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pieza de la corte

La pieza de la corte (también conocida como Hokm ( persa : حکم ), Rung ( urdu : رنگ ) y Rang ) [1] es un juego de cartas para hacer trucos similar al juego de cartas whist en el que la mano mayor hace triunfos después de que se han jugado las primeras cinco cartas. se ha repartido, y el juego de bazas normalmente se detiene después de que una de las partes haya ganado siete bazas. Se otorga una bonificación si una de las partes gana las primeras siete bazas, o incluso todas las bazas. El juego lo juegan cuatro jugadores en dos equipos, pero también hay adaptaciones para dos o tres jugadores.

Los juegos derivados han eliminado el papel especial de la mano mayor o han añadido características como el 2 de corazones como triunfo más alto ( satat ), la necesidad de ganar dos bazas consecutivas para poder conseguir bazas ( double sar ), o contar decenas en lugar de que trucos ( dehla pakad ).

El juego parece originarse en Irán o India . En el subcontinente indio, a veces se escribe Coat Peace , Kot Pees , Chokri , Chakri , Rung o Rang . Los nombres alternativos incluyen Seven Hands ( Irán ), t'rup Chaal y Hok ( Israel ). En el mundo de habla holandesa, un juego similar (y probablemente derivado) se conoce como Troefcall ( Surinam y Países Bajos ). En inglés, el juego a veces se denomina simplemente Trumps . Como Satat , es el juego de cartas más popular de Mauricio .

Reglas básicas

El juego se juega con una baraja estándar completa de 52 cartas y lo juegan cuatro jugadores en parejas fijas, sentados en forma transversal. Las cartas se reparten en lotes de 5–3–3–2 o 5–4–2-2. [2] [3] [4]

El jugador que se sienta detrás del crupier en la dirección del juego (que normalmente es en el sentido contrario a las agujas del reloj) se conoce como llamador de triunfo . Habiendo recibido las primeras cinco cartas, este jugador anuncia el palo de triunfo (generalmente llamado sonó del juego - "rang" que significa "color" en persa o hokm - "hokm" que significa "regla" en persa ). Los demás jugadores no pueden mirar sus cartas antes de que se anuncie el palo de triunfo. El que llama a triunfo lleva a la primera baza. En el juego de trucos se aplican las reglas normales del whist: los jugadores deben hacer lo mismo si es posible, y el triunfo más alto, o la carta más alta del palo liderado, se lleva la baza. Para elegir la carta más alta, las cartas deben ser 10 o menos. El ganador de un truco pasa al siguiente truco. [2] [3] [4]

El grupo que gane siete o más bazas gana la mano [5] y normalmente detendrá el juego en este punto. Ganar siete bazas de una vez es un logro especial conocido como kot o kap . El jugador tiene que llamar primero para continuar después y ganar todos los trucos es un logro poco común conocido como bavney o baunie . [2] [3] [4] La regla de los menores de diez, si el jugador que llama a triunfo y no tiene ninguna carta de figura puede pedir que se vuelva a repartir.

El primer jugador que llama a triunfo (y, por implicación, el primer repartidor) se determina al azar. El papel del llamador de triunfo solo pasa al siguiente jugador si el grupo del llamador de triunfo no ganó la mano. [2] [3] [4]

No se permite hablar/comunicarse entre los miembros del equipo en este juego. Si un jugador habla con su compañero de equipo, esa suite pertenece al oponente.

Hay una variación que se juega solo en el norte de la India, especialmente en Delhi, donde la única forma en que un miembro del equipo puede comunicarse con el otro es tocando la mesa (o cualquier superficie) llamada 'thaap', con la intención de indicarle al miembro del equipo que repita. el color acaba de jugar. Esta variación debe aclararse antes de iniciar el juego.

Puntuación

En una variante de puntuación simple utilizada en Irán, el equipo ganador obtiene 1 punto si el otro equipo también ganó una baza, o 2 puntos por kot, o 3 puntos por hâkem koti, es decir, un kot logrado por los oponentes del jugador que llama el triunfo. [3]

Una variante de puntuación utilizada en los Países Bajos asigna 2 puntos a una victoria simple, 5 puntos a un kap y 15 puntos a un baunie. Para sumar los 5 puntos por kap, el jugador que gane la séptima baza (pero no su compañero) debe detener el juego en ese punto. Si un grupo apuesta por baunie pero pierde una baza posterior, entonces es solo una victoria de 2 puntos. [4]

Una variante de puntuación popular en India y Pakistán cuenta kots. Ganar siete manos consecutivas (ninguna de las cuales es un kot) equivale a un kot. Un solo bavney cuenta como 52 kots. Cada vez que el grupo de quien llama a triunfo obtiene un kot, el compañero de quien llama de triunfo se convierte en quien llama de triunfo. [2]

Variaciones menores y juegos comunes de Rang.

A veces el sentido del juego es en el sentido de las agujas del reloj. [4] [6]

En lugar de asociaciones fijas, las asociaciones también pueden determinarse al azar. En este caso, es posible que sea necesario ajustar la disposición de los asientos para que los jugadores se sienten en forma transversal. [3]

Una vez repartidas todas las cartas, puede suceder que el jugador que llama a triunfo no tenga ni una sola carta de la corte. En este caso, a quien llama a Trump se le puede permitir anunciar una redistribución. [4] En otra variación, el jugador que llama a triunfo puede pedir una redistribución si no hay una carta de la corte entre sus primeras cinco cartas, pero no puede hacerlo más de dos veces seguidas. [6] Al compañero de Trump también se le puede permitir anunciar que no tiene triunfo y sugerir una reventa. La devolución sólo ocurre si el jugador que llama a Trump está de acuerdo. [6]

En lugar de hacer triunfos, a quien llama el triunfo se le puede permitir optar por un procedimiento diferente. En este caso, el que llama a triunfo o el crupier mostrará una de las ocho cartas restantes repartidas al que llama a triunfo, sin mirarla primero. [2] [6]

Un grupo que no logra detener el juego de la mano después de ganar las primeras siete bazas, pero no gana todas las bazas, puede anotar sólo una simple victoria de la mano en lugar de un kot. En este caso, sólo el jugador que gane la séptima baza podrá tener derecho a detener la mano. La persona que muestra sus triunfos debe tener la carta más grande de Rang para ganar la baza. [4]

En Pakistán e India , el Rang se juega con muchas variaciones, todas ellas basadas en el rango, pero clasificadas de simple a complejo en el siguiente orden: En algunas regiones, el oponente puede cambiar el triunfo si cree que puede ganar siete. trucos en él. Pero si no logran ganar siete bazas seguidas, entonces se llama anti kot. [ cita necesaria ]

Sar única

Single Sar es el juego más fácil de Rang . Las reglas básicas del Rang también se aplican a este juego, es decir, mazo de 52 cartas, cuatro jugadores en pareja fija, etc. (Sólo los principiantes juegan a esto). Las cartas se reparten en lotes de 5-4-4, el llamador de triunfo anuncia el Rang (palo de triunfo) y comienza el juego con la primera baza. Todos los jugadores deben seguir el mismo palo (si es posible), uno con la carta mejor clasificada hace la baza (una baza se llama sar , ( urdu : سر )). Si alguno de los jugadores no tiene el palo de la baza, puede jugar una carta del palo de triunfo ( rang ), a menudo denominado kaat lagana ( urdu : کاٹ لگانا ). Esta palabra kaat lagana es la traducción al urdu y/o hindi de cortar algo, lo que aquí implica cortar un truco para correr . El jugador/equipo con el Kaat más alto se lleva la baza.

Al final, el equipo con más trucos ganadores gana el juego. Si el equipo que igualó el triunfo sigue siendo el ganador, el mismo crupier reparte las cartas nuevamente. Por otro lado, si el equipo repartidor hace más bazas, el reparto se reenvía al siguiente jugador (en el sentido contrario a las agujas del reloj), es decir, al que llamó el triunfo en el juego anterior.

doble sar

El doble sar o doble siri , también conocido como doble timbre o doble peldaño , es el juego más jugado en India y Pakistán . Es una variante de Single Sar en la que el grupo ganador no recopila automáticamente los trucos. En lugar de eso, forman un montón en el medio entre los jugadores hasta que un jugador (no una pareja) gana dos bazas consecutivas, ganando así todo el montón para su pareja. Las reglas básicas del Rang también se aplican a Double Sar . El ganador de la última baza siempre recoge lo que quede en el montón en ese momento. Por lo general, la primera colección del montón requiere tres bazas o ya se deben haber jugado cinco bazas. Algunas variaciones del doble sar prohíben recolectar el montón cuando ocurre una determinada situación común del juego, como ganar las dos primeras bazas o ganar dos bazas consecutivas con ases. [2]

La puntuación se realiza por kots y grand-kots. En este juego, un kot se define como la recopilación de todas las bazas del equipo que llama a triunfo , lo que, a diferencia de bavney en la pieza de cancha estándar, se puede lograr de manera realista. Un grand-kot o goon-kot se define como una colección de todos los trucos (sars, ( urdu : سریں )) por parte del equipo repartidor. Un matón cuenta el triple (o diez veces).

La decisión del crupier por primera vez se elige al azar o se tira usando la baraja. Para cada turno siguiente, el resultado del juego actual también decide el crupier. En caso de kot, el siguiente repartidor es el jugador contrario del equipo perdedor. En el caso de grand-kot , el siguiente repartidor es el que iguala el triunfo . En todos los demás casos, el equipo con menos bazas (sars) reparte las cartas. El mismo jugador reparte si el equipo repartidor sigue sin poder ganar siete o más sars . El trato se denomina orina y se considera un trabajo duro.

Ganar siete manos seguidas reuniendo la mayoría de las bazas a veces equivale a un kot. El juego es popular en India y Pakistán. [2] Sar significa literalmente cabeza , pero en este contexto se refiere a un truco.

Sonó tonto

Dummy Rang , conocido principalmente como Dummy solamente, es una variante de Double Sir , que se juega entre tres jugadores en lugar de cuatro como en los juegos de rango comunes. El cuarto jugador es un jugador tonto, por eso este juego se denomina tonto . En cada juego, el jugador ficticio debe ser el compañero de un jugador y se gira en el sentido contrario a las agujas del reloj. Las cartas del cuarto jugador se colocan boca arriba y el compañero del jugador muerto es responsable del turno del muerto.

La puntuación se basa en el número de sars (trucos), y se cuenta para cada jugador individual. Un partido termina cuando la puntuación llega a 104.

Dabba sonó

Dabba Rang es un juego de rango complejo, lógico e interesante . A diferencia del 'khula peldaño' (peldaño abierto), cada jugador anuncia el número de 'sars' (rondas) que elegiría o ganaría, el palo de triunfo o 'peldaño' no se revela, sino que se coloca una carta de ese palo boca abajo en algún lugar el jugador que anuncia el mayor número de sars, el resto del juego es igual excepto que nadie gana un sar a menos que el palo de triunfo se revele mediante la eliminación de un palo de la mano del otro equipo y su insistencia en que quiere ' kat lagana' o corta la ronda en curso y por lo tanto debe conocer el palo de triunfo. Por lo tanto, el objetivo principal del otro equipo es revelar la suite de triunfo lo antes posible y el del equipo jefe es mantenerla oculta. Si se recoge el número de sars previamente declarado, se gana el juego. A algunos jugadores les gusta permitir la regla de usar dos ases al mismo tiempo para obtener el número declarado de "Sars".

Be-Ranga Double Sir (sonido ciego)

Be-Ranga Double Sir o Blind Rang es la variación más compleja y lógica. En este formato, el crupier distribuye las 52 cartas sin que se cante el triunfo y comienza el juego. Durante el juego, quien se quede sin un palo específico triunfará lanzando una carta de color. Nadie ganará la baza hasta que se haga el triunfo. Después de hacer el triunfo, cualquier jugador tiene que hacer doble sar para poder ganar bazas.

Juegos muy relacionados

Sentado en

Satat , el juego más popular de Mauricio , se diferencia de la pieza de corte sólo por el papel especial asignado al 2 de corazones y por la existencia de un sistema de señales para el intercambio de información entre los compañeros. [6]

En este juego el 2 de corazones es el triunfo más alto. Siempre se puede utilizar para triunfar en una baza, incluso si su propietario todavía tiene cartas del palo que salió. Un jugador que tiene el 2 de corazones pero ningún otro triunfo no necesita hacer lo mismo cuando se juega triunfo. [6]

No existe un sistema de puntuación fijo. Una vez que se han vuelto a repartir todas las cartas después de un kot, cada uno de los socios perdedores debe pasar un triunfo (o, si no tienen un triunfo, su carta de mayor rango) a su vecino derecho, quien simultáneamente les pasa una carta no deseada. Sin embargo, no es necesario pasar el 2 de corazones, y ninguno de los jugadores que ganaron el kot puede aprovechar esta oportunidad para deshacerse por completo de un palo simple. El mismo principio se aplica después de un bavney, excepto que en ese caso cada jugador pasa dos cartas. [6]

Trup kasiet

Trup kasiet es una variante satat en la que quien llama el triunfo hace triunfos en secreto poniendo una carta boca abajo. Hasta que esté claro qué palo triunfa, quien llama el triunfo debe anunciar después de cada baza quién ganó. Cuando se juega el 2 de corazones antes de que se conozca el palo de triunfo, los jugadores pueden jugar cualquier carta. Dado que en esta variante kot y bavney son más comunes, no se pasan cartas en la siguiente mano. [6]

Dehla Pakad o Mindi

Dehla pakad es doble sar con la variación adicional de que se cuentan decenas en lugar de trucos. Un kot se logra cuando un grupo gana los cuatro dieces en bazas o si gana siete manos consecutivas reuniendo tres dieces en cada una. Si un equipo toma los 4 dieces en una mano, gana un Kot. El turno de repartir pasa a la derecha si ganó el equipo que repartió y al socio del repartidor si ganó el equipo que no repartió. Si el equipo del no crupier toma 1, 2 o 3 dieces, ganan la mano y el mismo crupier vuelve a repartir. Si el equipo del repartidor tomó 4 dieces, gana la mano y el turno para repartir pasa a la derecha y se elimina el kot. [7]

Variantes de piezas de la corte sin llamador de triunfo

Double sar y dehla pakad han desarrollado variantes que carecen del papel especial del llamador de triunfo, que de otro modo sería una característica definitoria de la pieza de la corte y sus variantes. El juego comienza sin triunfos, y el primer jugador que no puede hacer lo mismo determina el palo de triunfo con la carta que juega. El montón no se puede recoger antes de que se haya determinado el palo de triunfo. [2] [7]

En una variante descrita para dehla pakad, el juego con truco comienza después de que se hayan repartido las primeras cinco cartas. El primer jugador que no puede hacer lo mismo determina el palo de triunfo con la carta jugada. Esta es la primera oportunidad de recoger el montón. En este punto se reparten las cartas restantes, lo que potencialmente hace que no sea posible verificar que el jugador en realidad no pudo hacer lo mismo. Por tanto, este juego requiere jugadores honestos. En el caso de que todos los jugadores pudieran hacer lo mismo en las primeras cinco bazas, se extrae una carta aleatoria del montón. [7]

En be-ranga double sar , el juego comienza después de que se hayan repartido todas las cartas. El montón no se puede recoger antes de la siguiente baza después de que se haya determinado el palo de triunfo. [2]

Adaptaciones para menos de cuatro jugadores

En Irán, están documentadas variantes de este popular juego para dos y tres jugadores. Para el juego de tres jugadores, se elimina uno de los 2, lo que da como resultado un paquete de 51 cartas. Las cartas se reparten en lotes de 5–4–4–4. Una ronda se detiene tan pronto como un jugador ha ganado más bazas que las que habría obtenido cualquiera de los oponentes si hubiera ganado todas las bazas restantes. (Por ejemplo, el juego termina con 7–4–4 bazas, pero no con 8–3–1). Si un jugador gana las primeras 7 bazas, la ronda también se detiene y el jugador gana 2 puntos (mano mayor). o 3 puntos (jugador contrario). [3]

En el juego de dos jugadores, sólo se reparten 5 cartas a cada jugador. Después de que la mano mayor haya declarado triunfo, descartan 3 cartas boca abajo y el oponente descarta 2. Comenzando con la mano mayor, los jugadores se alternan sacando cartas individuales del mazo hasta que tengan 13 cartas cada uno. Cualquier carta extraída puede descartarse boca abajo y reemplazarse por la siguiente carta del mazo, que luego debe conservarse. Si se conserva la primera carta, se ve la segunda y luego se descarta. [3]

Terminología

sonó, peldaño, hokm, troef
Triunfa..
llamador de triunfo, llamador, hâkem
Mano mayor , es decir, el jugador que se sienta detrás del repartidor y realiza la primera baza. Este jugador también determina el palo de triunfo.
kot, corte, abrigo, kap
Ganar las primeras siete bazas de una mano. En algunas variantes de puntuación, ganar siete manos seguidas también es un kot.
t'rup chaal
Jugando un triunfo a la primera baza.
rafeh koti
Jugar una carta alta en la primera baza en un intento de evitar que los oponentes anoten un kot.
goolah kot, goon kot, hâkem koti
Un kot ganó contra el partido de Trump.
Teerwah, bavney, baunie
Cuando las 13 manos las gana un solo equipo. Se hace llamando al primer kot, luego dando un primer kot y luego el equipo ganador puede ver las cartas de los demás y decidir si pueden dar teerwah o no.

Distribución geográfica y denominación.

El juego parece originarse en Irán, India y Pakistán, [8] donde se le conoce con varios nombres. [9] Court , coat o kot aparentemente representan el logro en el juego, y pees es una palabra hindi que significa tratar . En el nombre alternativo siete manos , manos significa trucos en inglés indio .

El juego es popular entre la diáspora gujarati , particularmente en África Oriental , el Reino Unido y Canadá, quienes se refieren al juego como chokri o chakri (del cual también se juega una variación para seis jugadores).

Los inmigrantes del subcontinente indio llevaron el juego a Surinam y Guyana , donde se le conoce como troefcall ("llamada de triunfo", una mezcla de holandés e inglés) y t'rup chaal . [8] [10] [11] [12] Desde Surinam llegó a los Países Bajos. Bajo el nombre de hokm ( persa : حُکْم , triunfos) es muy popular en Irán. [13]

Satat es el juego más popular en Mauricio , un grupo de islas cuya población mayoritaria es de ascendencia india . El nombre del juego se deriva de saat hant , hindi para siete manos . [6]

Referencias

  1. ^ "Regla de los juegos de cartas: pieza de la corte y doble señor". www.pagat.com . Consultado el 7 de julio de 2016 .
  2. ^ abcdefghij McLeod, John , ed., Court Piece / Rang, sitio web de juegos de cartas.
  3. ^ abcdefgh McLeod, John , ed., Hokm, sitio web de juegos de cartas.
  4. ↑ abcdefgh Troefcallspelregels en bepalingen van de Troefcall Sport Bond Nederland Archivado el 31 de agosto de 2011 en Wayback Machine .
  5. ^ En inglés indio , el término de cartas mano puede referirse a un truco. Sin embargo, en este artículo el término se utiliza con su significado normal y se refiere al conjunto de cartas que se reparte a un jugador al comienzo de una ronda de juego, así como a toda la ronda de juego jugada con esas cartas.
  6. ^ abcdefghi McLeod, John , ed., Satat, sitio web de juegos de cartas.
  7. ^ abc McLeod, John , ed., Dehla Pakad, sitio web de juegos de cartas.
  8. ↑ ab Geschiedenis troefcall Archivado el 31 de agosto de 2011 en Wayback Machine .
  9. ^ McLeod, John , ed., Juegos de cartas en la India, sitio web de juegos de cartas, McLeod, John , ed., Juegos de cartas en Pakistán, sitio web de juegos de cartas.
  10. ^ McLeod, John , ed., Juegos de cartas en Surinam, sitio web de juegos de cartas.
  11. ^ James, Sra. بازی حکم , consultado el 16 de agosto de 2022.
  12. ^ Parlett, David (2008), The Penguin Book of Card Games (3ª ed.), Penguin Books, p. 24, ISBN 978-0-14-103787-5
  13. ^ McLeod, John , ed., Juegos de cartas en Irán, sitio web de juegos de cartas.

enlaces externos