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Oferta de whist

El bid whist es una variante de bazas en pareja del clásico juego de cartas whist . Como lo indica el nombre, el bid whist añade un elemento de puja al juego que no está presente en el whist clásico. El bid whist, junto con las espadas , sigue siendo popular, particularmente en la cultura militar estadounidense y una tradición en la cultura afroamericana . [1] [2]

El juego

El juego general del bid whist es similar al del whist, con cuatro notables excepciones. En el whist, el palo de triunfo para una mano determinada se determina al azar por la última carta repartida, mientras que en el bid whist, el palo de triunfo (o si habrá un palo de triunfo) para una mano determinada se determina por el resultado del proceso de subasta.

En segundo lugar, el resultado del proceso de subasta también determina si una baza se gana con la carta de mayor valor del palo ganador o con la carta de menor valor de ese palo. En tercer lugar, el hecho de que el as sea la carta de mayor valor del palo o la carta de menor valor puede variar de una mano a otra, dependiendo de si en esa mano ganan cartas de mayor valor o de cartas de menor valor. Y, por último, la puntuación del juego se maneja de forma diferente.

Clasificación de cartas

Zona residencial

Triunfos: Joker grande, Joker pequeño, A, K, Q, J, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2

Sin triunfo: A, K, Q, J, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2

Centro

Triunfos: Joker grande, Joker pequeño, A, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, J, Q, K

Sin triunfo: A, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, J, Q, K

Bote

En la mayoría de las variantes, se reparte un "bote" de cuatro, cinco o seis cartas por separado de las cartas que se entregan a cada jugador. Si no se utilizan comodines , el bote constará de cuatro cartas. Si se utiliza un comodín, el bote constará de cinco cartas. Y si se utilizan dos comodines, el bote constará de seis cartas.

El ganador de la subasta de pujas puede utilizar el bote. Añade estas cartas a su mano y descarta una cantidad igual boca abajo, que técnicamente forman la primera baza tomada de su puja. (Esto es similar al skat en Skat .)

Proceso de licitación

En el whist, después de que se hayan repartido todas las cartas, pero antes de que comience el juego, cada jugador puede presentar una oferta. Si un jugador decide no ofertar, puede pasar. Al igual que en el juego, la oferta comienza con el jugador que está a la izquierda del crupier y continúa en el sentido de las agujas del reloj para cada jugador por turno, hasta que termina con el crupier.

Para pujar, un jugador debe hacer una puja que sea "mejor" (ver más abajo) que la mejor puja hecha por un jugador anterior para la mano actual. A diferencia del bridge, no se pasan las manos. Si los tres primeros jugadores pasan, el crupier (el último jugador) debe hacer una puja. La mayoría de los juegos establecen una puja mínima de al menos cuatro, aunque "oficialmente" tres es la puja mínima.

La oferta de un jugador consiste en una declaración del número mínimo de libros (de los 6 libros requeridos) que tomarán (darán vuelta) ese jugador y su compañero, seguido por una indicación de si el jugador desea que no haya ningún palo de triunfo para la mano actual, o si el jugador desea que cartas de mayor o menor rango sean victoriosas en la mano actual.

Para determinar qué hace que una oferta sea "mejor" que una oferta anterior, la consideración inicial es el número de libros que se declaran. Siempre es suficiente ofertar un número mayor de libros que la oferta actual para hacer una mejor oferta. Nunca es suficiente ofertar un número menor de libros. Si un jugador desea ofertar el mismo número de libros que la oferta actual, la siguiente consideración es si la oferta actual indicó que no habrá palo de triunfo. Si no es así, y la oferta actual indica que habrá un palo de triunfo, entonces el jugador que está ofertando ahora puede mejorar la oferta actual reclamando el mismo número de libros pero ahora ofertando que no habrá palo de triunfo. Si la oferta actual ya indica que no habrá palo de triunfo, esa oferta solo puede ser mejorada indicando un número mayor de libros.

En algunas variantes, una oferta que indica que habrá un palo de triunfo y que ganarán las cartas de mayor rango también se puede mejorar ofertando la misma cantidad de libros e indicando que habrá un palo de triunfo y que ganarán las cartas de menor rango. Sin embargo, en otras variantes, una oferta por cartas de mayor rango y una oferta por cartas de menor rango, cada una con la misma cantidad de libros, se consideran ofertas iguales. Una oferta sin triunfo se puede hacer sin una oferta superior y puede ser una oferta alta (uptown) o baja (downtown). Una oferta sin triunfo elimina una oferta de triunfo.

Al final del proceso de subasta, se considera que el jugador que ha realizado la mejor oferta ha ganado la subasta. La indicación del postor ganador sobre si no tiene ningún palo de triunfo o sobre la clasificación de las cartas se concede durante la duración de la mano. Ese jugador y su compañero se comprometen a tomar al menos la cantidad de libros indicada en la subasta. El jugador oponente y su compañero se comprometen a "preparar" al equipo que realiza la oferta impidiéndole que logre tomar la cantidad de libros a la que se comprometieron.

Si la oferta ganadora indicaba que no deseaba ningún palo de triunfo, entonces, antes de comenzar a jugar, el postor ganador debe indicar si las cartas de alto o bajo rango serán las ganadoras durante esa mano. Por el contrario, si la oferta ganadora indicaba si las cartas de alto o bajo rango ganarían durante esta mano, el postor ganador debe declarar ahora un palo de triunfo para esta mano. En manos ganadoras altas, un as sirve como la carta más alta de su palo (mejor que un rey). En manos de bajo rango, un as sirve como la carta más baja de su palo (debajo del 2).

Después de hacer esta declaración final, el jugador recibe en su mano las cartas del bote (si se utilizó uno) y luego descarta una cantidad igual de cartas de su mano. En algunas variantes, las cartas del bote se dan vuelta (se exhiben) para que sean visibles para todos los jugadores antes de que el postor ganador tome esas cartas en su mano. En otras variantes, el bote no se exhibe y solo el postor ganador ve qué cartas son. La variante que se juega con más frecuencia es exhibir el bote cuando hay un palo de triunfo y no exhibirlo cuando no hay palo de triunfo.

Si en la siguiente mano hay un palo de triunfo y se utilizan comodines, estos se convierten en las mejores cartas del palo de triunfo (mejores que el as), independientemente de si las cartas de mayor o menor valor son las ganadoras. Si no hay ningún palo de triunfo, los comodines no tienen ningún valor.

Jugar

El objetivo del juego es ganar bazas. Una baza consiste en cuatro cartas, una de la mano de cada jugador, en rotación, la primera carta jugada para una baza generalmente se llama carta de salida. Un jugador debe seguir el palo de la carta de salida, si es posible. No seguir el palo cuando un jugador tiene una carta del palo jugado se llama renege (ver Renege a continuación). Si el jugador no puede seguir el palo, puede jugar cualquier carta.

Algunas personas juegan a que si la mano no tiene triunfo y un jugador tiene un joker en su mano, debe descartar el joker la primera vez que se juega un palo y el jugador no tiene una carta del palo jugado. Otros jugadores juegan a que si la mano no tiene triunfo, los jugadores que tienen un joker deben entregar el joker por una de las cartas descartadas en el bote. A muchas personas no les gusta jugar de esta última manera, porque da una indicación de qué palo ha descartado el que toma la oferta.

En el caso de las subastas de triunfo, generalmente se prefiere cortar un palo con una carta de triunfo cuando el jugador no puede seguir el palo controlado por los oponentes. El mejor postor siempre juega la primera carta de salida del juego. Después de esta jugada, el jugador que ganó la baza comienza la partida y pasa al jugador sentado a su izquierda. El juego continúa de esta manera hasta que se hayan jugado las doce bazas.

Cuando se completa una baza, es decir, se juegan cuatro cartas, un miembro del bando que ganó la baza toma las cuatro cartas, las pone boca abajo y las coloca frente a él en fila. Es habitual que un jugador recoja todas las bazas ganadas por su bando. Las bazas deben mantenerse separadas unas de otras para que se pueda consultar cualquier baza anterior, si es necesario. Un jugador puede girarse y mirar hacia atrás a la última baza hasta que él o su compañero hayan salido o jugado al siguiente jugador. Después de eso, no puede mirar ninguna baza anterior, a menos que se cante un renuncio.

Estrategia

El whist de oferta es un juego de habilidad y estrategia. Si bien no puedes decirle a tu compañero de forma audible lo que quieres que juegue (esto se llama hablar a través del tablero), hay muchas señales no verbales que los compañeros se dan entre sí durante el juego. Es muy común que un jugador le indique a su compañero en qué palo tiene una carta ganadora que no sea el triunfo. Esto generalmente se hace cuando el jugador juega una carta de un palo fuerte en su mano cuando no tiene el palo de triunfo.

Por ejemplo, los triunfos son corazones y es una mano de alta calidad (ganan las cartas altas). Un jugador tiene diamantes fuertes, por ejemplo, un as, un rey, una reina. Cuando ese jugador se queda sin corazones, la próxima vez que juegue corazones, sacará un diamante bajo. Esto generalmente le indica a su compañero que tiene ayuda para él en diamantes.

Los jugadores expertos suelen sacar triunfos . Esto significa que comienzan jugando el palo de triunfo y "sacan" todos los triunfos de los oponentes. Una vez que se sacan los triunfos de los oponentes, el jugador que subasta comenzará a jugar su palo de otro palo . Un jugador no seguirá jugando triunfos cuando los oponentes se queden sin triunfos, sino que guardará sus triunfos para cortar otro palo que se juegue.

No sacar triunfos puede hacer que un equipo quede en empate . Por ejemplo: los triunfos son espadas y la apuesta es alta, las cartas altas ganan. Un jugador oponente tiene una espada, un tres de espadas y ningún diamante. El jugador que apuesta tiene un as, un rey y una reina de diamantes. En lugar de sacar triunfos de sus oponentes, el jugador juega su as de diamantes.

El jugador contrario que no tenga diamantes y (para esta mano) un mal triunfo, cortará el as de diamantes y se quedará con la baza. El jugador que hace la oferta debería haber sacado primero los triunfos y luego haber jugado su carta de otro palo, los diamantes. De manera similar, si el compañero del jugador que hace la oferta se queda con una baza, le devolverá la ventaja a su compañero jugando de nuevo los triunfos, devolviéndole el control.

Si el compañero empieza a jugar lo que cree que son cartas ganadoras, corre el riesgo de que uno de los jugadores contrarios no tenga el palo jugado y corte con una carta de triunfo. Además, al jugar algo que no sea el triunfo de su compañero, abre la mano de su compañero para que la vea el equipo contrario. Es decir, el equipo contrario verá qué palo, aparte del triunfo, está en la mano del jugador que subasta. El equipo contrario sabrá entonces qué palo conservar para jugar cuando no se juegue el palo de triunfo.

No cumplir

Si un jugador no sigue el palo, por ejemplo, si se juega con tréboles, el jugador tiene un trébol, pero juega una espada (o algún otro palo), el jugador ha incumplido su obligación. El equipo contrario es quien debe detectar la incumplida y anunciarla. Si se anuncia una incumplida, el jugador que la anuncia debe nombrar la casa específica en la que se produjo la incumplida.

Si el jugador canta con éxito la falta de cumplimiento, el equipo que la comete pierde tres bazas. Si el jugador canta una falta de cumplimiento y no puede identificar la baza exacta en la que se produjo la falta de cumplimiento, el equipo que canta la falta pierde tres bazas.

Tanteo

Cada equipo comienza el juego con una puntuación de cero. Al final de cada mano, el equipo que realiza la oferta gana puntos al realizar su oferta o pierde puntos al no tomar suficientes libros para satisfacer su oferta (lo que se conoce como "terminar"). El juego termina cuando un equipo gana al lograr una puntuación acumulada de siete o más, o pierde al alcanzar una puntuación acumulada de menos siete o menos.

Al final de cada mano se cuentan los libros que tiene el equipo que ganó la puja. En total son 13, que corresponden a las 12 cartas jugadas por cada jugador más el bote (si se utiliza), que cuenta como libro ganado por el equipo del pujador. Cada libro ganado por encima de seis cuenta para la puja del equipo. Para poder realizar su puja, el equipo que puja debe tomar al menos la cantidad de libros igual a seis más su puja.

Nota: Si el Equipo A ganó la subasta con un 5 alto, debe hacer 11 bazas (las 6 iniciales más su subasta de 5) para hacer su subasta. Si solo hace 10 libros (el bote y otros 9 libros), el Equipo A habrá fallado su subasta (también conocido como set) y perderá 5 puntos. Por otro lado, si el Equipo A hizo 12 libros (el bote más otros 11 libros) en nuestra subasta de 5, obtendremos un total de 6 puntos para esa mano.

Acelerando el juego

Algunas personas juegan a que si fallas dos pujas (fallar una puja se llama "delito" o "mentira") pierdes. Esto suele suceder en las fiestas de cartas cuando hay otras parejas esperando para jugar. Esto puede ser para acelerar el juego, ya que las personas pueden pasar horas subiendo y bajando antes de lograr siete puntos positivos (ganando) o negativos (perdiendo). También puedes acelerar el juego "saliendo por la puerta de atrás", es decir, la puja perdedora (puntos) va al oponente. Digamos que un equipo ha pujado con éxito por un tres y luego el equipo oponente puja cuatro y se prepara, el equipo con tres gana.

Cuando hay más de dos parejas de jugadores, se puede optar por jugar "Levántate y vuela". Si una pareja se "pone en posición" o no hace su oferta, debe levantarse y dejar que la siguiente pareja que espera se siente y juegue. Esta es la práctica más común cuando se juega con más de cuatro personas. Esto no se hace cuando se lleva la cuenta de la puntuación. Cuando el oponente alcanza una puntuación de siete o más, ha ganado. Es entonces cuando el perdedor se levanta o "se levanta".

Oferta feroz de whist

El bid whist también se puede jugar como juego individual. Para la mayoría de los jugadores, se puede utilizar la baraja estándar de 54 cartas con un bote de 6 cartas. Para un juego de cinco jugadores, el bote debe reducirse a cuatro cartas.

Ofertas

Las ofertas comienzan con el número más bajo e indican la cantidad de libros que el jugador espera tomar. Este número no es la oferta más seis, sino un número exacto (una oferta de 4 requeriría que el individuo tome al menos 4 libros). Dado que los jugadores no necesitan comunicarse con un compañero, no hay necesidad de indicar uptown o downtown con su oferta. Por lo tanto, las ofertas, de menor a mayor, son: 1, 1NT, 2, 2NT, 3, 3NT, etc. Después de que todos los jugadores menos uno hayan pasado, el jugador con la oferta más alta anuncia uptown o downtown más el palo de triunfo, si corresponde, y toma el pozo. Ese jugador es entonces el único responsable de tomar al menos la cantidad de bazas ofertadas.

Tanteo

Al finalizar la mano, cada jugador, incluido el ganador de la apuesta, suma 1 punto, individualmente, por cada baza realizada. Si el ganador de la apuesta no realiza su apuesta, suma cero puntos y pierde el importe de su apuesta. El primer jugador que suma 30 puntos, individualmente, es el ganador.

Véase también

Referencias

  1. ^ Diccionario de inglés regional americano, vol. 2, pág. 229, Frederic Gomes Cassidy - Belknap Press y Harvard University Press ISBN  0-674-20511-1
  2. ^ El libro de juegos de cartas: una guía completa de más de 50 juegos, pág. 93, Nikki Katz - Adams Media ISBN 1-59337-130-6 

Enlaces externos