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Toma de fuerza IV

PTO IV (Pacific Theater of Operations IV), lanzado como Teitoku no Ketsudan IV (提督の決断IV ) en Japón, es un juego de estrategia con temática de la Segunda Guerra Mundial para PlayStation 2 y PC producido por Koei . Se centra en el combate naval en los teatros marítimos de la Segunda Guerra Mundial, que abarcan el océano Pacífico , el mar Mediterráneo , el océano Atlántico y el océano Índico , con la opción de jugar como una de las cuatro principales potencias marítimas de la época: Alemania , Japón , el Reino Unido o los Estados Unidos . PTO IV es el último juego de la serie PTO de Koei .

Jugabilidad

Modos

Hay dos modos de juego: Escenario y Campaña. El primero implica luchar en enfrentamientos navales históricos como atacante o defensor con la opción de continuar en modo campaña si se cumplen ciertas condiciones para salir victorioso. Si el jugador comienza con el segundo, el objetivo es lograr la victoria para su nación y alianza elegidas controlando tantas de las 50 regiones en las que se dividen los océanos y rutas marítimas del mundo como sea posible. Las campañas comienzan con el estallido inicial de la Segunda Guerra Mundial en septiembre de 1939, o después del ataque japonés a Pearl Harbor en diciembre de 1941. Si el jugador comanda la Armada Imperial Japonesa , puede elegir si atacar Pearl Harbor o no.

Las campañas se desarrollan en dos fases: estratégica y táctica. La fase estratégica implica la planificación a largo plazo de la campaña y el despliegue de fuerzas. A principios de mes, se evalúan o establecen los objetivos y el progreso hacia su consecución. Si se cumple un objetivo determinado a tiempo, el jugador gana dinero adicional. Según la ubicación de la región objetivo, se requiere al menos un mes para completar el objetivo. Los comandantes pueden recibir un ancla dorada, un ancla plateada o un certificado como recompensa por sus acciones durante estas invasiones. Se pueden asignar recursos a la producción de barcos y aviones, a I+D o a otros aliados como asistencia material, que puede ser reciproca o no en especie en el siguiente turno según los recursos del aliado. Los barcos se pueden organizar en flotas y transferir a regiones. Los aviones se pueden asignar a aeródromos o portaaviones, o se pueden construir aeródromos en regiones.

Se avista una flota enemiga durante una batalla en la fase táctica.

Una vez completada esta fase, se produce la fase táctica. Esta implica el movimiento de barcos de una región a otra y el combate si las flotas enemigas se encuentran en el mar (las flotas enemigas se mueven desde regiones adyacentes una hacia la otra) o en una región cuando una flota invade. En el caso de una batalla naval, la victoria se produce si todos los barcos desplegados del enemigo son destruidos o se retiran en un plazo de 72 horas. En el caso de una invasión, la victoria del atacante incluye la destrucción u obligar a todas las flotas enemigas a retirarse y la destrucción de todos los aeródromos enemigos existentes en un plazo de 72 horas. Si el atacante no logra hacer esto incluso si todos los barcos enemigos son destruidos dentro del límite de tiempo, el defensor sigue manteniendo el territorio y la flota invasora se retira a la región desde la que invadió.

Poderes navales

El jugador tiene la opción de jugar como una de las cuatro principales potencias marítimas de la Segunda Guerra Mundial: el Reino Unido o los Estados Unidos por los Aliados , o Alemania o Japón por el Eje . Sin embargo, al comienzo del juego, el jugador tiene la opción de elegir aliados, lo que permite la creación de alianzas que no existían, como Alemania y los Estados Unidos, por ejemplo, para jugar en la campaña.

Las potencias navales más pequeñas, como la Marina Real Australiana , la Marina Real Canadiense y la Regia Marina , son interpretadas por la Marina Real del Reino Unido o la Kriegsmarine de Alemania . La Marina Soviética y la Marina Francesa no aparecen como potencias navales en ninguno de los dos escenarios.

Territorio

Cada potencia comienza con un conjunto determinado de territorios dependiendo de si la campaña comienza en 1939 o 1941. Algunas de las potencias controlan territorio que en realidad no tenían en ese momento. Por ejemplo, el territorio de Alemania incluye Libia y Etiopía (ambas bajo el dominio italiano), Estados Unidos controla territorios en el mar Caribe y Sudamérica (ambos independientes), mientras que el Reino Unido controla Canadá y Australia (ambos Commonwealth ). El enfoque del modo Campaña es capturar territorios enemigos mientras se defiende el propio, reduciendo el número de puertos bajo control enemigo a cero. Los territorios producen cuatro tipos de recursos: dinero, mineral de hierro , petróleo y aluminio para la potencia que los controla. El dinero se utiliza para financiar la construcción de barcos y aviones, y financiar la I+D de nuevas tecnologías o tipos de barcos y aviones. El mineral de hierro se utiliza para la construcción de barcos, el petróleo lo utilizan los barcos para el movimiento y el aluminio se utiliza para la construcción de aviones. Por tanto, la captura de territorios aumenta los recursos disponibles para un jugador al tiempo que niega su uso al enemigo.

Cada potencia tiene un puerto base, en el que se estacionan los barcos y aviones recién fabricados una vez finalizados. Durante la fase estratégica, los aviones pueden transferirse a cualquier región, mientras que los barcos o las flotas tardan varias semanas en viajar de una región a otra. También hay 14 regiones clave en todo el mundo que son puertos estratégicos vitales con instalaciones de reparación para barcos. Como no todos los puertos tienen esta capacidad, el control de estas regiones clave es crucial para mantener las capacidades de combate de la flota en el mar con menos tiempo de respuesta para la reparación de los barcos cuando estos sufren daños en combate. Sin embargo, la invasión de un puerto naval central en sí misma no garantiza la rendición de una potencia naval, y puede requerir que se ocupe toda la región circundante antes de comenzar la invasión.

Barcos

Hay varios tipos de buques de guerra disponibles: acorazados , cruceros de batalla , portaaviones de flota, portaaviones ligeros, portaaviones de escolta , cruceros pesados , cruceros ligeros , destructores y submarinos . El coste de los materiales y el tiempo de finalización varían: los acorazados son los más costosos y, por lo tanto, los que tardan más en construirse, mientras que los submarinos son los más baratos y tienen el tiempo de entrega más corto. Cada potencia comienza con una cierta cantidad de barcos de cada tipo. Se pueden construir más, y los tipos existentes y los nuevos modelos se pueden mejorar y crear cuando se desarrolla I+D en ciertas áreas. El juego pone énfasis en los acorazados al tiempo que limita la eficacia de los portaaviones, por lo que no refleja las realidades de la Segunda Guerra Mundial, que vio el declive del acorazado y el ascenso del portaaviones como el buque de guerra dominante en la guerra naval. Sin embargo, los acorazados pueden hundirse ya sea por el intenso fuego de otros buques o por ser bombardeados repetidamente por portaaviones y aviones terrestres. El juego también aumenta la eficacia de los submarinos, permitiendo que las flotas submarinas dominen las batallas navales durante el enfrentamiento inicial.

Los barcos se organizan en flotas, que pueden estar formadas por hasta 16 barcos. Cada potencia puede desplegar hasta tres flotas en batalla, con un total de 96 barcos comprometidos en una batalla. Las flotas comienzan desplegadas en una columna de dos barcos en fila, con los barcos más fuertes en la vanguardia y los más débiles en la retaguardia. El despliegue de flotas puede causar problemas durante el combate cuando una flota se atasca y los barcos individuales no pueden maniobrar para redesplegarse (por ejemplo, debido a un obstáculo terrestre), lo que causa la fragmentación de una flota.

Otro tipo de barco que se puede construir pero no controlar son los transportes. Se utilizan para transportar recursos desde territorios a puertos de origen. Pueden ser interceptados por submarinos.

Aeronave

Están disponibles los siguientes tipos de aviones: cazas , cazas embarcados, bombarderos , bombarderos embarcados, torpederos embarcados , torpederos embarcados, exploradores e hidroaviones. Cada potencia comienza con un número específico de modelos de cada tipo desplegados en los territorios bajo su control, dependiendo de cuándo comience la campaña. Se pueden construir modelos o tipos adicionales, y se obtienen diseños y capacidades avanzados después de completar la I+D, por ejemplo, aviones a reacción y radares avanzados .

Las aeronaves pueden desplegarse en aeródromos de un territorio o en portaaviones, aunque algunos barcos más grandes, como los cruceros y los acorazados, pueden llevar hidroaviones para exploración. Los territorios pueden albergar hasta tres aeródromos, que deben construirse antes de establecer allí las aeronaves. Las aeronaves basadas en ellos durante una invasión actúan en una función defensiva contra las flotas invasoras o las aeronaves enemigas si se despliegan, y pueden usarse para explorar flotas enemigas durante el día. Una vez que se encuentran las flotas enemigas, las aeronaves con base en tierra saldrán a bombardear los buques atacantes o a defenderse de los ataques de los bombarderos. Debido a que una de las condiciones de victoria para capturar un territorio es destruir sus aeródromos existentes, una forma de negar el efecto de las aeronaves defensoras es invadir un territorio de noche cuando las aeronaves están en tierra y destruir los aeródromos antes del amanecer si se conocen sus ubicaciones. Solo los hidroaviones con base en tierra pueden atacar submarinos. Efectivamente, durante una invasión diurna, se pueden enviar bombarderos para destruir tanto los aeródromos como las flotas defensoras, mientras que los cazas se defienden de los bombarderos enemigos.

Comandantes

Cada potencia tiene un conjunto de oficiales navales y almirantes históricos, incluidos Karl Dönitz y Erich Raeder para Alemania, Louis Mountbatten y Andrew Cunningham para Gran Bretaña, Isoroku Yamamoto y Chūichi Nagumo para Japón y Husband Kimmel y Chester Nimitz para los Estados Unidos. Cada comandante puede ser asignado a varias clases de buques de guerra, desde submarinos hasta acorazados, para aumentar su eficacia. Los comandantes están limitados a los tipos de buques que comandan según su rango, por lo que los oficiales de rango de contralmirante e inferior pueden no poder comandar un acorazado y ciertos portaaviones hasta que sean promovidos. Esto puede suceder cuando el barco bajo su mando se desempeña bien en la batalla. Pueden morir en acción si el barco en el que están es destruido en combate antes de que tengan la oportunidad de transferirse a otro barco. Una vez que una potencia es derrotada, todos los comandantes supervivientes de esa nación cambian de lealtad y se vuelven controlables por la potencia que los derrotó, aunque todos son degradados al rango de teniente comandante .

Recepción

En el momento de su lanzamiento, la revista Famitsu calificó la versión del juego para PlayStation 2 con un 32 sobre 40. [1]

Notas

  1. ^ プレイステーション2 - 提督の決断IV . Famitsu semanal. No.915 Parte 2. Pág.75. 30 de junio de 2006.

Referencias

Enlaces externos