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máquina de experiencia

La máquina de experiencias o máquina del placer es un experimento mental propuesto por el filósofo Robert Nozick en su libro Anarchy, State, and Utopia de 1974 . [1] Es un intento de refutar el hedonismo ético imaginando una elección entre la realidad cotidiana y una realidad simulada aparentemente preferible .

Una tesis primaria del hedonismo es que "el placer es el bien", lo que lleva al argumento de que cualquier componente de la vida que no sea placentero no hace nada directamente para aumentar el bienestar . [2] Esta es una opinión sostenida por muchos teóricos del valor, pero la más famosa es la de algunos utilitaristas clásicos . [3] Nozick ataca la tesis mediante un experimento mental . Si puede demostrar que hay algo más que el placer que tiene valor y por tanto aumenta el bienestar, entonces el hedonismo queda refutado.

El experimento mental

Nozick describe una máquina que podría proporcionar cualquier experiencia deseable o placentera que un sujeto pudiera desear. En este experimento mental, los psicólogos han descubierto una manera de estimular el cerebro de una persona para inducir experiencias placenteras que el sujeto no podría distinguir de las que tendría sin la máquina. Luego pregunta, si tuviera la opción, ¿el sujeto preferiría la máquina a la vida real?

Nozick también cree que si el placer fuera el único valor intrínseco, las personas tendrían una razón primordial para estar conectadas a una "máquina de experiencias", que produciría sensaciones favorables.

El argumento

El argumento es el siguiente:

Razones para no enchufarse

Nozick ofrece tres razones para no enchufarse a la máquina.

  1. Queremos hacer ciertas cosas y no sólo tener la experiencia de hacerlas.
    • "En el caso de ciertas experiencias, es sólo porque primero queremos realizar las acciones que queremos tener la experiencia de realizarlas o pensar que las hemos realizado". [1] : 43  [a]
  2. Queremos ser un cierto tipo de persona.
    • "Alguien flotando en un tanque es una masa indeterminada... ¿Es valiente, amable, inteligente, ingenioso, cariñoso? No es sólo que sea difícil saberlo; no hay manera de que lo sea. Conectarse a la máquina es una especie de suicidio. " [1] : 43 
  3. Conectarnos a una máquina de experiencias nos limita a una realidad creada por el hombre (nos limita a lo que podemos hacer).
    • "No existe un contacto real con ninguna realidad más profunda, aunque su experiencia puede simularse". [1] : 43 

Además

Estos no son citados por el propio Nozick, sino por otros filósofos que han propuesto o compartido razones adicionales.

Argumento contra el hedonismo

El hedonismo afirma que las cosas en la vida que vale la pena perseguir son el bien supremo, o las cosas que te harán a uno más feliz tanto a largo como a corto plazo. La felicidad es el valor más alto de la vida humana. La Máquina de la Experiencia es hedonista y, sin embargo, la gente todavía se niega a conectarse por las razones enumeradas anteriormente. Por tanto, se llega a la conclusión de que ser personalmente feliz no es el mayor valor que todos tenemos. (Lin) [7]

Contra argumentos

El psicólogo y filósofo Joshua Greene dice que las intuiciones sobre la máquina de la experiencia pueden verse afectadas por el sesgo del status quo y sugiere reformular el experimento mental de una forma que contrarreste esto. [8] Según su versión:

Te despiertas en una habitación blanca y sencilla. Estás sentado en una silla reclinable con un artilugio de acero en la cabeza. Una mujer con una bata blanca está parada frente a ti. "Es el año 2659", explica, "la vida que usted conoce es un programa de máquina de experiencia seleccionado por usted hace unos cuarenta años". En IEM interrumpimos los programas de nuestros clientes en intervalos de diez años para garantizar la satisfacción del cliente. Nuestros registros indican que en sus tres interrupciones anteriores consideró que su programa era satisfactorio y decidió continuar. Como antes, si eliges continuar con tu programa, volverás a tu vida tal como la conoces sin ningún recuerdo de esta interrupción. Tus amigos, seres queridos y proyectos estarán allí. Por supuesto, puede optar por finalizar su programa en este momento si no está satisfecho por algún motivo. ¿Tiene intención de continuar con su programa?

Si un lector se siente diferente acerca de esta versión de la historia en comparación con la forma que ofrece Nozick, según Greene esto se debe al sesgo del status quo . [8]

Un contraargumento similar se planteó en un artículo titulado Si te gusta, ¿importa si es real? [9] del filósofo Felipe de Brigard. A diferencia del experimento principal, De Brigard preguntó a 72 estudiantes universitarios estadounidenses si les gustaría desconectarse de la máquina, dado que ya estaban en ella. Sobre su vida "real", les contaron una de tres historias: (a) nada; (b) que se encontraban recluidos en un penal de máxima seguridad; o (c) que fueran artistas multimillonarios residentes en Mónaco . De aquellos a quienes no se les dijo nada de su vida "real", el 54% deseaba desconectarse de la máquina. De los que les dijeron que estaban presos, sólo el 13% deseaba desconectarse. Esto implica que la calidad de la vida real de uno influye en si se prefiere a la máquina. De aquellos a quienes se les dijo que eran habitantes ricos de Mónaco, la mitad optó por desconectarse, proporción comparable a la proporción que no recibió información sobre su vida "real". De Brigard atribuye sus hallazgos al sesgo del status quo. Sostiene que la decisión de alguien de no entrar en la máquina tiene más que ver con querer mantener el status quo que con la preferencia de la vida actual sobre la simulada. [10]

De Brigard señala que Nozick nunca verificó empíricamente su tercera premisa. Nozick nunca puso a prueba sus afirmaciones, argumentando en cambio que, naturalmente, debía ser así. Posteriormente, los filósofos y psicólogos combinaron esto con sus propias creencias. [10]

En ficción

Antes de que se convirtiera en un experimento mental filosófico a mediados de los años setenta, el dilema entre experiencia placentera pero simulada versus realidad había sido un elemento básico de la ciencia ficción; por ejemplo, en el cuento "La cámara de la vida" de Green Peyton Wertenbaker  [fr] , publicado en la revista Amazing Stories en octubre de 1929. La novela Infinite Jest de 1996 de David Foster Wallace implica una formulación similar de la máquina de experiencias. La novela gira en torno a una película titulada Infinite Jest que es letalmente placentera: la película es tan entretenida que, una vez vista, el espectador no deseará otra cosa que verla una y otra vez. [11] Ejemplos de películas centradas en máquinas capaces de reproducir experiencias previamente grabadas incluyen la película Brainstorm de 1983 y la película Strange Days de 1995 . [12]

La elección entre la vida humana estándar y transformarse en criaturas que pueden experimentar una vida placentera mucho más intensa es también uno de los principales giros de la novela clásica City , de Clifford Simak. En esa historia, a diferencia del argumento de Nozick, la mayoría de las personas optan por la vida placentera, principalmente porque pueden apreciar plenamente lo que pueden ganar en el proceso gracias a un sofisticado método de lenguaje, lo que sugiere que los términos de la elección deben ser bien elegidos. y comprendido plenamente para que la experiencia sea significativa.

También es un tema recurrente de la película de 1999 The Matrix . [13] El relato del Agente Smith sobre la historia temprana de Matrix incluye la idea de que los humanos rechazan una realidad virtual que les ofrece el paraíso; sin embargo, más tarde su informante Cypher está dispuesto a traicionar a sus colegas porque preferiría ser reinsertado en una Matrix (ciertamente menos perfecta) como un hombre rico y exitoso que continuar viviendo en las duras realidades fuera de la simulación. Si bien esta última versión de Matrix no es una realidad paradisíaca en el sentido literal, se puede argumentar que se parece mucho a una máquina de experiencias que inducen placer, ya que a Cypher se le da la oportunidad de tener una posición prominente de poder y riqueza en esta nueva simulación. Como dice mientras cena en un restaurante simulado:

"Sabes, sé que este bistec no existe. Sé que cuando me lo llevo a la boca, Matrix le dice a mi cerebro que es jugoso y delicioso. Después de nueve años, ¿sabes de qué me doy cuenta? La ignorancia es dicha." [14]

Otro ejemplo de la máquina de experiencias de Nozick sería el dispositivo PASIV presentado en Inception de Christopher Nolan . [15]

Una película que confronta directamente al protagonista con la elección de una máquina de experiencias es Virtual Revolution . La mayoría de la población futura de la película son los hedonistas del experimento: 'Conectados', es decir, haber elegido una existencia virtual sobre la real. Las experiencias se personalizan en versos con temas muy parecidos a los de los videojuegos modernos (búsquedas de fantasía, disparos en primera persona), pero se actualizan a través de una interfaz cerebro-computadora para enviar datos a los cinco sentidos y bloquear la verdadera realidad.

Ver también

Referencias

  1. ^ abcd Nozick, Robert (1974). Anarquía, Estado y utopía . Nueva York: Libros básicos. págs. 42–45. ISBN 0-465-09720-0.
  2. ^ Crujiente, Roger (2017). "Bienestar: 4.1 Hedonismo". La Enciclopedia de Filosofía de Stanford . Laboratorio de Investigación en Metafísica, Universidad de Stanford.
  3. ^ Bentham, Jeremy . 1780. "Del principio de utilidad". Páginas. 1–6 en Introducción a los principios de la moral y la legislación . Londres: T. Payne and Sons. (También disponible como texto electrónico, Wikisoure). pag. 1.
  4. ^ ab Bramble, Ben (marzo de 2016). "La máquina de la experiencia". Brújula de Filosofía . 11 (3): 136-145. doi :10.1111/phc3.12303. ISSN  1747-9991.
  5. ^ Kawall, Jason (1999). "La máquina de la experiencia y las teorías del bienestar del estado mental". La revista de investigación de valores . 33 (3): 381–387. doi :10.1023/a:1004557501837. ISSN  0022-5363. S2CID  170727959.
  6. ^ Weijers, Dan (2014). "La máquina de experiencias de Nozick está muerta, ¡viva la máquina de experiencias!". Psicología Filosófica . 27 (4): 513–535. doi :10.1080/09515089.2012.757889. S2CID  144391860.
  7. ^ LIN, EDÉN (28 de septiembre de 2015). "Cómo utilizar la máquina de experiencias". Utilitas . 28 (3): 314–332. doi :10.1017/s0953820815000424. ISSN  0953-8208. S2CID  147915347.
  8. ^ ab Katarzyna de Lazari-Radek; Peter Singer (22 de mayo de 2014). El punto de vista del universo: Sidgwick y la ética contemporánea. OUP Oxford. pag. 257.ISBN 978-0-19-102242-5.
  9. ^ De Brigard, Felipe (2010). "Si te gusta, ¿importa si es real?". Psicología Filosófica . 23 (1): 43–57. doi :10.1080/09515080903532290. S2CID  220327405 . Consultado el 26 de febrero de 2021 .
  10. ^ ab ¿Placer o realidad? El debate sobre la máquina de experiencias, Psicología Hoy
  11. ^ Sloane, Peter (2014). "Los yoes divididos de David Foster Wallace". Tropos . 1 (1): 67–73. doi : 10.14324/111.2057-2212.011 .
  12. ^ Jim Baggott (1 de septiembre de 2005). Una guía de la realidad para principiantes. Libros de pingüinos limitados. pag. 137.ISBN 978-0-14-104232-9.
  13. ^ Cristóbal Grau (2005). Los filósofos exploran Matrix. Prensa de la Universidad de Oxford. págs.18–. ISBN 978-0-19-518107-4.
  14. ^ "La transcripción de Matrix, parte 05". La matriz . La verdad matricial. Archivado desde el original el 16 de julio de 2011 . Consultado el 22 de junio de 2011 .
  15. ^ Dunn, George. La filosofía de Christopher Nolan, ed. Jason T. Eberl y George A. Dunn.

Notas

a. ^ ^ Nozick inmediatamente pone en duda esta afirmación y procede a plantear una pregunta sin respuesta entre paréntesis: "(Pero ¿por qué queremos realizar las actividades en lugar de simplemente experimentarlas?)"

enlaces externos