Juego de cartas coleccionables
Shadowfist fue creado por Robin Laws y Jose Garcia . Fue lanzado en junio de 1995 como un juego de cartas coleccionables (CCG), pero se cambió a una distribución fija de cartas a partir de 2013. [1] [2] Comparte el mismo trasfondo que Feng Shui , un juego de rol creado por Laws y Garcia y lanzado al año siguiente. En septiembre de 2018, la propiedad de Shadowfist pasó a manos de Vetusta Games.
Descripción general
Shadowfist es un juego de estrategia asimétrico multijugador, cuyo diseño está influenciado por juegos como Cosmic Encounter , Dune de Avalon Hill , Magic: The Gathering y su predecesor directo, On the Edge .
Shadowfist está inspirado principalmente en el cine de acción de Hong Kong y las películas wuxia de finales de los años 1980 y 1990, y en las películas de acción en general. En el juego, varias facciones de todo el tiempo luchan por el control de los sitios de Feng Shui del mundo en un conflicto conocido como la "Guerra Secreta". [3] El viaje en el tiempo tiene lugar a través de una dimensión alternativa conocida como el Inframundo que se abre a varias coyunturas temporales. Las coyunturas abiertas actuales son 86 d. C., 1867 y 2013. Las coyunturas pulp (1942) y futuras (2072) se cerraron con el lanzamiento de Combat in Kowloon en 2013. A diferencia de Feng Shui , las coyunturas temporales de Shadowfist avanzan a medida que avanza el tiempo, lo que permite que los nuevos lanzamientos de juegos reflejen el presente.
Los títulos de las cartas y el texto de ambientación del juego están plagados de humor y referencias a la cultura pop, especialmente la facción Jammers, que contiene cartas como " Furious George " y "Entropy is Your Friend".
Historial de publicaciones
Shadowfist fue publicado originalmente como un CCG por Daedalus Entertainment hasta que cerró en 1996. La licencia fue adquirida por Zev Shlasinger en 2000; Shlasinger había establecido principalmente su compañía de juegos, Z-Man Games , para traer de vuelta a Shadowfist. Z-Man Games lanzó diez nuevos sets durante los siguientes cinco años, antes de pasar a otros proyectos. Al año siguiente, un grupo de fanáticos formó Shadowfist Games para continuar publicando sets. Este grupo trabajó con Shlasinger para publicar los siguientes tres sets entre 2006 y 2009.
Shadowfist siguió siendo un CCG, con una distribución aleatoria de cartas dentro de mazos o paquetes, desde su inicio hasta el último set de Shadowfist Games en 2009. Luego no se publicaron nuevos sets hasta 2013.
El juego ahora lo publica Inner Kingdom Games, fundada por Daniel Griego y Braz King, pero actualmente gestionada únicamente por Griego. El conjunto de cartas que se convertiría en Combat in Kowloon and Back for Seconds (en enero de 2013) estaba originalmente previsto para ser un lanzamiento de un solo paquete de refuerzo utilizando el modelo CCG de larga data. Llevó el título provisional "Hong Kong 2010" desde su diseño y desarrollo en 2009 hasta las pruebas de juego en 2010 y el diseño artístico a principios de 2011.
En 2011, Inner Kingdom Games volvió a publicar la galardonada expansión Seven Masters vs. the Underworld. Después de un éxito moderado con este lanzamiento, Inner Kingdom Games cambió Shadowfist del modelo CCG al modelo de distribución fija Dynamic Card Game (DCG). El modelo DCG se inspiró directamente en el modelo Living Card Game (LCG) utilizado por varios otros juegos de cartas, muchos de los cuales también hicieron la transición desde el modelo CCG.
Para financiar nuevos sets, Inner Kingdom Games llevó a cabo una campaña de Kickstarter en agosto de 2012 que superó los objetivos de financiación requeridos. Inner Kingdom Games dividió "Hong Kong 2010" en dos lanzamientos separados ("Combat in Kowloon" y "Back for Seconds") y los publicó a principios de enero de 2013.
Tras el lanzamiento de Combat in Kowloon y Back for Seconds, en 2013 se lanzó el primer bloque de expansión del modelo DCG, denominado "Rebirth Cycle". Incluía los mazos "Reloaded", "Reinforcements" y "Revelations". Reloaded se compone principalmente de cartas reimpresas que se consideran necesarias para el nuevo entorno. Junto con ellas se incluyen nueve cartas nuevas y actualizaciones de siete cartas impresas anteriormente. Reinforcements y Revelations incluyen 50 cartas nunca antes vistas cada uno.
En este lanzamiento se incluyó el primer Action Pack, un paquete de 50 cartas de la expansión que los jugadores querrían tener en sus mazos. Un reconocimiento de que una distribución plana no satisfaría las necesidades de algunas cartas que habrían sido más comunes en el modelo CCG.
En 2014, una segunda campaña de Kickstarter dio como resultado el lanzamiento del bloque Coming Darkness, que consta de los sets Queens Gambit, Knight's Passage y Endgame. Se lanzó un segundo Action Pack con el mismo modelo que el anterior.
En 2015 se realizó una tercera campaña de Kickstarter, que dio como resultado el lanzamiento de la expansión inicial Año de la Cabra, y cada una de las seis facciones restantes recibió una expansión inicial preconstruida.
Historia básica
El mundo de Shadowfist sigue el trasfondo del juego de rol de Feng Shui, donde el arte de la geomancia china, o Feng Shui , es real. Por lo tanto, el control de este mundo no depende del poderío militar o la influencia política, sino del control de los principales sitios de Feng Shui. Estos son lugares del juego que canalizan la mayor cantidad de Chi , la energía de la vida. Tener más Chi personal que tu oponente hace que todo salga como quieres, estadísticamente hablando. Con suficiente Chi, los personajes pueden ver y usar portales al Inframundo , una dimensión alternativa que conecta las diversas uniones en el tiempo.
Estos personajes generalmente están alineados con una de las varias facciones en guerra. Cada partida de Shadowfist representa una batalla en esta "guerra secreta". Cada batalla contribuye a la historia, ya que controlar suficientes sitios en una coyuntura pasada permitiría a una facción tomar el control del planeta y alterar drásticamente todas las coyunturas posteriores. Por supuesto, aquellos que ya controlan el pasado y el futuro están tratando de hacer lo mismo.
Jugabilidad
Los jugadores crean un mazo de cartas (normalmente un total de 40 a 80) y toman cartas a ciegas de una pila aleatoria, jugando cartas cuando es posible y descartando las que no se necesitan. Los tipos de cartas incluyen: Sitios, Personajes, Eventos, Bordes y Estados. Los sitios se consideran lugares que permanecen en juego de forma permanente hasta que se eliminan o destruyen. Los personajes se utilizan para atacar y defender lugares u otros personajes o generar efectos y permanecen en juego hasta que se "ahuman" o "tuestan". Los eventos se juegan en cualquier momento y generan un efecto específico y luego se descartan. Los bordes son cartas permanentes que generan efectos. Los estados se juegan en otras cartas para modificarlas o proporcionar un efecto adicional.
El objetivo de Shadowfist es acumular cinco sitios de Feng Shui (o seis en una partida de dos jugadores). Estos pueden jugarse desde la mano de un jugador o tomarse de otros jugadores. Sin embargo, para ganar la partida, el sitio de Feng Shui final de un jugador debe tomarse de otro jugador. Atacar y atacar para ganar la partida son eventos muy diferentes durante la partida. El primero puede provocar una respuesta solo del jugador defensor, mientras que el segundo seguramente provocará una respuesta de todos los demás jugadores en la partida.
Los jugadores deben cumplir con los requisitos de costo de poder y de recursos de una carta para poder jugarla. El poder representa los activos de un jugador (dinero, potencia de fuego, descaro, etc.) y se genera principalmente por los sitios de los jugadores al comienzo de su turno. Los recursos representan la creciente participación de una facción en el conflicto o el acceso adicional a uno de los tres talentos (Tecnología, Magia y Chi). Los recursos suelen ser proporcionados por los personajes de los jugadores. El poder gastado se toma del grupo de poder del jugador, pero los recursos siguen estando disponibles, incluso después de que los personajes mueran en el juego.
Shadowfist utiliza un sistema LIFO (último en entrar, primero en salir) para resolver efectos. Cuando se genera un efecto al jugar una carta o a partir del texto de reglas de una carta en juego, comienza una nueva escena y los jugadores generalmente pueden responder con nuevos efectos. Después de que se genera el último efecto nuevo en la escena , comienzan a resolverse comenzando con el efecto más nuevo y terminando con el más antiguo.
Shadowfist , lanzado en 1995, se diferencia de sus CCG contemporáneos en que se centra en el juego multijugador en lugar de en los duelos. Un factor clave en el juego de Shadowfist es que los jugadores deben trabajar en equipo para detener al jugador que está a punto de ganar el juego. Todos los jugadores pueden jugar cartas que afecten a las cartas de cualquier otro jugador, incluso si no están directamente involucrados en atacar o ser atacados. Una de las habilidades más importantes del juego es juzgar cuándo y cómo usar los recursos para la defensa contra otros jugadores en lugar del poder de ataque. Otra de las principales diferencias entre Shadowfist y otros CCG en modo multijugador es la fluidez del juego: los jugadores nunca son eliminados del juego y, a menudo, pueden recuperarse rápidamente incluso de la derrota más aplastante.
Facciones
En la guerra secreta han estado involucradas hasta diez facciones:
- Los Devoradores del Loto son una camarilla de malvados hechiceros eunucos de la antigua China que han usurpado el poder en la corte imperial usando magia negra y demonios .
- Los Arquitectos de la Carne son científicos del futuro que descubrieron cómo combinar la magia y la tecnología en una nueva forma perversa de ciencia llamada Arcanotecnología, que utilizan para convertir a los demonios capturados en criaturas conocidas como abominaciones. Los Arquitectos controlaban anteriormente el futuro, pero una guerra civil los dividió en dos, y luego un cambio crítico en 1934 esencialmente los eliminó de la corriente temporal. Las dos mitades de la facción ahora se han dividido a lo largo de la corriente temporal: BuroMil, el brazo militar dirigido por Johann Bonengel, se ha apoderado de la Alemania nazi desde dentro, mientras que CDCA, la división de investigación dirigida por el Dr. Curtis Boatman, dirige una corporación multinacional en 2072. En el juego, su coyuntura de origen primero cambió radicalmente por el cambio crítico, y luego posteriormente se cerró.
- Los Dragones son una colección heterogénea de inconformistas y héroes de todos los tiempos que se han unido para luchar contra el mal y la tiranía en nombre de la libertad y la justicia. Su éxito en la década de 1930, en la coyuntura Pulp (1942, en conjunción con el gran fracaso de los Puristas) provocó el "cambio crítico" más reciente y convirtió a su líder de facto, Zheng Yi Quan, en el nuevo amo del mundo moderno. Con su desaparición, el tenue control del Dragón sobre la coyuntura Moderna se ha ido debilitando.
- La Mano Guía es una sociedad secreta compuesta por monjes, revolucionarios y artistas marciales liderados por el Maestro Perfecto Quan Lo que buscan expulsar todas las influencias extranjeras de China en 1866 y extender su visión de un mundo basado en los principios del neoconfucianismo a través del tiempo.
- Los Ascendidos son animales que alcanzaron forma humana hace mucho tiempo y que una vez controlaron el mundo tanto en 1866 d. C. como en 2012 desde el corazón de una vasta conspiración. Todavía tienen el control de la coyuntura de 1866, pero han perdido gran parte de su poder e influencia en 2012 tras el "cambio crítico" de 1942.
- Los Jammers son una organización informal de rebeldes, descontentos, anarquistas y monos cyborg. Originalmente eran un grupo rebelde en oposición a los Arquitectos de la Carne. Creen que la única forma de liberar a la humanidad de la tiranía y la opresión es mediante la destrucción de todos los sitios de feng shui existentes. Operan principalmente desde el Inframundo. Con el lanzamiento de la expansión del Año de la Cabra, los portales hacia la coyuntura del Futuro se han vuelto a abrir con los Jammers al mando.
- Los Cuatro Monarcas eran dos hermanos y dos hermanas de increíble poder mágico que una vez gobernaron el mundo moderno en una línea temporal alternativa. Su versión de la realidad fue borrada por los Ascendidos, lo que los obligó a exiliarse en el Inframundo. Con la deserción de su hermana, Ming I, a los Devoradores del Loto (en el ciclo de la Oscuridad Venidera), la facción ahora se conoce como "Los Monarcas".
- Los Siete Maestros son un grupo de legendarios monjes guerreros que viven aislados y practican una filosofía de no intervención, excepto en las situaciones más extremas. Parecen tener su base en el año 85 d. C.
- Los Puristas comenzaron como infiltrados de Lotus en el seno de los Arquitectos, enviados a estudiar la Arcanotecnología de esa facción y, al no estar sujetos a las tradiciones de Lotus, desarrollaron una nueva hechicería radical, "pura" y basada en las matemáticas, conocida como Magia Paradójica. Habiendo perdido recientemente su bastión en el futuro, se han restablecido silenciosamente en 1942.
- El Sindicato es una organización secreta que gobierna el mundo en el año 2072 mediante el control de todas las principales organizaciones y corporaciones criminales. Surgió después del cambio crítico de 1942 que borró la versión de la realidad de los Arquitectos. En el juego, esta coyuntura se ha cerrado.
Establecer historial
Conjuntos iniciales
- 1995 – Lanzamiento del primer set "Limited" de Shadowfist, con dirección artística de Jesper Myrfors . [4] : 12 Consistía en mazos de inicio de 60 cartas empaquetados aleatoriamente y paquetes de refuerzo de 12 cartas a los que la compañía se refería como shadowpacks . [5] Este set fue impreso por Upper Deck y los sobres tienen un empaque elegante. Incluía las cinco facciones originales: Architects, Ascended, Dragons, Hand y Lotus, y algunas cartas de Four Monarchs y Jammers. Estas cartas tienen un logotipo de Ting Ting (una carta popular de la facción Dragons) en lámina dorada en la esquina superior derecha.
- Finales de 1995: colección Shadowfist 'Standard'. [5] Idéntica a la edición limitada, a excepción de ciertos personajes únicos que se decía que habían "muerto" (aunque algunas copias de estas cartas llegaron a las cajas estándar de todos modos). Las cartas de esta colección no llevan sellos metálicos ni ningún otro logotipo de la colección. Se imprimieron tantas cartas limitadas y estándar que hoy en día es relativamente fácil encontrarlas en línea.
- 1996 – Netherworld. Esta colección de sobres incluía cartas de las primeras cinco facciones y también desarrollaba a los Monarchs y a los Jammers, aunque seguirían siendo los menos completos de los siete. Estas cartas también llevan el logo dorado de Ting Ting. Las cajas de Netherworld están prácticamente extintas.
- 1996 – Flashpoint. Otra expansión, centrada en los Arquitectos y los Dragones (aunque sigue incluyendo cartas de las siete facciones). Las cartas de esta expansión llevan un logotipo de rifle dorado. Flashpoint tenía un esquema de distribución de rarezas muy molesto y fue la última expansión impresa por Daedalus. Todavía se pueden encontrar cajas de Flashpoint en línea con relativa facilidad. [6]
- 2000 – Año del Dragón. Esta colección marcó el comienzo de la era de los Z-Man Games y consistió en una colección completamente nueva de 50 cartas iniciales fijas, una para cada una de las cinco facciones originales. Muchas de estas eran reimpresiones de Daedalus, pero las cartas iniciales también incluían bastantes cartas nuevas. Las cartas de YotD tienen un logotipo blanco, sin foil, de una cabeza de dragón de perfil.
- 2000 – Throne War. Solo en formato de sobres. Originalmente estaba previsto su lanzamiento en octubre de 1996. [7] Se centró principalmente en Lotus, que obtuvo 1/4 de las cartas de la colección, lo que las puso en línea con el nivel de poder de las otras cuatro facciones originales. Las cartas de Throne War tienen un logotipo de pagoda blanca.
- 2001 – Netherworld II: Back Through The Portals. Esta expansión se centró en los Monarcas, que obtuvieron 1/3 de las cartas de la colección. A pesar de esto, su nivel de poder se mantuvo un poco por debajo de las otras facciones hasta más adelante. Las cartas de N2 tienen un logotipo de vórtice en blanco y negro.
- 2001 – Shaolin Showdown. Las cartas de esta expansión se centraron un poco en los Ascendidos y la Mano. Esta colección generó algunas quejas por su bajo nivel de poder, pero aun así incluía bastantes cartas importantes. Las cartas de SS tienen un logotipo de espadas cruzadas blancas.
- 2002 – Dark Future. Esta expansión de sobres introdujo a los Puristas como una nueva facción y también hizo hincapié en los Arquitectos. Las cajas de DF ahora son difíciles de encontrar porque contienen la mayoría de las cartas base de los Puristas; sin bases, son, por supuesto, difíciles de jugar. Las cartas de Dark Future tienen un logotipo de tres diamantes que es blanco, gris o negro si la carta es rara, poco común o común, respectivamente. (Este código de colores de rareza ha continuado en cada expansión de sobres desde entonces). Esta colección se reimprimió con el lanzamiento de Critical Shift en julio de 2007.
- 2002 – Boom Chaka Laka. Una pequeña expansión (de 91 cartas) que generó cierta controversia debido a su temática de los años 70. BCL tuvo una tirada muy corta. Las cartas de esta expansión tienen un logotipo de nunchakus.
- 2002 – 10,000 Bullets. Una expansión inicial fija de 50 cartas con un mazo para cada una de las ocho facciones. Las cartas de 10kB tienen un logotipo de una fila de balas que se superpone con el símbolo de la facción del mazo del que provienen. No hay codificación de rareza ya que todas las cartas son fijas.
- 2003 – Boda Roja. Generalmente considerada la mejor expansión de refuerzo hasta la fecha por razones de jugabilidad, equilibrio y arte. Naturalmente, RW se agotó rápidamente; otra edición más pequeña se reimprimió en 2006. Las cartas de Boda Roja tienen un logotipo con un cuchillo atravesando el corazón.
- 2004 – Seven Masters vs. the Underworld. Esta expansión de refuerzo introdujo la minifacción Seven Masters, lo que elevó el total de facciones a nueve. Las cartas de 7M tienen un logotipo en forma de pergamino. Este lanzamiento ganó el premio Origins 2004 al mejor juego de cartas coleccionables (2005). Por demanda popular, esta colección se relanzó en 2011.
- 2004 – Two-Fisted Tales of the Secret War. Otra expansión de refuerzo "temática", esta vez basada en la ficción pulp; se le dio un peso bastante igual a las primeras ocho facciones. La última de las expansiones de Z-Man Games. Las cartas 2FT tienen un logotipo con forma de "dime".
- 2006 – Shurikens & Six-Guns. Esta expansión de refuerzo es la primera que se imprime de Shadowfist Games. También está inspirada en el western y presenta la facción Sindicato. Las cartas de SSG tienen el logotipo de la insignia de un alguacil de EE. UU.
- 2007 – Critical Shift. La historia del segundo set de Shadowfist Games se centra en las consecuencias del Critical Shift más reciente. Tanto este set como el anterior se diseñaron para que fueran "aptos para el draft" al incluir más sitios de Feng Shui y nuevos personajes base para la mayoría de las facciones. El símbolo del set es una figura con flechas que apuntan a una figura paralela.
- 2009 – Empire of Evil. La última caja de refuerzo de Shadowfist Games. La historia se centra en un intento de dominio por parte de los nuevos líderes de los Devoradores del Loto mediante un matrimonio infernal. El símbolo es un estandarte con una calavera coronada.
- 2013 – Combat in Kowloon. Este primer lanzamiento original de Inner Kingdom Games (IKG) hace que el juego pase de ser un CCG a un formato personalizable y no coleccionable (Dynamic Card Game). Incluye una baraja inicial de 50 cartas para cada una de las cuatro facciones: los Ascendidos, los Dragones, los Devoradores del Loto y la Mano Guía. El símbolo del set es un espejo de ocho lados de feng shui.
- 2013 – Back for Seconds. Este segundo lanzamiento de IKG incluye dos mazos de expansión para Combat in Kowloon. Presenta a los Monarchs y a los Jammers en el formato DCG. Este set incluye el mismo espejo de feng shui como símbolo.
- 2013 – Reloaded: este tercer lanzamiento de IKG es la primera expansión real para el formato DCG. Agrega 50 cartas nuevas (incluidas reimpresiones) en un Shadowpack de 50 cartas. Este set tiene la silueta de una pistola como símbolo.
Ciclo de renacimiento
La historia de este bloque presenta la partida de la Reina de la Pagoda de la Oscuridad de la facción "Los Cuatro Monarcas" y su unión a la facción "Los Devoradores del Loto".
- 2013 – Refuerzos: este cuarto lanzamiento de IKG incluye 50 cartas nuevas en un Shadowpack de 50 cartas. Este set tiene un escudo con borde negro y un campo rojo y un contorno blanco como símbolo.
- 2013 – Revelations: el quinto lanzamiento de IKG incluye 50 cartas nuevas en un Shadowpack de 50 cartas. Este set tiene una flor de loto blanca de siete pétalos de perfil delineada en negro como símbolo.
- 2013 – Action Pack 1: este set de 50 cartas consta de reimpresiones de los lanzamientos de 2013 de cartas que normalmente ocuparían el lugar "común" en un lanzamiento estándar de CCG. Las cartas de este pack conservan el símbolo del set en el que se lanzaron originalmente.
Ciclo de oscuridad que viene
La historia sigue un gran plan de Ming I para suplantar a Xin Ji Yang en el Trono del Dragón tendiéndole una trampa en la Coyuntura Moderna.
- 2014 – Gambito de dama: este lanzamiento es un conjunto de 50 cartas nuevas. Su símbolo es una pieza de ajedrez de reina negra dentro de un círculo gris.
- 2014 – Knight's Passage: este lanzamiento es un conjunto de 50 cartas nuevas. Su símbolo es una pieza de ajedrez con un caballo negro dentro de un círculo gris.
- 2014 – Final del juego: este lanzamiento es un conjunto de 50 cartas nuevas. Su símbolo es una torre negra (castillo) dentro de un círculo gris.
- 2014 – Action Pack 2: este set de 50 cartas consta de reimpresiones del ciclo Coming Darkness, al igual que el Action Pack de 2013. Las cartas conservan su símbolo original.
- 2015 – Año de la Cabra: este conjunto consta de 6 mazos específicos de facción de 55 cartas cada uno con un total de 157 cartas nuevas. El símbolo de este conjunto es una cara de cabra dibujada a mano, cuyo color coincide con el color de la facción para identificar fácilmente de qué mazo proviene.
Próximos sets
Siguiendo con el modelo de juego de cartas dinámico (DCG), Inner Kingdom Games está adoptando un patrón de un bloque de colección inicial, seguido de dos bloques de expansión de tres mazos cada uno. La primera expansión después de la expansión del Año de la Cabra tiene el título provisional de "Un mañana mejor" y se centrará en la coyuntura del futuro que se reabrió recientemente.
Sinopsis
Cada colección tiene una historia de fondo, que suele quedar reflejada en los nombres de las cartas y en el texto de ambientación (el texto en cursiva que no forma parte de las reglas de las cartas). Suele publicarse ficción que amplía la historia.
- Limitado/Estándar: La trama principal involucraba la Operación Killdeer de los Ascendidos, que condujo a las muertes de Adrienne Hart, Jack Donovan, Mad Dog McCroun, Jueding Shelun y la Cosa de las 1000 Lenguas (un demonio repugnante). Los daños colaterales en la pelea fueron Sun Chen y Nirmal Yadav. Iala Mané, otro combatiente, fue dado por muerto. [8]
- Netherworld: Siguiendo la historia de Limited, la acción se desarrolla en torno a la alianza de los Monarcas, Ascendidos y Jammers que conduce a la creación (y destrucción) del Corazón Fundido. [9]
- Punto crítico: La trama se centra en la creación por parte de los Arquitectos de la Carne de la Arcanotower, una estructura orgánica que fue sembrada en la actual Sudamérica y que, cuando esté completamente desarrollada, creará un Cambio Crítico. [10]
- En este punto... A partir de la historia de Critical Shift y siguiendo con Empire of Evil, la profecía del fin del mundo del Sindicato se hizo realidad. Nadie está seguro de lo que sucedió, pero el resultado final es el cierre de los portales hacia la coyuntura de 2063. Esto deja el futuro (!) de los Arquitectos de la Carne, los Puristas y el Sindicato en el aire.
- Combate en Kowloon/De vuelta por una segunda parte: La ficción de este conjunto se encuentra en revisión en este momento.
Recepción
Andy Butcher ha reseñado Shadowfist para la revista Arcane , calificándolo con un 8 sobre 10 en total. [11] Butcher comenta que "en general, Shadowfist es un logro impresionante. No solo es un juego de cartas magnífico, sino que también es una gran introducción a un mundo de juego nuevo e imaginativo". [11]
Andy Butcher analizó la expansión Netherworld para Shadowfist para la revista Arcane , calificándola con un 8 sobre 10 en general. [12] Faragher comenta que "Como ocurre con todas las expansiones, Netherworld aumenta la complejidad del juego, pero por lo demás hay muy poco que criticar. Shadowfist fue uno de los mejores juegos de cartas que se lanzaron el año pasado, y Netherworld lo hace aún mejor". [12]
Ken St. Andre comenta: "Una partida de Shadowfist es más que una partida de cartas contra cartas. Es una partida de astucia contra astucia. ¿Y acaso no queremos todos ser la mente maestra que controla tanto el Tiempo como la Fortuna?" [13]
Reseñas
Referencias
- ^ Miller, John Jackson (2003), Scrye Collectible Card Game Checklist & Price Guide, segunda edición , págs. 505–512.
- ^ Owens, Thomas S.; Helmer, Diana Star (1996), Inside Collectible Card Games , pág. 66.
- ^ Kaufeld, John; Smith, Jeremy (2006). Juegos de cartas coleccionables para principiantes . John Wiley & Sons . ISBN 0470044071.
- ^ "Coleccionista de cartas confidencial". Scrye . No. 6. Abril-mayo de 1995. págs. 12-22.
- ^ ab "El mundo de Shadowfist". Scrye . N.º 6. Abril-mayo de 1995. págs. 84-85.
- ^ Varney, Allen (mayo de 1996), "Informes sobre juegos de cartas coleccionables", The Duelist , n.º 10, pág. 9
- ^ "Dentro de la industria", The Duelist , núm. #12, pág. 74, septiembre de 1996
- ^ "Historia de la Operación Killdeer".
- ^ "Información de la expansión Netherworld de Shadowfist".
- ^ "Información de la expansión Shadowfist Flashpoint".
- ^ ab Butcher, Andy (diciembre de 1995). "Reseñas de juegos". Arcane (1). Future Publishing : 28-29.
- ^ ab Butcher, Andy (marzo de 1996). "Reseñas de juegos". Arcane (4). Future Publishing : 70–71.
- ^ St. Andre, Ken (2007). "Shadowfist". En Lowder, James (ed.). Juegos de pasatiempo: los 100 mejores . Green Ronin Publishing . págs. 269–272. ISBN 978-1-932442-96-0.
- ^ "Pirámide: Pirámide Pick: Puño de Sombra".
- ^ "Revista Australian Realms: colección completa". Junio de 1988.
Lectura adicional
- Varney, Allen (1995). "Shadowfist". El duelista . N.º 6. Wizards of the Coast . Págs. 104-105.[1]
- Hannes, Jeff (mayo de 1996). "Reseñas de la expansión: Netherworld". Inquest . No. 13. p. 44.
- Laws, Robin D. (mayo-junio de 1995). "Jade, fuego y cromo". Scrye . N.º 7. págs. 92-95.
- Heinsoo, Rob (julio-agosto de 1995). "Gira destacada de Shadowfist: parte 1". Scrye . N.º 8. págs. 112-115.
- Heinsoo, Rob (septiembre-octubre de 1995). "Gira destacada de Shadowfist: parte 2". Scrye . N.º 9. págs. 94-95.
- Eber, David (abril de 2003). "Errores de novato: cómo evitar los errores de Shadowfist". Scrye . N.º 58. pág. 26.
- Fritz, Steve (febrero de 2004). "Fundamentos del Feng Shui". Scrye . N.º 68. pág. 50.
Enlaces externos
- Sitio web oficial
- La base de datos de tarjetas con función de búsqueda de ChimpShack