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Otaku: Base de datos de animales de Japón

Otaku: Japan's Database Animals (動物化するポストモダン:オタクから見た日本社会, Dōbutsuka-suru Postmodern: Otaku kara mita Nihon Shakai ) es un ensayo de no ficción que relaciona la cultura otaku con posmodernismo . Fue publicado por Hiroki Azuma en 2001, [1] y traducido al inglés por University of Minnesota Press en 2009. [2] [3] Azuma lanzó una secuela en marzo de 2007 titulada Birth of Game-like Realism: Japan's Database Animals II (ゲーム的リアリズムの誕生~動物化するポストモダン2 ) . [4]

Resumen

La obra combina el concepto de consumo narrativo de Eiji Ōtsuka ( japonés :物語消費, romanizadomonogatari shōhi , lit. 'consumo de historias') con el concepto derivado de Azuma de consumo de bases de datos ( japonés :データベース消費, romanizadodētabēsu shōhi ), por el cual los consumidores de medios ingieren y categorizan ciertos elementos de una narrativa en partes de una naturaleza "animalista", comportándose casi como una base de datos relacional humana . Azuma observa el declive de una gran narrativa , reemplazada por una elevada "importancia dada a la ficción", otra característica compartida de la posmodernidad.

Azuma hace referencia al posmodernista Jean Baudrillard al enmarcar las obras derivadas producidas por otakus que surgen de los círculos dōjin como simulacros . Señala la forma en que los otakus a veces consideran que los derivados están en el mismo campo de juego que el contenido original, y cómo los creadores de medios otaku originales pueden pasar de la creación de derivados a la de derivados.

Exploración de los medios otaku

Japan's Database Animals se adentra en la construcción de Neon Genesis Evangelion como un punto de inflexión fundamental en la historia otaku, un cambio del consumo narrativo como se ve en la metanarrativa de Gundam al consumo de bases de datos de doujinshi de Evangelion creados por fans . También explora los diseños de personajes de Di Gi Charat como un injerto hiperreal de " elementos moe " de los años 90 "basados ​​en datos ". Azuma también se preocupa por la forma en que la pseudohistoria y la cultura estética japonesas se representan en los contenidos otaku, desde el Edo artificial de Saber Marionette J hasta las representaciones de personajes con uniformes de miko como Sailor Mars de Sailor Moon y Sakura de Urusei Yatsura . Azuma considera que las obras en medios tradicionales del artista japonés Takashi Murakami son el resultado de un forastero de la base de datos, ignorando ciertas piedras de toque otaku para crear algo similar pero distinto.

Los juegos bishōjo Kizuato y Air se utilizan para mostrar una intimidad otaku con una base de datos más literal de sprites de personajes, música, fondo y texto que se unen para mostrar una narrativa con múltiples capas literales. Este mundo de capas se considera más adelante en términos de la forma en que HTML muestra contenido web hiperplano mientras abstrae una capa invisible de complejidad. A Azuma también le interesa explorar los mundos paralelos divergentes de la novela visual Yu-No como un ejemplo de medios otaku que utilizan temas posmodernos con gran efecto y consideran cómo sus lectores deben digerir su mecánica y narrativa al mismo tiempo.

Recepción crítica

Tania Darlington, que escribe para ImageTexT de la Universidad de Florida, descubrió que, si bien algunas ilustraciones eran mediocres, los estudiantes interesados ​​en los estudios otaku "tienen una deuda" con los traductores Abel y Kono por llevar el original a una audiencia inglesa. También destaca el enfoque de Azuma en las novelas visuales en lugar de obras de anime y manga más esperadas. [5]

Ed Sizemore, de Comics Worth Reading, señaló que la elección de preservar el orden de los nombres japoneses era un poco confusa cuando se colocaban directamente al lado de los nombres occidentales. Sizemore relaciona los conceptos de Azuma con el fandom de productos culturales estadounidenses rodeados de metanarrativas como Star Wars y los cómics de superhéroes , y habló positivamente de los análisis de Azuma de Saber Marionette J , Di GI Charat , Murakami y las novelas visuales. [6]

Timothy Iles, escribiendo para el Electronic Journal for Contemporary Japanese Studies, calificó las bases de datos de Azuma como "un modelo extremadamente útil para comprender la posmodernidad" y elogió el texto de la traducción y la decisión de no "traducir en exceso". [7]

En 2011, Mark McHarry escribió sobre la base de datos de animales de Japón para la revista Intersections: Gender and Secuality in Asia and the Pacific publicada por la Universidad Nacional de Australia, centrándose en la exploración de Azuma del tratamiento del género en la cultura otaku, BL y la atracción de los otaku masculinos por el shōjo . [8]

Véase también

Referencias

  1. ^ Azuma, Hiroki (2001).動物化するポストモダン オタクから見た日本社会[ Otaku: base de datos de animales de Japón ]. Tokio: Kodansha. ISBN 978-4-06-149575-3.
  2. ^ Azuma, Hiroki; Abel, Jonathan E.; Kono, Shion (2009). Otaku: animales de la base de datos de Japón . Minneapolis, Minnesota: Univ. de Prensa de Minnesota. ISBN 978-0-8166-5352-2.
  3. ^ "Otaku - Base de datos de animales de Japón". Prensa de la Universidad de Minnesota . Consultado el 19 de febrero de 2024 .
  4. ^ Azuma, Hiroki (2009).ゲーム的リアリズムの誕生~動物化するポストモダン2 [ Nacimiento del realismo similar a un juego: Japan's Database Animals II ]. Tokio: Kodansha. ISBN 978-4-06-149883-9.
  5. ^ Darlington, Tania (2010). "Revisión de Otaku: Base de datos de animales de Japón". ImageTexT . 5 (2). ISSN  1549-6732.
  6. ^ Sizemore, Ed (21 de septiembre de 2009). "Otaku: Base de datos de animales de Japón - Reseña de Ed Sizemore". Cómics que vale la pena leer . Archivado desde el original el 2 de diciembre de 2009. Consultado el 11 de abril de 2024 .
  7. ^ Timothy Iles, Universidad de Victoria (31 de octubre de 2009). "Connected by Characters: Animating the Postmodern Community" (Conectados por personajes: animando la comunidad posmoderna). www.japanesestudies.org.uk . Consultado el 11 de abril de 2024 .
  8. ^ McHarry, Mark (24 de febrero de 2011). "Otaku: revisión de la base de datos de animales de Japón". Intersecciones: género y sexualidad en Asia y el Pacífico (25).

Enlaces externos