general. [12] Faragher comenta que "Como ocurre con todas las expansiones, Netherworld aumenta la complejidad del juego, pero por lo demás hay muy poco que criticar. Shadowfist fue uno de los mejores juegos de cartas que se lanzaron el año pasado, y Netherworld lo hace aún mejor". [12]

Ken St. Andre comenta: "Una partida de Shadowfist es más que una partida de cartas contra cartas. Es una partida de astucia contra astucia. ¿Y acaso no queremos todos ser la mente maestra que controla tanto el Tiempo como la Fortuna?" [13]

Reseñas

Referencias

  1. ^ Miller, John Jackson (2003), Scrye Collectible Card Game Checklist & Price Guide, segunda edición , págs. 505–512.
  2. ^ Owens, Thomas S.; Helmer, Diana Star (1996), Inside Collectible Card Games , pág. 66.
  3. ^ Kaufeld, John; Smith, Jeremy (2006). Juegos de cartas coleccionables para principiantes . John Wiley & Sons . ISBN 0470044071.
  4. ^ "Coleccionista de cartas confidencial". Scrye . No. 6. Abril-mayo de 1995. págs. 12-22.
  5. ^ ab "El mundo de Shadowfist". Scrye . N.º 6. Abril-mayo de 1995. págs. 84-85.
  6. ^ Varney, Allen (mayo de 1996), "Informes sobre juegos de cartas coleccionables", The Duelist , n.º 10, pág. 9
  7. ^ "Dentro de la industria", The Duelist , núm. #12, pág. 74, septiembre de 1996
  8. ^ "Historia de la Operación Killdeer".
  9. ^ "Información de la expansión Netherworld de Shadowfist".
  10. ^ "Información de la expansión Shadowfist Flashpoint".
  11. ^ ab Butcher, Andy (diciembre de 1995). "Reseñas de juegos". Arcane (1). Future Publishing : 28-29.
  12. ^ ab Butcher, Andy (marzo de 1996). "Reseñas de juegos". Arcane (4). Future Publishing : 70–71.
  13. ^ St. Andre, Ken (2007). "Shadowfist". En Lowder, James (ed.). Juegos de pasatiempo: los 100 mejores . Green Ronin Publishing . págs. 269–272. ISBN 978-1-932442-96-0.
  14. ^ "Pirámide: Pirámide Pick: Puño de Sombra".
  15. ^ "Revista Australian Realms: colección completa". Junio ​​de 1988.

Lectura adicional

Enlaces externos