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Laboratorio viviente

Los laboratorios vivientes son ecosistemas de innovación abierta en entornos de la vida real que utilizan procesos de retroalimentación iterativos a lo largo de un enfoque de ciclo de vida de una innovación para crear un impacto sostenible. Se centran en la co-creación , la creación rápida de prototipos y pruebas y la ampliación de las innovaciones y los negocios, proporcionando (diferentes tipos de) valor conjunto a las partes interesadas involucradas. En este contexto, los laboratorios vivientes funcionan como intermediarios/orquestadores entre ciudadanos, organizaciones de investigación, empresas y agencias/niveles gubernamentales. [1]

Fondo

El término "living lab" surgió en paralelo a las comunidades de investigación de inteligencia ambiental (AmI) [2] y a la discusión sobre la investigación de experiencias y aplicaciones (EAR). [3] El surgimiento del término se basa en el concepto de experiencia de usuario [4] [5] [6] [7] [8] [9] e inteligencia ambiental. [10] [11] [12]

A William J. Mitchell , Kent Larson y Alex (Sandy) Pentland del Instituto Tecnológico de Massachusetts se les atribuye la primera exploración del concepto de laboratorio viviente. Argumentaron que un laboratorio viviente representa una metodología de investigación centrada en el usuario para detectar, crear prototipos , validar y refinar soluciones complejas en contextos reales múltiples y en evolución. Hoy en día, existen varias descripciones y definiciones de laboratorio viviente disponibles en diferentes fuentes. [13] [14] [15] [16] [17] [18]

Descripción

Un laboratorio viviente es un ecosistema de innovación abierta centrado en el usuario , [19] [20] [21] que a menudo opera en un contexto territorial (por ejemplo, ciudad, aglomeración, región, campus), integrando procesos simultáneos de investigación e innovación [22] dentro de una asociación público-privada-personas. [23]

El concepto se basa en un enfoque sistemático de co-creación de usuarios que integra procesos de investigación e innovación. Estos se integran mediante la co-creación, exploración, experimentación y evaluación de ideas innovadoras, escenarios, conceptos y artefactos tecnológicos relacionados en casos de uso de la vida real. Estos casos de uso involucran a las comunidades de usuarios, no solo como sujetos observados sino también como fuente de creación. Este enfoque permite que todas las partes interesadas involucradas consideren simultáneamente tanto el desempeño global de un producto o servicio como su posible adopción por parte de los usuarios. Esta consideración puede realizarse en la etapa inicial de investigación y desarrollo y a través de todos los elementos del ciclo de vida del producto, desde el diseño hasta el reciclaje. [24]

Los métodos de investigación centrados en el usuario, [25] como la investigación-acción , la informática comunitaria , el diseño contextual , [26] el diseño centrado en el usuario , el diseño participativo , [27] el diseño empático , el diseño emocional , [28] [29] [30] y otros métodos de usabilidad , ya existen pero no logran empoderar suficientemente a los usuarios para co-crear en entornos de desarrollo abiertos. Más recientemente, la Web 2.0 ha demostrado el impacto positivo de involucrar a las comunidades de usuarios en el desarrollo de nuevos productos (NPD) como proyectos de colaboración masiva (por ejemplo, crowdsourcing , Wisdom of Crowds ) en la creación colectiva de nuevos contenidos y aplicaciones.

Un laboratorio viviente no es similar a un banco de pruebas , ya que su filosofía es convertir a los usuarios, que tradicionalmente se consideraban sujetos observados para probar módulos en función de los requisitos, en creadores de valor al contribuir a la co-creación y exploración de ideas emergentes, escenarios innovadores, conceptos y artefactos relacionados. Por lo tanto, un laboratorio viviente constituye más bien un entorno experiencial, que podría compararse con el concepto de aprendizaje experiencial , donde los usuarios están inmersos en un espacio social creativo para diseñar y experimentar su propio futuro. Los responsables de las políticas y los usuarios/ciudadanos también podrían utilizar los laboratorios vivientes para diseñar, explorar, experimentar y refinar nuevas políticas y regulaciones en escenarios de la vida real para evaluar sus posibles impactos antes de su implementación. [ cita requerida ]

Cómo funciona

Los laboratorios vivientes se definen como ecosistemas de innovación abiertos y centrados en el usuario, basados ​​en un enfoque sistemático de co-creación de usuarios que integra procesos de investigación e innovación en comunidades y entornos de la vida real . En la práctica, los laboratorios vivientes colocan al ciudadano en el centro de la innovación y, por lo tanto, han demostrado la capacidad de adaptar mejor las oportunidades que ofrecen los nuevos conceptos y soluciones de TIC a las necesidades y aspiraciones específicas de los contextos, culturas y potenciales creativos locales.

Los laboratorios vivientes son organizaciones que involucran a las partes interesadas de la cuádruple hélice para crear una visión, misión y objetivos estratégicos compartidos con/para sus partes interesadas y definir múltiples proyectos de innovación diferentes que existen a partir de actividades de co-creación.

El Dr. Dimitri Schuurman introdujo este modelo de tres capas en 2015. Este modelo, que forma parte de su tesis doctoral "Bridging the gap between open and user innovation" [31] , se utiliza ampliamente en ENoLL, la Red Europea de Living Labs y describe los Living Labs como organizaciones que existen en tres niveles:

Elementos clave de un laboratorio viviente

Dentro de una amplia variedad de laboratorios vivientes diferentes, todos ellos utilizan los mismos seis elementos básicos. ENoLL, la Red Europea de Laboratorios Vivientes, los describe de la siguiente manera:

Tipos de laboratorios vivientes

Desde una perspectiva conceptual en este momento identificamos 4 ‘tipos’ de living labs:

La mayoría de los laboratorios vivientes combinan varios tipos, pero su enfoque se centra en uno de los anteriores.

Red Europea de Living Labs

La Red Europea de Living Labs (ENoLL) es una asociación internacional sin fines de lucro (fundada en 2007) que tiene como objetivo promover y mejorar los ecosistemas de innovación impulsados ​​por el usuario , más precisamente los Living Labs a nivel mundial.

ENoLL se centra en facilitar el intercambio de conocimientos , las acciones conjuntas y las asociaciones de proyectos entre sus +/- 500 miembros históricamente etiquetados, influyendo en las políticas de la UE, promoviendo laboratorios vivos y permitiendo su implementación en todo el mundo.

Laboratorios vivientes del MIT/Ciencia urbana/Laboratorio de medios

De 2004 a 2007, el MIT House_n Consortium (ahora City Science), dirigido por Kent Larson, creó y operó el PlaceLab, [32] un laboratorio residencial ubicado en un edificio de apartamentos multifamiliares en Cambridge, Massachusetts. El PlaceLab era, en ese momento, el entorno residencial más instrumentado jamás creado. Cientos de sensores y reconocimiento de actividad semiautomatizado permitieron a los investigadores determinar dónde estaban los ocupantes, qué estaban haciendo, los sistemas con los que interactuaban y el estado del medio ambiente. Los ocupantes voluntarios vivían en la instalación durante semanas seguidas para probar la eficacia de los sistemas de salud proactivos relacionados con la dieta, el ejercicio, la adherencia a la medicación y otras intervenciones.   Kent Larson , Stephen Intille, Emmanuel Munguia Tapia y otros investigadores de PlaceLab recibieron dos veces el “Premio al Impacto de 10 Años” de Ubicomp: un premio de “prueba del tiempo” para el trabajo que, con el beneficio de esa retrospectiva, ha tenido el mayor impacto. A este trabajo le siguió BoxLab, un objeto de mobiliario para el hogar que capturaba y procesaba datos de sensores en el hogar, y CityHome, que integraba robótica arquitectónica en muebles para transformar sin esfuerzo el espacio desde dormir a socializar, trabajar y cenar (ahora lanzado comercialmente como ORI Living).

En 2010, Mitchell, Larson y Pentland formaron el primer consorcio de investigación de laboratorios vivientes con sede en Estados Unidos. Según el sitio web del consorcio: [33]

La convergencia de la globalización, los cambios demográficos y la urbanización están transformando casi todos los aspectos de nuestras vidas. Nos enfrentamos a nuevas opciones sobre dónde y cómo trabajamos, vivimos, viajamos, nos comunicamos y mantenemos la salud. En definitiva, nuestras sociedades se están transformando. MIT Living Labs reúne a expertos interdisciplinarios para desarrollar, implementar y probar (en entornos de vida reales) nuevas tecnologías y estrategias de diseño que respondan a este mundo cambiante. Nuestro trabajo abarca desde lo personal hasta lo urbano y aborda desafíos relacionados con la salud, la energía y la creatividad.

Desde entonces, el consorcio se ha reorganizado como la Iniciativa de Ciencia de la Ciudad en el Media Lab del MIT, dentro de la Escuela de Arquitectura y Planificación. Ahora existe una red internacional de laboratorios de ciencia de la ciudad en la Universidad Tongji ( Shanghai ), Taipei Tech ( Taipei ), la Universidad HafenCity ( Hamburgo ), la Universidad Aalto ( Helsinki ), ActuaTech ( Andorra ) y la Universidad Metropolitana de Toronto ( Toronto ). [34]

A partir de agosto de 2019 , Larson es Director de la Iniciativa de Ciencia de la Ciudad en el MIT Media Lab. [35] y Pentland es Profesor de Artes y Ciencias de los Medios y Director del Programa de Emprendimiento del MIT Media Lab (también dentro de la Escuela de Arquitectura + Planificación). [36] Recientemente ha formado una asociación con el Gobierno de Australia del Sur para establecer un laboratorio viviente en el centro Lot Fourteen , similar a los Living Labs del MIT en la ciudad de Nueva York , Beijing y Estambul . [37]

Véase también

Referencias

  1. ^ "Sobre nosotros". 13 de julio de 2017.
  2. ^ "Comunidades en línea de AMI@Work". Wiki de comunidades de AMI@Work . Consultado el 30 de agosto de 2010 .
  3. ^ Informe del grupo de trabajo ISTAG EAR "Involucrar a los usuarios en el desarrollo de la inteligencia ambiental" en http://www.cordis.lu/ist/istag.htm
  4. ^ Gaver, WW, Boucher, A., Pennington, S. y Walker, B. (2004). Sondeos culturales y el valor de la incertidumbre.
  5. ^ Gaver, B., Dunne, T. y Pacenti, E. (1999). Diseño: Sondas culturales, interacciones, 6 (1). 21-29
  6. ^ Csikszentmihalyi, M. y Larson, R. (1997). Validez y confiabilidad del método de muestreo de experiencias, Journal of Nervous and Mental Disease, 175. 526-536
  7. ^ Garett, J (2002). El elemento de la experiencia del usuario, libro de bolsillo
  8. ^ Csikszentmihalyi, M., Larson, R. y Prescott, S. (1987). La ecología de la actividad y la experiencia de los adolescentes, Journal of Youth and Adolescence, 6. 281-294
  9. ^ Experiencia del usuario (http://www.uxnet.org)
  10. ^ Aarts, Emile HL; Stefano Marzano (2003). La nueva cotidianidad: visiones sobre la inteligencia ambiental. 010 Publishers. pág. 46. ISBN 978-90-6450-502-7
  11. ^ de Ruyter, B. y Pelgrim, E. (2007). Investigación sobre vida asistida en el entorno en CareLab, ACM Interactions, volumen 14, número 4, julio y agosto de 2007.
  12. ^ de Ruyter, B., van Loenen E. y Teeven, V. (2007). Investigación centrada en el usuario en ExperienceLab, Conferencia europea, AmI 2007, Darmstadt, Alemania, 7 al 10 de noviembre de 2007. LNCS Volumen 4794/2007, Springer.
  13. ^ Core Labs (2006), http://www.ami-communities.net/wiki/Living_lab/CORELABS Archivado el 16 de julio de 2006 en Wayback Machine .
  14. ^ Niitamo, V.-P.; Kulkki, S.; Eriksson, M.; Hribernik, KA: Estado del arte y buenas prácticas en el campo de los laboratorios vivientes, Actas de la 12ª Conferencia internacional sobre emprendimiento concurrente: productos y servicios innovadores a través de redes colaborativas, Milán, Italia, 2006, 349-357.
  15. ^ Pallot, M; Trousse, B.; Prinz, W.; Richir, S.; de Ruyter, B.; Rerolle, O.: Katzy, B.; Senach, B.: Living Labs Research. Boletín especial número 5 de ECOSPACE dedicado a Living Labs, páginas 15-22. http://www.ami-communities.eu/wiki/Living_lab/ECOSPACE_Newsletter_No_5#Living_Labs_Research
  16. ^ Schumacher, J.; Feurstein, K.: Living labs – un nuevo enfoque de múltiples partes interesadas para la integración de usuarios, presentado en la 3ª Conferencia Internacional sobre Interoperabilidad de Sistemas y Aplicaciones Empresariales (I-ESA'07), Funchal, Madeira, Portugal, 2007.
  17. ^ Kusiak, A., Universidad de Iowa, "Innovación: la perspectiva del laboratorio viviente", Computer-Aided Design & Applications, vol. 4, n.º 6, 2007, págs. 863-876
  18. ^ Comisión Europea Sociedad de la Información y Medios de Comunicación, Unidad F4 Nuevos Paradigmas de Infraestructura e Instalaciones Experimentales. Living Labs para la innovación abierta impulsada por el usuario. Una visión general de la metodología, las actividades y los logros de los Living Labs. Enero de 2009.
  19. ^ Von Hippel, E. (1986). Usuarios líderes: una fuente de conceptos de productos novedosos. Management Science 32, 791–805.
  20. ^ Chesbrough, HW (2003). Innovación abierta: el nuevo imperativo para crear y sacar provecho de la tecnología. Boston: Harvard Business School Press.
  21. ^ Almirall, E., Wareham, J. (2011). Living Labs: árbitros de la innovación de nivel medio y básico. Análisis tecnológico y gestión estratégica, 23(1), 2011 pp. 87-102.
  22. ^ Bilgram, V.; Brem, A.; Voigt, K.-I. (2008). Innovaciones centradas en el usuario en el desarrollo de nuevos productos; identificación sistemática de usuarios líderes que aprovechan herramientas interactivas y colaborativas en línea, en: International Journal of Innovation Management, vol. 12, n.º 3, págs. 419-458.
  23. ^ Pallot M. (2009). Involucrar a los usuarios en la investigación y la innovación: el enfoque de laboratorio viviente como ecosistema de innovación abierta centrado en el usuario. Blog de Webergence. "Webergence Blog". Archivado desde el original el 9 de mayo de 2012. Consultado el 7 de junio de 2011 .
  24. ^ Kusiak, A.; Tang, C.-Y.: Innovación en un marco de ciclo de vida de requisitos, Actas del 5º Simposio Internacional sobre Sistemas de Fabricación Inteligente, IMS'2006, Universidad de Sakarya, Sakarya, Turquía, 2006, 61-67.
  25. ^ ISO 13407:(1999), titulada Procesos de diseño centrados en el ser humano para sistemas interactivos, es una norma ISO que proporciona orientación sobre actividades de diseño centradas en el ser humano a lo largo del ciclo de vida de los sistemas interactivos basados ​​en computadora.
  26. ^ Beyer, H. y Holtzblatt, K. (1998). Contextual Design: Defining Customer-Centered Systems [Diseño contextual: definición de sistemas centrados en el cliente]. San Francisco: Morgan Kaufmann. ISBN 1-55860-411-1 
  27. ^ Schuler, Namioka (1997). Participatory Design, Lawrence Erlbaum 1993 y capítulo 11 en Helander's Handbook of HCI, Elsevier 1997.
  28. ^ Norman, D. (2004). Diseño emocional : por qué amamos (u odiamos) las cosas cotidianas, NY: Basic Books.
  29. ^ Norman, D. (1998). La computadora invisible, por qué los buenos productos pueden fallar, la computadora personal es tan compleja y los dispositivos de información son la solución, Cambridge MA, MIT Press
  30. ^ Norman, D. (2007). El diseño de las cosas futuras . Basic Books.
  31. ^ "Acortar la brecha entre la innovación abierta y la innovación de los usuarios"
  32. ^ "The PlaceLab" . Consultado el 31 de agosto de 2019 .
  33. ^ "MIT Living Labs". Archivado desde el original el 16 de julio de 2010.
  34. ^ "MIT City Science" . Consultado el 31 de agosto de 2019 .
  35. ^ "Más allá de las ciudades inteligentes: personas". MIT . Consultado el 31 de agosto de 2019 .
  36. ^ "Alex 'Sandy' Pentland". MIT . Consultado el 31 de agosto de 2019 .
  37. ^ "El Lot Fourteen de Adelaida albergará el primer laboratorio viviente de Australia". Optus . 4 de julio de 2019 . Consultado el 31 de agosto de 2019 .

Enlaces externos