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¿Por qué? (juego de mesa)

Por qué es un juego de mesa creado por Milton Bradley Company y lanzado en 1958. Basado en el programa de televisión Alfred Hitchcock Presents , el juego ya no se produce. Hay dos lanzamientos diferentes del juego: la versión original y la versión de 1967, que difieren solo en la carátula.

Descripción general

Por qué puede jugarse de dos a cuatro jugadores, de 12 años en adelante. Los cuatro personajes del juego son cada uno alusiones humorísticas a detectives de ficción mediática popular: Sargento Lunes ( Sargento Viernes ), Dick Crazy ( Dick Tracy ), Charlie Clam ( Charlie Chan ) y Shylock Bones ( Sherlock Holmes ). Los seis "fantasmas" del juego están basados ​​en personajes históricos reales: Daniel Boone , Pocahontas , Napoleón , Nerón , Cleopatra y Enrique VIII . Las armas del juego son una cuerda, una pistola, veneno y un hacha. Las cartas de motivos incluyen "Celos", "Pelea de amantes" y "Autodefensa".

El objetivo del juego es capturar un fantasma, un arma y una carta de motivo. Hay cuatro cartas para cada fantasma y arma. Una forma alternativa de ganar es capturar las seis cartas de Alfred Hitchcock y la carta "Es un misterio para mí". Cada jugador recibe siete cartas y comienza en la sala de estar. Las cartas restantes se reparten de manera uniforme en las seis habitaciones. Un jugador solo puede tener hasta siete cartas en su mano a la vez. Un jugador puede obtener más cartas del césped, de otro jugador o de otra habitación. [1]

Para obtener cartas del césped, un jugador debe llegar primero a la sala de estar sacando un 7, un 11, dobles o la tirada normal del jugador. Luego, debe demostrar que tiene ese tipo de carta mostrándola y luego volteando la carta que desea. Si está en lo correcto, toma la carta. Si está equivocado, debe dejar la carta que creía que era y tomar la carta equivocada. Para que un jugador tome de otro, deben estar en el mismo espacio que el otro o en la misma habitación. Un jugador desafía la carta de otro jugador demostrando primero que tiene una de su conjunto. Si tiene la carta, debe dársela al jugador o puede darle una carta "No Clue" y esta carta se elimina del juego. Si no tiene la carta, puede desafiar a ese jugador por una carta con las mismas reglas que se aplican. El turno del jugador termina después de esto. Para obtener una carta de una habitación, primero debe llegar a la habitación sacando un 7, un 11, dobles o mediante la tirada normal. Luego toman la carta superior y descartan la misma carta u otra carta si corresponde en el césped. [2]

Jugabilidad

Para comenzar el juego, cada jugador tira los dados para ver quién empieza. El jugador con el resultado más alto comienza y el juego continúa hacia la izquierda. Si un jugador saca 7, 11 o dobles, puede avanzar a cualquier habitación que elija. De lo contrario, avanza por los espacios del pasillo. Puede viajar en cualquier dirección, pero no puede retroceder.

Si se han sacado todas las cartas de las habitaciones, las cartas necesarias para ganar deben estar en la mano de un jugador o en el césped. Todos los jugadores avanzan por la sala de estar sacando un 7, un 11, dobles o mediante una tirada de dados estándar. Una vez que todos los jugadores están en la sala de estar, se sigue un nuevo conjunto de reglas.

Un jugador puede desafiar a otro jugador si saca un 7, un 11 o dos, y se aplican las reglas de desafío estándar. Un jugador puede elegir del césped si saca un número impar. Se aplican las reglas de descarte estándar, excepto cuando un jugador descarta una de sus cartas y la devuelve al césped, en cuyo caso la coloca boca arriba. Si un jugador saca un número par, pierde su turno. [1]

Reglas especiales

Para dos jugadores, solo se utilizan 34 de las 60 cartas. Se eliminan del mazo tres fantasmas completos, dos armas completas, tres motivos y tres cartas "Sin pista". Además, solo se utilizan las habitaciones 1 a 4 y las 5 y 6 se dejan vacías. Para tres jugadores, solo se utilizan 48 de las 60 cartas. Se eliminan del mazo dos fantasmas completos y un arma completa. Las seis habitaciones siguen utilizándose.

Si un jugador quiere una carta del césped y no tiene ninguna de ese tipo en su mano, puede identificar falsamente la carta deseada para poder cogerla. Por ejemplo: si un jugador estaba coleccionando cartas de Cleopatra y otro jugador quería impedírselo, puede coger una carta de Cleopatra del césped de esta manera: muestra cualquier carta de su mano, como un Hacha, señala la carta de Cleopatra en el césped y di: "Esta es una carta de Hacha". Como señaló la carta equivocada (a propósito), ahora debe coger la carta de Cleopatra y poner la carta de Hacha sobre la mesa.

Para un juego más difícil, las cartas se mantienen boca abajo en el césped hasta el final del juego. [ cita requerida ] Además, los jugadores pueden completar y colocar más de un Fantasma para aumentar sus Recompensas. Sin embargo, para terminar el juego, el Misterio debe resolverse como antes. Ahora los jugadores suman sus Recompensas, contando sus cartas sobre la mesa y en sus manos. Un fantasma o arma completo vale $ 500.00. Un Alfred Hitchcock completo vale $ 1000.00. El jugador que termina el juego también gana $ 1000.00. Las cartas de Motivo y "No Clue" no tienen valor. Se deducen $ 200.00 por cada parte de Alfred que tenga un jugador al final del juego o la carta "It's A Mystery to Me". Con estas reglas adicionales, cada jugador que reciba la recompensa más grande gana el juego.

Véase también

Referencias

  1. ^ de GamePile. Consultado el 23 de septiembre de 2007
  2. ^ Board Game Geek. Consultado el 23 de septiembre de 2007.