El Renacimiento de la vieja escuela , Old School Revival , [1] u OSR , es un movimiento de estilo de juego en los juegos de rol de mesa que se inspira en los primeros días de los juegos de rol de mesa en la década de 1970, especialmente Dungeons & Dragons . [2] Consiste en una red o comunidad flexible de jugadores y diseñadores de juegos [3] que comparten un interés en un cierto estilo de juego y un conjunto de principios de diseño de juegos. [4]
Los términos "renacimiento de la vieja escuela" y "renacimiento de la vieja escuela" se usaron por primera vez en el foro Dragonsfoot en 2004 [5] y 2005 [6] [7] respectivamente, para referirse a un creciente interés en ediciones anteriores de Dungeons and Dragons y juegos inspirados en esas ediciones anteriores. En febrero de 2008, una convocatoria previa al lanzamiento para la revista Fight On! la describió como "un fanzine trimestral para el Renacimiento de la vieja escuela". [8] Los dos términos (renacimiento y renacimiento) continúan usándose indistintamente según la preferencia del usuario, [9] aunque una encuesta de 2018 descubrió que la mayoría de los encuestados entendían que la R en OSR significaba "renacimiento" en lugar de "revival", con "reglas" y "revolución" como opciones distantes en tercer y cuarto lugar. [10] Ben Milton describe el uso de "Revival" como un regreso a los juegos de rol más antiguos, y "Renaissance" como una inspiración de los tipos de juego que ellos generaron. [11]
El movimiento OSR se desarrolló por primera vez a principios de la década de 2000, principalmente en discusiones en foros de Internet como Dragonsfoot, Knights & Knaves Alehouse y Original D&D Discussion, así como en una red grande y diversa de blogs . [12] En parte como reacción a la publicación de la Tercera Edición de Dungeons and Dragons , [13] el interés y la discusión sobre el juego de la "vieja escuela" también llevaron a la creación de retro-clones de Dungeons and Dragons (emulaciones legales de las reglas de los juegos de rol de los años 1970 y principios de los 1980), incluidos juegos como Castles & Crusades y OSRIC que se desarrollaron en foros relacionados con OSR. [14] Los fanzines dedicados al contenido de OSR, como Fight On! y Knockspell , comenzaron a publicarse ya en 2008. [15] [16] [17]
Además del desarrollo de plataformas de Internet y libros de reglas impresos, otros productos OSR impresos se hicieron ampliamente disponibles. En 2008, Matthew Finch (creador de OSRIC ) lanzó su "Quick Primer for Old School Gaming" gratuito, que intentó resumir la estética de OSR. [18] [19] Los sitios de impresión bajo demanda como Lulu y DriveThruRPG permitieron a los autores comercializar publicaciones periódicas, como Fight On! y muchos nuevos escenarios de aventuras y configuraciones de juego. Estos continúan creándose y comercializándose, junto con productos de juegos más antiguos, anteriormente fuera de impresión, a través de servicios de impresión bajo demanda. [20]
En 2012, Wizards of the Coast comenzó a publicar reimpresiones y archivos PDF de materiales de Advanced Dungeons and Dragons y Dungeons and Dragons Basic Set , posiblemente en respuesta a un mercado percibido para estos materiales impulsado por la OSR. [21]
A principios de la década de 2020, el OSR había inspirado desarrollos tan diversos en los juegos de mesa que se estaban utilizando nuevas clasificaciones como "BrOSR", "OSR clásico", "OSR adyacente", "Nu-OSR" y "OSR comercial". [22]
Se puede entender que una variedad de juegos de rol publicados están influenciados por o son parte de la tendencia OSR, desde emulaciones de ediciones específicas de Dungeons and Dragons como OSRIC [23] y Labyrinth Lord [24] hasta juegos como The Black Hack e Into the Odd , que están diseñados para recrear la "sensación" de los juegos de rol de los años 70 mientras que toman solo una ligera (si es que toman alguna) inspiración de las primeras reglas. [25]
En términos generales, los juegos OSR fomentan una fidelidad tonal a Dungeons & Dragons tal como se jugaba en la primera década de existencia del juego: menos énfasis en finales predefinidos y un mayor énfasis en la elección del jugador que determina el destino de los personajes. Los juegos OSR brindan un juego en el que las decisiones equivocadas pueden volverse fácilmente letales para los personajes y no garantizan finales satisfactorios para los arcos de los personajes. Los personajes viven y mueren según la elección del jugador en lugar de las necesidades de la historia. [26]
El espíritu general del juego al estilo OSR enfatiza las decisiones espontáneas del árbitro, o director de juego , por sobre las reglas establecidas que se encuentran en un libro. [27] La idea es que los jugadores se involucren con la fantasía tanto como sea posible, y que el árbitro arbitre los resultados de sus acciones específicas en tiempo real. [28] La idea del equilibrio del juego también se deja de lado en favor de un sistema que pone a prueba la habilidad y el ingenio de los jugadores en situaciones a menudo extrañas o injustas. [29] Los jugadores deben esperar perder si simplemente enfrentan sus números contra los monstruos, y en su lugar deben intentar burlar o maniobrar mejor que los desafíos que se les presenten. Se recomienda encarecidamente mantener mapas. [30]
Esto ha llevado a algunos críticos a acusar de que el resurgimiento de la vieja escuela es esencialmente "fundamentalista", mientras que muchos jugadores de la vieja escuela responden que, de hecho, es radical en su significado original, es decir, que vuelve a las raíces del hobby. Muchos de estos mismos blogueros participan en campañas que utilizan reglas más antiguas o clones retro y utilizan sus blogs para demostrar los principios del estilo de juego que prefieren: reglas ligeras, estilo libre y un mayor énfasis en la habilidad del jugador en lugar de en la habilidad del personaje. En conjunto, junto con un espíritu de "hazlo tú mismo", los lineamientos de lo que se trata el resurgimiento de la vieja escuela se vuelven más evidentes.
A veces denominado Old School Renaissance (OSR), este grupo informal de jugadores y diseñadores [...]
Estos promedios cuentan una historia simple, que es que la mayoría de los encuestados están de acuerdo en que OSR se refiere a un estilo de juego y un conjunto de principios de diseño. Los encuestados están de acuerdo en cierta medida en que OSR es una escena o movimiento y que OSR es una colección de estéticas.
Si el "renacimiento de la vieja escuela" sigue ganando fuerza y el juego actual sigue tambaleándose [...] tarde o temprano algún contable de Hasbro que no tenga un apego emocional a la edición actual se dará cuenta de que hay una demanda (es decir, dinero que ganar) de "ediciones de coleccionista" de los juegos clásicos (OD&D, AD&D, B/X D&D) y los veremos de nuevo en las estanterías de una forma u otra.
La popularidad de los sistemas que no son d20 está creciendo de nuevo, y WFRP se vende en segundo lugar, solo superado por D&D de WoT. CoC y GURPS también han experimentado una ligera recuperación de su cuota de mercado. Compárese esto con la disminución de las ventas de material d20 durante el último año (aunque sigue siendo alta). La sobreproducción y el exceso de existencias están llevando a muchas tiendas online a reducir los precios. Un renacimiento de la vieja escuela podría estar en el horizonte.
un renacimiento de la vieja escuela en toda regla (o, como algunos lo llaman, un renacimiento de la vieja escuela)
Los encuestados claramente prefirieron Renacimiento (70% de las respuestas) como el significado de la R en OSR. Revival se llevó la plata, con alrededor del 20% de las respuestas. Después de eso, hubo una larga cola de muchas alternativas diferentes. El tercer lugar fue para "Reglas" (pero con menos del 4%).
Foros como Dragonsfoot, Knights & Knaves Alehouse y Original D&D Discussion desempeñan papeles vitales al permitir que los jugadores de la vieja escuela discutan, compartan y discutan sobre sus ideas entre sí, al igual que los fanzines y las APA de antaño. En los últimos años, estos foros se han visto reforzados por una vasta red de blogs, cada uno tan idiosincrásico como su propietario, y muchos de los cuales han producido una cantidad significativa de material nuevo (y gratuito) para usar con juegos originales y clones retro.
Dragonsfoot se benefició de estos fanáticos que tenían poco interés en la última versión del juego, cuyas reglas y estética parecían muy diferentes a sus propias preferencias.
C&C surgió de las discusiones en Dragonsfoot en 2003 [...] OSRIC, un clon de AD&D de la primera edición creado por
Matt Finch
y Stuart Marshall de Knights & Knaves Alehouse en 2006
A través de foros, blogs y nuevos fanzines como Fight On! y Knockspell, el movimiento ahora está atrayendo la atención de jugadores de todo tipo, incluidos muchos nacidos mucho después de los primeros días del hobby.
[...] impresión bajo demanda, una opción que se ha vuelto central para la cultura OSR.
Wizards of the Coast finalmente se decidió a reconocer que a algunas personas les gusta jugar las versiones anteriores del juego y, al ver un mercado pequeño pero floreciente, intentó capturar el espíritu de OSR con una serie de iniciativas de publicación. [...] Es como si Wizards no viera realmente un nuevo valor en el antiguo material de D&D, sino que simplemente reconociera la oportunidad de ganar dinero de aquellos que sí lo hacen.
Las primeras iteraciones de los juegos OSR, como Old School Reference and Index Compilation, son simplemente varias ediciones de las primeras reglas de D&D con nuevo arte y texto adjunto que se ofrecen como archivos PDF (a menudo gratis) o para imprimir a pedido a un costo.
Labyrith Lord de Daniel Proctor, que emula la edición de 1981 de Dungeons & Dragons, fue el segundo clon retro.
Sin embargo, más que una estricta emulación de reglas, los juegos de rol OSR como los mencionados a continuación buscan capturar la sensación de las sesiones de juego de rol de la época [...]
Los juegos de rol de OSR [...] buscan capturar la sensación de las sesiones de juego de rol de la época a través de los siguientes principios: alta letalidad, encuentros aleatorios y terriblemente desequilibrados, seguidores que se unen a los aventureros de alto nivel y una trama libre y no planificada que recompensa la exploración cuidadosa y las soluciones creativas a escenarios peligrosos.
La mayoría de las veces, en los juegos de la vieja escuela, no se usa una regla, sino que se dicta una sentencia.
El equilibrio del juego no es tan importante en los juegos de la vieja escuela.