stringtranslate.com

Mus (juego de cartas)

Mus es un juego de cartas muy jugado en España , Francia e Hispanoamérica . Originario del País Vasco , [1] es un juego de reñida . La primera referencia a este juego se remonta a 1745, cuando Manuel Larramendi, filólogo y jesuita vasco , lo citó en un diccionario trilingüe ( vasco - español - latín ). [2]

En España es el juego de cartas más jugado, dando lugar a varios clubes de Mus o peñas y convirtiéndose en un juego básico entre los estudiantes universitarios. No es raro escuchar términos vascos, como órdago (del vasco hor dago , "ahí está" [3] ) utilizados por hispanohablantes, a menudo sin que sean conscientes del significado literal de los términos y frases.

El origen de la palabra Mus es incierto. Podría provenir del idioma vasco , donde musu significa "beso", la señal establecida de la mejor combinación de cartas posible (3 Reyes y un As). [4] Larramendi escribió sobre la palabra mus o "musu" que significa labios o cara y sugiere que el nombre del juego podría haber derivado de los gestos faciales utilizados durante el juego. [5]

Según otra teoría, la palabra "mus" proviene del latín musso , que significa "guardar silencio". Se conjuga como mus (“guardo silencio”), en oposición a “hablar”, esa es la palabra que se utiliza para abrir el juego. [4]

Una tercera hipótesis es que la palabra puede provenir del francés mouche ("mosca"), [6] [7] del latín mussula , [8] aunque el concepto "mosca" no tiene relevancia para ninguna parte del juego. [5]

Historia

Los emigrantes vascos llevaron el juego a otros países como Estados Unidos y Australia, donde se juega en los clubes vascos. [9] Hoy en día existe un torneo internacional de Mus, además de muchas competiciones nacionales y regionales.

Descripción

El juego se juega entre dos parejas de jugadores enfrentadas [5] con la baraja española [5] que tiene 40 cartas, sin ochos, nueves, dieces ni comodines. [5] El mus tiene una variedad de reglas diferentes en las diferentes regiones de España .

El juego tiene cuatro rondas: [5]

En cada una de estas cuatro rondas, los jugadores toman por orden una llamada cada uno, [5] verbalizando (generalmente después de discutirlo con su compañero) si la pareja ofertará ( envido ) o pasará ( paso ), lo que solo resulta en saltarse la llamada al siguiente jugador. . Después de que los cuatro jugadores hayan hablado en cada ronda, las ofertas ( apostua ) realizadas se dejan pendientes hasta la ronda de puntuación al final. Si no se hizo ninguna apuesta y los cuatro jugadores pasaron a pujar, la ronda está "pasada" y se decidirá al final de la mano por un valor reducido de sólo un punto. [5]

Tiene la particularidad de que durante el juego está perfectamente permitido pasar algunas señales establecidas ( keinuak ) entre jugadores. [5]

Otra característica especial de Mus es que es un juego principalmente verbal, con poca acción que involucre cartas, limitado a repartir y descartar, si corresponde. [5] Después de repartir las cartas y detener el Mus (descarte), todas las rondas se juegan verbalmente, las apuestas se cancelan, pasan, aceptan o rechazan, pero las cartas no se muestran, reparten ni tocan de ninguna otra manera, y el jugador sólo está obligado. mostrarlos al final de la ronda si es necesario para resolver cualquier apuesta aceptada. Esto hace que Mus sea más difícil de aprender simplemente mirando a otros jugar que la mayoría de los otros juegos de cartas, ya que puede ser difícil seguirlo simplemente mirando.

Normas

Al mus lo juegan cuatro jugadores que trabajan en dos equipos. Los compañeros se sientan uno frente al otro y el juego se desarrolla en el sentido contrario a las agujas del reloj. [5]

Cada mano consta de cuatro rondas: Handia ("Mayor"), Txikia ("Más pequeña"), Pareak ("Pares") y Jokoa ("Juego"). [5] Si la ronda "Juego" no se puede jugar porque nadie tiene un valor total de mano de 31 o más, toda la ronda se reemplaza por Puntua ('Punto'). [5] Después de la cuarta ronda, hay una ronda de puntuación, cuando se calculan todas las puntuaciones. [5] El juego se juega con un grupo de 30 puntos en el medio de la tabla. Los puntos suelen estar representados por judías, monedas o en ocasiones cualquier otro objeto, [5] que se denominan hamarreko (curiosamente, del euskera "unidad de diez", aunque vale cinco tanto) cuando se juega. Cuando una pareja anota un punto, uno de estos jugadores toma un frijol y lo pone del lado de su equipo. [5] Para disminuir la necesidad de muchos frijoles, el lado de un jugador cuenta como frijoles de un punto y el otro lado como frijoles de cinco puntos. Esto hace posible jugar con sólo 16 beans en la mesa.

Un partido ( partida ) se divide en juegos ( joko ). [5] Cada partido lo gana el primer equipo que alcance los 30 puntos. En España tres partidos cuentan como una vaca y tres vacas ganan el partido, aunque existen muchas otras variaciones de puntuación, por ejemplo, en algunos lugares el partido se juega a cinco partidos y cinco vacas . Sin embargo, en el País Vasco y en el norte de España, La Rioja , el Mus se puede jugar con cuatro Reyes y a 40 puntos en lugar de los 30 estándar. Esta variación debe jugarse con 22 judías en la piscina en lugar de 16. En el resto de España, las reglas habituales son ocho reyes y 30 puntos. [10] Cuando se juega con ocho Reyes, los tres cuentan como Reyes y los dos cuentan como Ases. Con ocho Reyes, es mucho más fácil conseguir buenas manos y más arriesgado apostar alto.

Comenzando el juego

En el primer juego, el crupier se selecciona al azar. [5] Después de eso, el crupier será el primer jugador del último juego. De esta forma, el orden de habla cambia en cada partida y todos los jugadores consiguen ser los primeros en hablar en algún momento. El repartidor baraja las cartas y su jugador de la izquierda corta la baraja. Después de esto, reparten cuatro cartas, una a la vez, a cada jugador comenzando por el jugador de su derecha y terminando consigo mismo. Una vez repartidas las cartas, dejan el mazo a un lado y comienza el juego. El primer jugador en hablar será el jugador que se encuentra a la derecha del crupier. Ser el repartidor es una desventaja porque los empates se resuelven por orden de habla: en caso de empate, gana la persona que habló primero.

"Musa" o "Musik ez"

Comenzando con el jugador a la derecha del crupier (conocido como Esku ), cada jugador declara si quiere o no tener una fase de descarte. Por turnos dicen " Musa " (acordar el descarte) o " Musik ez ". El turno de palabra es el siguiente: 1 Esku. 2 Su pareja. 3 Segundo jugador (el que está después de "Esku"). 4 Cuarto jugador, que es el repartidor de la ronda y compañero de la última. Esta posición se conoce comúnmente como "postre" (último), ya que ocupa el último lugar en el orden de juego, por lo que el jugador tiene una habilidad de alguna manera perjudicada en esa mano. De esta manera, el equipo que habla primero puede parecer vulnerable (siendo verdadero o falso), haciéndole saber al oponente que sus cartas no son lo suficientemente buenas, ya que quieren descartarse. El equipo contrario podrá entonces decidir si habrá mus o no.

Sólo si los cuatro jugadores están de acuerdo, hay una fase de descarte (Mus), donde pueden descartar hasta las cuatro cartas o ninguna. El crupier entrega a cada jugador las cartas solicitadas una por una. Después del descarte, los jugadores repiten el proceso de discutir una nueva fase de descarte (Mus o no Mus) hasta que al menos uno de ellos finalmente no esté de acuerdo. Si es necesario, la pila descartada se puede reorganizar y repartir tantas veces como sea necesario. Después de que un jugador se niega a tener una nueva fase de descarte, comienzan las rondas de juego. Por supuesto, tener una o más rondas de descarte hará que el jugador y su compañero obtengan mejores cartas, pero lo mismo aplica para la pareja contraria así que este es el punto a considerar con respecto a Mus. [5]

las rondas

Handia

La primera ronda se llama Handia . Los dos equipos compiten por la combinación de cartas más alta. Las cartas más altas de la baraja española son los Reyes, seguidas de los Caballeros y las Jotas. En la variante del juego con ocho reyes, los tres funcionan como los reyes normales y, por tanto, tienen la misma altura. Por ejemplo, una mano como 'Rey-Rey-Caballero-7' sería mejor para esta ronda que 'Rey-Caballero-Caballero-7'. Como es un juego de ofertas, si un equipo no acepta la oferta, es posible que no gane la mano aunque tenga cartas más altas.

Txikia

La segunda vuelta es la Txikia . Los dos equipos compiten por la combinación de cartas más baja. Las cartas más bajas de la baraja española son los Ases. En la variante del juego con ocho reyes, también hay ocho ases, siendo los dos el segundo grupo de ases. Por ejemplo, una mano como 'As-As-5-Caballero' sería mejor para esta ronda que 'As-As-5-Rey'.

La Txikia es una ronda abiertamente despreciada por la mayoría de jugadores, ya que pujar en ella revela (o al menos sugiere, que se puede utilizar) que el jugador tiene cartas bastante bajas, colocándolo así en una posición debilitada en las rondas restantes ( su pareja debería ser baja, si la hubiera, y probablemente no tenga juego). Además de esto, dado que probablemente todos los jugadores tengan cartas bastante altas, las posibilidades de que se acepte la oferta son escasas.

parak

Antes de que se jueguen la tercera y la cuarta, los jugadores realizan una ronda previa y declaran si tienen cartas iguales (Parerik). En esta ronda previa, los jugadores anuncian por turnos 'Pareak bai' (tienen cartas iguales) o 'Parerik ez' (no tienen cartas iguales). Tener cartas iguales significa que dos o más cartas en sus manos tienen el mismo valor nominal. Si ninguno de los jugadores de un equipo puede jugar, se salta toda la ronda y el otro equipo puntuará la ronda en la fase de puntuación. Si ninguno de los cuatro jugadores tiene Pares, se salta toda la ronda.

La combinación más baja de cartas iguales para esta ronda es un solo par ('pareak'), seguida de un trío ('medial') y el doble par más alto ('dupleak'). No existe una denominación especial para los póquer; se considera como un par doble. A diferencia del póquer, en mus, las parejas dobles son una mejor combinación que las parejas iguales. Esto explica el hecho de que normalmente se juega con ocho reyes y ocho ases, lo que hace que sea más fácil conseguir tríos. En caso de empate, gana la combinación con mayor valor. Una mano de 'Caballero-Caballero-Caballero-5' vencería a 'As-As-As-Rey'. Si dos jugadores tenían exactamente la misma combinación de pares , el empate se resuelve por orden de palabra: gana el jugador que habló primero. En la variante del juego con ocho reyes, los tres son reyes y los dos son ases a todos los efectos. Esto significa que una mano como "Rey-3-2-As" es efectivamente una pareja doble de Reyes y Ases.

Jokoa

La cuarta y última ronda es el Jokoa (Juego). Al igual que en la ronda de Pares, los jugadores realizan una ronda previa antes de la ronda real, declarando si pueden jugar o no. Poder jugar la ronda Jokoa significa que el valor total de las cartas en la mano del jugador es 31 o más. Los jugadores anuncian por turnos 'Jokoa bai' (tengo 'Juego') o 'Jokorik ez' (no tengo 'Juego'). Para poder jugar esta ronda, los jugadores deben sumar los valores nominales de sus cartas, excepto las figuras, que cuentan todas 10. En la variante del juego de ocho Reyes, los tres cuentan como Reyes y los dos cuentan como Ases. y por lo tanto suman 10 y 1 respectivamente al valor total de la mano. Por ejemplo, una mano como 'Rey-3-3-2' sumará 31 puntos. El valor total de cartas más alto para esta ronda es 31, seguido de 32, luego 40, 37, 36, 35, 34 y el más bajo es 33. 38 y 39 son combinaciones imposibles, porque en la baraja española no hay 8 ni 9. Tenga en cuenta que 31 es una combinación muy fácil de tener en la variante de ocho Reyes, ya que hay muchas cartas de valor 10 y Ases. Si ninguno de los jugadores de un equipo puede jugar, la ronda finalizará y el otro equipo puntuará la ronda en la fase de puntuación. En el caso de que ninguno de los cuatro jugadores pueda disputar la ronda 'Jokoa', será sustituido por 'Puntua'. Los jugadores compiten por el mayor valor total de cartas, siendo 30 el total más alto posible. Como es habitual, en caso de empate, la regla del orden de intervención lo resolverá.

Las buenas manos para la cuarta ronda implican tener al menos dos cartas de diez puntos (Rey, Caballo, Jota). La única combinación de cartas que tiene una sola carta de diez puntos es 'Rey/Caballero/Jota-7-7-7'. Esto es claramente difícil de conseguir y algunas variantes tienen reglas especiales para esta mano y la recompensan permitiéndole ganar contra otras combinaciones de 31 puntos independientemente del orden de habla. Algunas otras regiones restringen esta regla especial a la combinación 'Jota-7-7-7' y otras la restringen aún más al exigir que Jota y sietes sean de palos específicos. Esto se llama '31 real' ('Royal 31') o simplemente 'la real' ('The Royal'). [5]

Jugando

Una vez repartidas las cartas, los jugadores empiezan a jugar las rondas, empezando por el primero. Al hablar en orden, tienen la opción de pujar o pasar. Si un jugador puja, un jugador contrario puede pasar o contrapujar. Una oferta aceptada quedará pendiente hasta la ronda de puntuación. La oferta mínima es de dos puntos. Una vez que se acepta una oferta, los jugadores pasan a la siguiente ronda. Si no se acepta una contraoferta, el postor original obtiene el número de puntos de la oferta original. Si no se acepta la primera oferta, el postor obtiene inmediatamente un punto. En la ronda de puntuación, los ganadores de las ofertas pendientes recibirán los puntos. Existe un tipo excepcional de puja llamada 'hor dago' (en euskera , "ahí está"), que, de ser aceptada, finaliza toda la partida a favor del equipo ganador. Las ofertas las hace y acepta un solo jugador, pero la puntuación la hace el equipo. Por lo tanto, es posible aceptar una oferta que el jugador sabe que va a perder y que su compañero ganará. Si todos los jugadores pasan en la primera o segunda ronda, el equipo ganador de cada una de estas rondas obtendrá un único punto en la fase de puntuación una vez reveladas las cartas. Este suele ser el caso de la segunda ronda, en la que los equipos a veces se niegan a pujar pero luego reclaman el único punto si tienen la combinación de cartas más baja, incluso si es solo con un as. [5]

Enbido

"'Enbido'" (pujo) es la expresión más común utilizada para ofertar, específicamente significa una oferta de dos puntos, que es la oferta más baja posible. Entonces el rival podría responder con "'beste bi'" o "'Envido más'", lo que significa que quiere la oferta de 2 e incluso sube la oferta dos más. Sin embargo, en cada ronda y turno de llamada los jugadores pueden apostar o aumentar la apuesta existente tantos puntos como quieran o incluso todos ( Ordago ) sin limitaciones. En algunas zonas de España es común tocar el Ordago tomando una piedra grande ( La piedra del Ordago ) con la mano izquierda y levantándola. Si el oponente acepta la oferta, tendrá que coger una piedra más grande y levantarla también.

Puntuación

Después de que se hayan jugado las cuatro rondas y se hayan aceptado las ofertas, hay una ronda de puntuación, donde los jugadores muestran sus cartas y los jugadores ganadores reclaman sus apuestas. Además de eso, la tercera y cuarta ronda dan puntuaciones adicionales a los ganadores dependiendo de qué tan buena fue su mano. El equipo ganador de la tercera ronda obtiene 1 punto adicional por cada pareja que tenga, dos puntos por cada trío y tres puntos por cada pareja doble. El equipo ganador de la cuarta ronda obtiene dos puntos adicionales por cada jugador que pudo jugar la ronda o tres puntos si ese jugador tenía un valor total de cartas de exactamente 31. Si en su lugar jugaron una ronda 'Puntua', el equipo ganador de la ronda obtiene sólo un punto adicional. La puntuación se realiza en secuencia y se detiene tan pronto como un equipo alcanza una puntuación ganadora (incluso si el equipo contrario obtendría una puntuación más alta si se contabilizaran todas las rondas). El or dago cambia la secuencia de puntuación. El or dago se evalúa inmediatamente y se descarta la puntuación de todas las demás rondas.

Estrategia

Es imposible tener una mano que gane todas las rondas por lo que las mejores manos ganadoras suelen ser muy buenas en algunas rondas, pero no en todas. por ejemplo, una mano como 'Rey-Rey-Rey-Rey' es muy buena en la primera y tercera ronda, pero excepcionalmente mala en la segunda y mediocre en la cuarta. De manera similar, una mano como 'Rey-Rey-Caballero-As' es muy buena en la cuarta ronda, mediocre en la primera y tercera ronda y muy mala en la segunda. Los jugadores suelen tener en cuenta las cartas que podría tener su compañero de equipo para poder anotar en rondas para las que inicialmente no tenían buenas cartas. Además, ganar la tercera y cuarta ronda siempre da puntos adicionales y una buena estrategia es romper la fase de descarte cuando ambos miembros del equipo pueden jugar la tercera y cuarta ronda, incluso con cartas mediocres, para poder conseguir esas bonificaciones.

Señales

En Mus, pasar señales gestuales que indiquen qué cartas tiene un jugador a su compañero es perfectamente legal, siendo un factor estratégico decisivo. Sin embargo, estas señales sólo pueden ser las especificadas en las reglas como se explica a continuación, cualquier señal no estándar no está permitida y resultaría en la descalificación si se demuestra.

Compartir el conocimiento de las cartas con un compañero resulta en un juego más efectivo y permite una evaluación más precisa de las posibilidades del equipo de ganar cada apuesta; sin embargo, los jugadores rivales pueden ver a sus compañeros pasar una señal y conocer sus cartas. Si se detecta la señal de un rival sin que este se dé cuenta, se puede encontrar un punto débil en sus cartas que puede aprovechar para contraatacar, invirtiendo el papel de cazador-presa o al menos evitando sus cuentas de puntos fuertes.

Hay muchas señales comúnmente aceptadas ( keinuak ) permitidas en el juego. [5] Cualquiera puede usarse en cualquier momento para indicar la mano que tiene un jugador (mientras se intenta ocultar la transmisión de la señal a los oponentes). Las señales tienen un significado fijo y va contra las reglas utilizar otras señales o utilizar señales falsas (señalando una mano que no está tomada). Los keinuak son:

Morderse el labio inferior significa que el jugador tiene un par de reyes.
  • Dos Reyes Magos : mordiéndose el centro del labio inferior
  • Reyes Magos : mordiéndose un lado del labio inferior
  • Dos Ases : sacar la lengua
  • Tres Ases : sacar la lengua hacia un lado
  • Par único (pareak): inclinar la cabeza hacia un lado
  • Trío (Mediak): fruncir los labios hacia un lado de la boca
  • Dos pares (Dupleak): levantando las cejas
  • 31 (Hogeita hamaikakoa, es decir, Jokoa de 31 puntos): guiño
  • 30 (30 puntos): levantando ambos hombros
  • 29 : (29 puntos): levantando el hombro derecho
  • 28 : (28 puntos): levantando el hombro izquierdo
  • No tengo nada (Itsuarena, ciega). Esto indica mala mano: cerrar los ojos
  • Royal 31 (31ko erreala, ver arriba): tocando el lóbulo de la oreja

No todas estas señales se aceptan en todas sus variantes y es posible que haya otras señales en uso. Siempre es bueno aclarar las señales en uso cuando se juega por primera vez.

Los jugadores tienen una amplia variedad de enfoques para el uso de las señales, algunos jugadores hacen una gran cantidad de señales, tan pronto como tienen la oportunidad, algunos jugadores rara vez o nunca hacen señales. Por otro lado, algunos jugadores muestran una gran habilidad para captar las señales del rival, mientras que otros jugadores ni siquiera hacen demasiado esfuerzo para interrumpir las señales de la pareja contraria; algunos miraban continua y abiertamente a la cara de sus rivales para interceptar señales y otros pretendían distraerse o no estar demasiado interesados ​​en captar las señales de sus rivales para hacerlos demasiado confiados y así captar señales posteriores.

Manos nombradas en España

En España, algunos arreglos tienen nombres particulares:

  • Duples gallegos (" duplas gallegas "): Rey-Rey-As-As
  • Duples castellanos (" duples castellanos ") también llamados "Duples polacos" (" duples polacos ") y "Duples alemanes" (" duples alemanes "): Rey-Rey-Caballero-Caballero.
  • Duples vascos (" duplas vascas "): Rey-Rey-Jota-Jota
  • Duples palentinos (" duples palentinos "): Rey-Caballero-As-As. En realidad no son dobles, como puede verse.
  • 31 Real ("Royal 31"): Además, La real ("The Royal"): Jack-7-7-7. Es la única combinación de cartas que suma 31 para la cuarta ronda con una sola carta de figura (Rey/Caballero/Jota). Diferentes reglas de la casa consideran que esta mano supera a cualquier otra mano de 31 con diferentes requisitos. Algunas personas permitirían Rey-7-7-7, mientras que otras requerirían la Jota-7-7-7 original sólo cuando la Jota sea de un palo específico. Algunas personas lo restringen aún más al exigir que los sietes sean de un palo diferente al de la sota. Como ejemplo, las reglas de un torneo en particular podrían declarar que la única mano considerada 'Royal 31' es la jota de monedas junto con los 7 de espadas, bastos y copas.
  • La Jugada del tío Perete ("La mano del tío Perete"): 4-5-6-7. Es simplemente la peor mano posible. Es débil en las cuatro rondas. Ciertas reglas de la casa permiten otorgar un único punto a un jugador que declara abiertamente esta mano antes de comenzar a jugar. Algunos otros lugares podrían llamarlo de otra manera: Tanganete en La Rioja o Peterete en Castilla y León .
  • Solomillo ("Lomo") o la bonita ("La bonita"): Rey-Rey-Rey-As. Algunos conjuntos de reglas reservan el nombre de "solomillo" para manos puras , es decir, tres reyes y un as sin 3 ni 2. A diferencia de la mano '31 erreala', esta distinción no tiene ningún efecto en el juego.
  • Ley del Mus ("Ley de Mus"): Rey-Rey-Caballero-Jota. Esta mano se considera la mínima que debe tener un jugador para aceptar apuestas arriesgadas, al menos en la primera, tercera y cuarta ronda.
  • La Josito ("El Josito"): Rey-Caballero-As-As.

Ver también

Referencias

Parte del contenido de este artículo está traducido del artículo equivalente de Wikipedia en español.

  1. ^ "El juego de cartas vasco". Organizaciones Vascas Norteamericanas. Archivado desde el original el 1 de octubre de 2013 . Consultado el 26 de septiembre de 2013 .
  2. «Mus, 4 reyes» . Consultado el 28 de septiembre de 2013 .
  3. ^ Real Academia de la Lengua Española
  4. ↑ ab «Historia del Mus» . Consultado el 26 de septiembre de 2013 .
  5. ^ abcdefghijklmnopqrstu v "Cómo jugar Mus". Club Vasco de Ontario. Archivado desde el original el 27 de septiembre de 2013 . Consultado el 26 de septiembre de 2013 .
  6. ^ "Juego de cartas Mus". Club Vasco del Condado de Kern. Archivado desde el original el 5 de septiembre de 2006 . Consultado el 14 de septiembre de 2006 .
  7. ^ "Diccionario de la lengua española". Real Academia Española . Consultado el 1 de junio de 2008 .
  8. ^ Diccionario Larousse de Étymologie Larousse: 2001
  9. ^ Organización Vasca Norteamericana Archivado el 1 de octubre de 2013 en la Wayback Machine.
  10. ^ Sin embargo, cada vez es más común jugar a 40 puntos. Véase Algarín, MA, Ruiz, R. & Vázquez, B. (2010), Locos por el mus. Reglamento y manual para llegar a ser un campeón de mus , Editorial Bubok. ISBN 978-84-614-2185-5

enlaces externos