Nomic es un juego creado en 1982 por el filósofo Peter Suber , cuyas reglas incluyen mecanismos para cambiar dichas reglas, comenzando generalmente por la vía de la votación democrática . [1] El juego demuestra que en cualquier sistema donde sea posible cambiar las reglas, puede surgir una situación en la que las leyes resultantes sean contradictorias o insuficientes para determinar lo que es realmente legal.
Su nombre deriva del griego "ley", νόμος ( nomos ), porque modela (y expone cuestiones conceptuales sobre) los sistemas jurídicos y los problemas de interpretación jurídica .
Todos los aspectos de Nomic son variables; los jugadores pueden votar para cambiar las reglas de cualquier tipo de juego que quieran jugar. El conjunto de reglas inicial fue diseñado por Peter Suber y se publicó por primera vez en la columna " Metamagical Themas " de Douglas Hofstadter en la edición de junio de 1982 de Scientific American . [2] Hofstadter analizó el libro de Suber La paradoja de la autoenmienda , en el que Suber definió el juego así:
Nomic es un juego en el que cambiar las reglas es una jugada. En ese sentido se diferencia de casi todos los demás juegos. La actividad principal de Nomic es proponer cambios en las reglas, debatir la conveniencia de cambiarlas de esa manera, votar sobre los cambios, decidir qué se puede y qué no se puede hacer después, y hacerlo. Incluso este núcleo del juego, por supuesto, se puede cambiar.
— Peter Suber, La paradoja de la autoenmienda [3]
Inicialmente, el juego se desarrolla en el sentido de las agujas del reloj , y cada jugador toma su turno. En ese turno, proponen un cambio en las reglas que todos los demás jugadores votan y luego tiran un dado para determinar la cantidad de puntos que suman a su puntuación . Si se aprueba este cambio de regla, entrará en vigor al final de su ronda. Cualquier regla se puede cambiar con distintos grados de dificultad, incluidas las reglas básicas del juego en sí. Como tal, la jugabilidad puede cambiar rápidamente. El juego se puede jugar cara a cara con tantas notas escritas como sean necesarias, o a través de cualquiera de varios medios de Internet (normalmente una lista de correo archivada o un foro de Internet).
Según el conjunto de reglas inicial de Suber, las reglas son mutables o inmutables . Las reglas inmutables tienen prioridad sobre las mutables y deben cambiarse a reglas mutables (lo que se denomina transmutación ) antes de poder modificarlas o eliminarlas.
Un cambio de regla puede ser:
Si bien la condición de victoria en el conjunto de reglas inicial de Suber es la acumulación de 100 puntos mediante la tirada de dados , una vez dijo que "esta regla es deliberadamente aburrida para que los jugadores la modifiquen rápidamente para complacerse a sí mismos". [1] Cualquier regla del juego, incluidas las reglas que especifican los criterios para ganar e incluso la regla de que se deben obedecer, se puede cambiar.
Nomic es particularmente adecuado para jugar en línea, donde todas las propuestas y reglas se pueden compartir en páginas web o archivos de correo electrónico para facilitar su consulta. Estos juegos pueden durar mucho tiempo: Agora ha estado funcionando desde 1993. [4] La longevidad de los juegos económicos puede plantear un problema grave, ya que los conjuntos de reglas pueden volverse tan complejos que algunos participantes no los entienden completamente, y los posibles los jugadores se ven disuadidos de unirse. Un juego actualmente activo, BlogNomic, [5] soluciona este problema dividiendo el juego en "dinastías"; cada vez que alguien gana, comienza una nueva dinastía , y todas las reglas excepto unas pocas privilegiadas quedan derogadas . Esto mantiene el juego relativamente simple y accesible. Nomicron (ahora desaparecido) era similar en el sentido de que tenía rondas: cuando un jugador ganaba una ronda, se iniciaba una convención para planificar la siguiente ronda. Un juego de Nomic en reddit, nommit (ahora desaparecido), [6] utilizaba un mecanismo similar inspirado en el sistema de Nomicron.
Otra faceta de Nomic es la forma en que la implementación de las reglas afecta la forma en que funciona el juego de Nomic. ThermodyNomic, por ejemplo, tenía un conjunto de reglas en el que los cambios de reglas se consideraban cuidadosamente antes de su implementación, y rara vez se introducían reglas que proporcionaran lagunas que los jugadores pudieran aprovechar. B Nomic, [7] por el contrario, fue descrito una vez por uno de sus jugadores como "el equivalente a lanzar granadas de mano lógicas". [8]
Existen muchas variantes de Nomic, todas basadas en el conjunto de reglas inicial. Algunas que tienen temas, comienzan con una sola regla o comienzan con un dictador en lugar de un proceso democrático para validar las reglas. Otros combinan Nomic con un juego existente, como Monopoly o ajedrez , [9] o, en un intento humorísticamente paradójico, el juego de improvisación Mornington Crescent . [10] Variantes aún más inusuales incluyen un conjunto de reglas en el que las reglas están ocultas a la vista de los jugadores y un juego que, en lugar de permitir votar sobre las reglas, se divide en dos subjuegos, uno con la regla y otro sin ella.
En un Nomic computarizado, las reglas son interpretadas por una computadora, en lugar de por humanos. Esto implica que las reglas deben escribirse en un lenguaje que una computadora pueda entender, generalmente algún tipo de lenguaje de programación o lenguaje de descripción de juegos . Nomyx es una de esas implementaciones. [11] [12]