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Los Sims 2: Universidad

Los Sims 2: Universidad es un paquete de expansión para el videojuego de simulación de vida de 2004 Los Sims 2 , desarrollado por Maxis y publicado por Electronic Arts . El primer paquete de expansión para el juego, fue lanzado el 1 de marzo de 2005. Universidad presenta una nueva etapa de la vida de "adultos jóvenes" que viven en ciudades universitarias separadas y asisten a la universidad; con sus dormitorios, el paquete de expansión marca la primera vez en la serie Sims donde los Sims jugadores pueden vivir con personajes no jugadores. Los Sims que asisten a la universidad obtienen acceso a nuevas carreras e interacciones. Universidad también presenta nuevos elementos, interacciones y elementos de juego, como la capacidad de devolver la vida a los Sims fallecidos, la capacidad de tocar instrumentos musicales y usar teléfonos móviles, y la capacidad de convertir a los Sims en zombis .

El concepto de un paquete de expansión con temática de educación superior se había propuesto para la serie Sims desde la entrega original , pero no se consideró técnicamente factible hasta Los Sims 2. El desarrollo se centró en cerrar la brecha entre las etapas de vida adolescente y adulta del juego base; los Sims adultos jóvenes tienen algunas, pero no todas, las habilidades de los Sims adultos, y habitan áreas separadas del juego de los Sims de otras etapas de la vida.

Tras su lanzamiento, University fue un éxito comercial y de crítica. Recibió elogios por su profundidad y complejidad, aunque las reseñas también señalaron problemas de rendimiento y cuestionaron la autenticidad de su representación de la educación superior. Los análisis críticos de los años posteriores a su lanzamiento lo han considerado uno de los mejores paquetes de expansión de la serie Sims y han llamado la atención sobre su influencia en juegos posteriores.

Antecedentes y desarrollo

Imagínese la cantidad de números que se utilizan en un simulador tan complicado como Los Sims 2. Es fácil que las cosas se salgan de control. "Ups. Puse un número demasiado alto y ahora los Sims no hacen absolutamente nada más que hablar por teléfono móvil. Para siempre. Hasta que mueren".

—Hunter Howe, GameSpot [1]

Los Sims es una franquicia de juegos de simulación de vida desarrollada por Maxis y publicada por Electronic Arts . Ha vendido más de 200 millones de copias entre todas las plataformas y entregas, lo que la convierte en una de las franquicias de videojuegos más vendidas de todos los tiempos . [2] Los Sims 2 , secuela del original , se lanzó el 14 de septiembre de 2004. Amplió las características del juego original, introduciendo elementos como un sistema de aspiraciones basado en objetivos a corto y largo plazo, personalización expandida de personajes y vecindarios, y la capacidad de los Sims de criar familias, envejecer y progresar a través de generaciones. [3] [4]

Todas las entregas principales de la serie han tenido múltiples paquetes de expansión , que agregan más opciones de juego. En lugar de ser contenido descargable relativamente simple , los paquetes de expansión para los primeros tres juegos de la serie Sims expandieron sustancialmente la simulación de vida del juego base; Kieron Gillen , escribiendo para Eurogamer en 2005, afirmó que las expansiones del primer juego "podrían haberse expandido [...] en juegos propios" y argumentó que su complejidad era un componente de por qué Los Sims tenía pocos competidores en su género. [2] [5] Se lanzaron ocho paquetes de expansión para Los Sims 2 entre 2005 y 2008. [2] [6]

Los Sims 2: Universidad se anunció en noviembre de 2004 [7] y se lanzó para Windows el 1 de marzo de 2005 en América del Norte y el 11 de marzo en Europa. [8] [9] Fue lanzado para macOS ese noviembre por Aspyr Media . [10] Universidad fue el primer paquete de expansión para el juego. [11] El concepto de un paquete de expansión de la universidad se había considerado durante el desarrollo del primer juego, pero no fue viable hasta Los Sims 2 dado el soporte limitado del primer juego para las etapas de la vida. [12] Según una entrevista con el equipo de desarrollo, consideraron que las clases en sí mismas fueran el foco de la expansión en lugar de la experiencia social de la universidad, pero decidieron que sería "un poco aburrido" y querían evitar hacer "SimHomework, el simulador de tareas". [13]

Según Charles London, uno de los diseñadores del juego, su tema fue elegido como un intento de cerrar la brecha sustancial entre las etapas de la vida adolescente y adulta del juego base. El equipo de diseño apuntó a basar la jugabilidad en sus experiencias personales con la educación superior, que fueron muy variadas; London las describió como que iban "desde la lectura de libros de la Ivy League hasta las fiestas escolares salvajes y estridentes". [14] Hunter Howe, otro diseñador, habló sobre el diseño y la experiencia de prueba de juego de University con GameSpot dos semanas antes de su lanzamiento. Se refirió a problemas como que los Sims que vivían en dormitorios eran propensos a abarrotar las cocinas y morir en masa en caso de incendios en la cocina, lo que finalmente se resolvió agregando rociadores contra incendios. Howe también se refirió a un error temprano que hacía que el uso del teléfono móvil fuera demasiado atractivo, lo que hacía que los Sims usaran sus teléfonos constantemente hasta morir por falta de motivación, y una serie de errores inusuales causados ​​por la introducción de zombis en el juego, como "los zombis no pueden enamorarse" y "los zombis caminan sobre el agua". [1]

Jugabilidad

Los Sims 2: Universidad introduce la educación superior en el modo de juego sandbox de simulador de vida de Los Sims 2. Se introduce una etapa de vida de "adulto joven" entre las etapas de vida "adolescente" y "adulto", específicamente para estudiantes universitarios; los Sims adolescentes pueden convertirse en adultos jóvenes al ser enviados a la universidad, o se pueden crear nuevos Sims directamente como adultos jóvenes. [5] Los Sims adultos jóvenes poseen características entre adolescentes y adultos, como poder hacer ñiqui ñiqui pero no quedarse embarazadas ni embarazar a otros Sims, y pueden comprometerse pero no casarse. Están restringidos a vivir en el campus, donde pueden vivir en grandes residencias de dormitorio , casas griegas o casas independientes; [15] [16] [17] Los dormitorios de la Universidad son la primera vez en la serie Sims donde los Sims de los jugadores pueden vivir con Sims no controlados por el jugador, conocidos como "dormies". [18] [19] La representación de la educación superior en University se basa en la educación superior en los Estados Unidos , incorporando tanto elementos realistas de la experiencia universitaria estadounidense como otros "superficialmente estereotipados" extraídos de representaciones de los medios de comunicación. [20] Múltiples elementos del juego censuraron temas potencialmente maduros del mundo real, como reemplazar las bebidas alcohólicas con "barriles de jugo". [15] [21]

El juego principal del paquete de expansión gira en torno a completar semestres universitarios. Los jugadores deben mantener el rendimiento de clase de un sim en una de las once especialidades. Los mecanismos principales para mantener y mejorar las calificaciones son asistir a clase, estudiar y escribir tareas y jugadores de trimestre; métodos más poco ortodoxos incluyen "influir" en otros sims para que completen las tareas y hacer ñiqui ñiqui con los profesores. [5] [15] Se introdujeron cuatro nuevas carreras profesionales en el paquete de expansión: Artista, Científico natural, Paranormal y Mundo del espectáculo. El acceso a estas carreras profesionales está restringido al completar un título universitario. [18] [22] Estas carreras profesionales están mejor pagadas que las ofrecidas en el juego base, al mismo tiempo que tienen horarios de trabajo más cortos y ejercen menos presión sobre los motivos de un sim. Otros elementos recién introducidos de la Universidad también dependen de la asistencia y la graduación, como nuevas interacciones sociales, ser contratado en niveles profesionales más altos y obtener nuevos espacios de deseos, un elemento del juego donde los sims pueden establecer metas a corto plazo y recibir recompensas por cumplirlas. [16] [23]

En University se presentan varios personajes no jugadores , además de los compañeros de dormitorio que sirven como compañeros de habitación para los Sims jugadores. Se puede interactuar con estos personajes como con los Sims normales, incluida la opción de hacerse amigo de ellos o tener un romance con ellos. La mayoría de los PNJ introducidos en el paquete de expansión se basan en su tema, incluidas las mascotas del equipo deportivo (una mascota llama "buena" y una mascota vaca "malvada" de una universidad rival), profesores y streakers , que aparecen al azar y corren desnudos por la habitación. [17]

Más de 125 objetos fueron añadidos al juego en University . [1] Los objetos introducidos por el paquete de expansión incluyen barriles descritos como "barriles de jugo", [24] objetos recreativos como mesas de billar e instrumentos musicales, [18] y decoración del hogar con temas de psicodelia y alta fantasía. [22] [24] Las carreras exclusivas del paquete de expansión también introducen nuevas "recompensas de carrera", objetos que los Sims pueden adquirir después de alcanzar un cierto nivel de carrera. Las recompensas de carrera de la Universidad incluyen la recompensa Paranormal, que puede devolver la vida a los Sims fallecidos, y la recompensa de Ciencias Naturales, una "planta vaca" basada en Audrey II de Little Shop of Horrors ; la planta vaca puede comer Sims, convirtiéndolos en una "leche" que extiende la vida útil de cualquier Sim que la beba por cinco días. [18] [25]

La Universidad fue el primer juego de la serie Sims en introducir estados de vida ocultos, donde los Sims que antes eran "humanos" pueden convertirse en criaturas sobrenaturales. [26] [27] El Resurrect-O-Nomitron, una línea telefónica con la Parca que puede traer a los Sims de vuelta de entre los muertos, tiene la opción de traer a los Sims de vuelta como zombis. Los zombis tienen rasgos faciales distorsionados, un tono de piel azul distintivo y personalidades alteradas; se mueven arrastrando los pies y no pueden caminar o correr normalmente, y aparecen regularmente burbujas de pensamiento que contienen cerebros sobre sus cabezas. Los zombis no envejecen ni mueren por causas naturales, y aunque pueden hacer ñiqui ñiqui, son estériles. [28]

Banda sonora

La música de fondo de Los Sims 2: Universidad fue compuesta por Mark Mothersbaugh y Silas Hite . [29] [30] La música diegética , reproducida en las radios y altavoces del juego, fue compuesta por un equipo dirigido por Robi Kauker, el director de audio de Maxis. Músicos como Charlotte Martin y Dexter Freebish participaron en el proyecto versionando canciones que habían grabado previamente en simlish , el lenguaje construido del universo de Los Sims . Aunque Maxis había colaborado con Black Eyed Peas para grabar versiones en simlish para el juego derivado The Urbz: Sims in the City , Universidad marcó la primera vez en la serie en la que se hizo un esfuerzo concentrado para adaptar canciones preexistentes al simlish. [31]

Los músicos que fueron reclutados para la banda sonora de University debían ser artistas emergentes, en lugar de famosos, para dar verosimilitud al tema del rock universitario . Aunque el simlish no es un idioma formal construido con una gramática y un vocabulario vigorosos, algunas palabras en simlish son traducciones de las inglesas; Martin, en sus versiones para el juego, insistió en traducir sus canciones originales en inglés al simlish en lugar de inventar un galimatías. Abra Moore , otra músico de la banda sonora de University , describió la experiencia de adaptar sus canciones como "como el jazz para mí [...] muy liberador creativamente". Moore también habló de la complejidad de traducir obras a un idioma sin vocabulario real, incluido el riesgo de usar involuntariamente palabras que pueden ser obscenas en otros idiomas. [31]

La banda sonora de University fue lanzada en un álbum recopilatorio en noviembre de 2005 después de que Electronic Arts abriera una división dedicada a la música. [32]

Recepción y legado

Los Sims 2: Universidad recibió una recepción positiva en su lanzamiento; su puntuación total en Metascore es 81, lo que indica "críticas generalmente favorables". [33] Los elementos discutidos por muchos críticos incluyeron la diversidad de opciones del paquete de expansión, [15] [18] su representación de la experiencia universitaria, [5] [24] [21] y cómo se ejecutaba en sistemas contemporáneos. [5] [34] En los años posteriores a su lanzamiento, Universidad ha sido recibida como una de las mejores expansiones para Los Sims 2 [11] y una de las mejores de la serie. [35] [36]

Tras su lanzamiento, University fue un éxito comercial. En las listas de ventas de la Entertainment Software Association de 2005, University fue el segundo juego de ordenador más vendido del año, detrás de World of Warcraft y por delante del juego base Sims 2. [37] Recibió un premio Platinum ELSPA Sales Award, lo que indica que se vendieron al menos 300.000 unidades en el Reino Unido. [38] [39]

Recepción contemporánea

University fue recibida como una expansión particularmente compleja; Kieron Gillen , escribiendo para Eurogamer , describió University como "probablemente la declaración más coherente y singular de cualquiera de las expansiones de Sims y apenas por debajo de ser un juego completo por sí mismo". [5] Brandon Whipple en Mygamer notó su variedad de características, particularmente llamando la atención sobre cómo sus nuevas opciones de ropa incluían tantas para sims masculinos como femeninos. [15] Escribiendo para Realgamer , Tracy Bosworth apreció varias de las nuevas características, incluidos equipos de ejercicio, instrumentos musicales y teléfonos móviles contemporáneos, y describió la estética sucia y deslucida de muchos elementos nuevos como apropiada para "una casa llena de estudiantes sin dinero". [22] No obstante, Scott Osborne en GameSpot encontró que los elementos y las opciones estaban demasiado enfocados en el tema del paquete de expansión; describió la estructura de la universidad como "algo decepcionante" y afirmó que las nuevas opciones de diseño de interiores eran poco prácticas "a menos que estés creando un departamento de soltero para un sim de Austin Powers ". [21]

La jugabilidad de la expansión fue recibida positivamente. Osborne la calificó como una adición exitosa a un "juego de estrategia engañosamente profundo", [21] mientras que Gillen y Dan Adams en IGN lo describieron como más estructurado que el juego base con objetivos más claros. [5] [18] Gillen yuxtapuso la estructura de University con la "progresión sin rumbo" que los detractores de la serie criticaron, resumiendo la diferencia entre University y la jugabilidad base como "mientras que la vida no tiene estados de fracaso o éxito reales, los exámenes sí". [5]

Al igual que el juego base, University recibió una calificación de "Adolescentes" de la Entertainment Software Rating Board . [40] [41] Varios críticos comentaron cómo esta calificación impactó la representación de la experiencia universitaria en el paquete de expansión; Osborne lo describió como "la universidad como un niño de 12 años podría imaginarla", [21] mientras que Andrew S. Bub en Yahoo! Games lo llamó "una versión idílica donde las cosas no se salen de control y los barriles están llenos de 'jugo'". [24] Los críticos describieron el uso de eufemismos en el juego para evitar una calificación más alta, como "barriles de jugo" y "sopladores de burbujas" que aparentemente intoxicaban a los sims. [15] [24]

El rendimiento de la Universidad en hardware contemporáneo fue objeto de algunas críticas. El entorno de vida colectivo de los dormitorios requería que el juego cargara muchos más Sims a la vez de lo que ocurriría normalmente en el juego base; Bub se quejó de que esto provocó "ralentizaciones [...] en todos los PC excepto en los más potentes", aunque señaló que lo mismo ocurriría durante grandes grupos en el juego base. [24] Osborne dijo de manera similar que si bien "los dormitorios siempre están llenos de actividad", esto podría plantear problemas de rendimiento. [21] Adams se refirió al juego como teniendo errores que, aunque menores, eran "ciertamente extraños y un poco desconcertantes", como Sims que se congelaban en el lugar y no podían moverse nuevamente. [18] Múltiples revisores discutieron cómo la estructura de Los Sims 2 , que carece de un verdadero formato de mundo abierto y en su lugar trata las ubicaciones separadas como independientes del juego normal, complicó la estructura del paquete de expansión al dificultar o hacer poco práctico viajar regularmente fuera del campus e indujo largos tiempos de carga. [24] [21] [34]

Recepción posterior

En los años posteriores a su lanzamiento, Universidad ha seguido siendo objeto de análisis crítico. En una clasificación de 2022 de los paquetes de expansión de Los Sims 2 , Gabrielle Castania escribió que "casi dos décadas después, todavía se considera ampliamente el mejor paquete de expansión" para el juego. Llamó la atención sobre los elementos que introdujo y que se convirtieron en fundamentales para la jugabilidad en expansiones posteriores, como el sistema de influencia que permite a los Sims manipular a otros Sims y el sistema de deseos de por vida de objetivos a largo plazo. [11] A principios de la década de 2020, Kirsten Moreton en Game Rant y Jord Tury en Gaming.net clasificaron a Universidad como la cuarta mejor expansión en la historia de la serie; se refirieron a su influencia en Los Sims 3 y Los Sims 4 , que introdujeron sus propios paquetes de expansión populares con temática universitaria. [35] [36]

Louisa Ellen Stein, profesora asociada de crítica cinematográfica y de medios en el Middlebury College , analizó la relevancia de University para la fan fiction , el machinima y la cultura del fandom en un capítulo para Fan Fiction and Fan Communities in the Age of the Internet . Lo describió como una herramienta para expandir la gama de historias disponibles en los "mundos fan", permitiendo la creación de machinima basados ​​en lo "universitario" y permitiendo a los creadores expandir sus horizontes temáticos y narrativos. [42] J. Sarah Lozano, entonces candidata a doctorado en política de educación superior en la Indiana University Bloomington , analizó la expansión en un análisis de las representaciones de la educación superior en los videojuegos. Contrastó el juego con las representaciones mediáticas "antiintelectuales", afirmando que la evitación del antiintelectualismo por parte de University "muestra que los desarrolladores son capaces de evitar" tales elementos. [20] [43] [44]

Véase también

Referencias

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Enlaces externos