La interfaz objeto-acción , también abreviada como OAI , es una extensión de la interfaz gráfica de usuario , especialmente relacionada con la interfaz de usuario de manipulación directa y puede ayudar a crear mejores interfaces hombre-computadora y aumentar la usabilidad de un producto.
Básicamente existen dos modelos similares en lo que respecta a la OAI. [ cita requerida ]
Este modelo se centra en la prioridad del objeto sobre las acciones (es decir, enfatiza el objeto que se selecciona primero y luego cualquier acción que se realice sobre él). OAI se adhiere a este modelo.
El modelo OAI representa gráficamente el lugar de trabajo de los usuarios mediante metáforas y permite que los usuarios realicen acciones sobre el objeto. La secuencia de trabajo consiste en seleccionar primero el objeto gráficamente (utilizando el ratón u otro dispositivo señalador) y, a continuación, realizar una acción sobre el objeto seleccionado. A continuación, el resultado o efecto de la acción se muestra gráficamente al usuario. De esta forma, el usuario se libera de la limitación de memoria y de la complejidad sintáctica de las acciones. Además, emula el WYSIWYG . Esta característica de OAI permite al usuario controlar su secuencia de acciones y visualizar los efectos en tiempo de ejecución. Si una acción produce un efecto no deseado, el usuario simplemente invierte su secuencia de acciones.
En el modelo acción-objeto, el ordenador se considera una herramienta para realizar distintas acciones, mientras que en el modelo objeto-acción, el usuario obtiene una gran sensación de control a partir de la sensación de una participación directa. El ordenador, en este caso, se considera un medio a través del cual se representan distintas herramientas, lo que es isomorfo a la interacción con objetos del mundo real.
El diseño de un modelo OAI comienza con el examen y la comprensión de las tareas que debe realizar el sistema. El dominio de las tareas incluye el universo de objetos dentro del cual trabaja el usuario para lograr un objetivo determinado, así como el dominio de todas las posibles acciones que puede realizar el usuario. Una vez que se han acordado estos objetos y acciones de las tareas, el diseñador comienza por crear una representación isomórfica de los objetos y acciones de la interfaz correspondientes.
La figura anterior muestra cómo el diseñador asigna los objetos del mundo del usuario a metáforas y las acciones a planes. Las acciones de la interfaz se realizan normalmente mediante un dispositivo señalador o un teclado y, por lo tanto, deben ser visibles para el usuario, de modo que este pueda descomponer su plan en pasos de acciones como señalar, hacer clic, arrastrar, etc.
De esta manera, las DMUI proporcionan una instantánea de las situaciones del mundo real y representan la secuencia de trabajo natural del usuario a través de la interfaz. Esto significa que los usuarios no tienen que memorizar el curso de las acciones y reduce el tiempo necesario para familiarizarse con el nuevo modelo de trabajo. Además, reduce significativamente la carga de memoria de los usuarios y, por lo tanto, mejora la usabilidad.
Las tareas se componen de objetos y acciones en diferentes niveles. La jerarquía posicional de cualquier objeto y su acción relacionada puede no ser adecuada para todos los usuarios, pero al ser comprensibles brindan una gran utilidad.
La forma más natural de resolver un problema complejo es dividirlo en subproblemas y luego abordarlos de forma independiente. Luego, al fusionar las soluciones, se llega a una solución para el problema principal. Se trata básicamente de un enfoque de "dividir y vencer" para la resolución de problemas. Este enfoque es el que siguen los usuarios en el mundo real cuando realizan tareas. Cada tarea compleja se divide en tareas simples. Es fácil ver entonces que al gestionar diferentes niveles dentro de una jerarquía, el proceso se simplifica. A través de este método, los usuarios aprenden a ejecutar tareas sin considerar los problemas de implementación.
Ben Shneiderman sugiere los siguientes pasos para que los diseñadores creen una jerarquía de tareas correcta:
Esta jerarquía es similar a la jerarquía de tareas y contiene:
Los usuarios que interactúan con el sistema construyen un concepto/modelo básico de objetos relacionados con la computadora, como archivos, botones , cuadros de diálogo , etc. También adquieren una breve experiencia de las propiedades de los objetos y cómo manipularlos a través de sus propiedades. Además, aprenden cómo realizar acciones sobre esos objetos para lograr sus objetivos informáticos. Por lo tanto, se mantiene una jerarquía de dichos objetos (que representan el recurso de la interfaz).
Esta jerarquía consta de unidades de bajo nivel descompuestas de acciones complejas que podrían realizarse en objetos relevantes para el dominio de las computadoras según lo asignado en la jerarquía de objetos de interfaz. Cada nivel en la jerarquía representa un nivel diferente de descomposiciones. Un plan de alto nivel para crear un archivo de texto podría implicar acciones de nivel medio, como crear un archivo, insertar texto y guardar ese archivo. La acción de nivel medio de guardar un archivo se puede descomponer en acciones de nivel inferior, como almacenar el archivo con una copia de seguridad y aplicar los derechos de control de acceso. Otras acciones de nivel inferior pueden implicar elegir el nombre del archivo, la carpeta en la que guardarlo, lidiar con errores como la falta de espacio, etc.
Existen varias formas en las que los usuarios aprenden los objetos y las acciones de la interfaz, como por ejemplo, demostraciones, sesiones o sesiones de prueba y error. Cuando estos objetos y acciones tienen una estructura lógica que se puede relacionar con otros objetos y acciones de tareas familiares, este conocimiento se vuelve estable en la memoria del usuario.
El modelo OAI ayuda a los diseñadores a comprender los procesos complejos que debe realizar un usuario para utilizar una interfaz con éxito y realizar una determinada tarea. Los diseñadores modelan las acciones y los objetos de la interfaz basándose en ejemplos conocidos y luego ajustan estos modelos para que se adapten a la tarea y al usuario.