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Señal (puente)

Una señal (de puente) es un movimiento en el juego de cartas de bridge de contrato en el que los socios que se defienden de un contrato juegan cartas particulares de una manera que proporciona un significado codificado o una señal para guiar su juego de cartas posterior. Esto también puede denominarse cardado . Las señales se suelen dar con las cartas del punto dos al nueve. Hay tres tipos de señales:

Los métodos utilizados para cada tipo de señal han evolucionado con el tiempo y se dividen en dos categorías amplias:

Las asociaciones deciden qué métodos adoptar y deben revelarlos a sus oponentes. El uso y la interpretación dependen de su contexto, como el contrato, la subasta, la salida inicial o el juego anterior, las cartas visibles en el muerto, las cartas visibles en la mano, quién ha llevado a la baza actual y si sigue el mismo juego o se descarta. .

En consecuencia, las asociaciones generalmente tienen un orden de precedencia para la interpretación de señales como el indicado en la tabla adjunta. En la gran mayoría de los casos, la señal de seguimiento de tercera mano es una señal de actitud, pero cuando la señal de actitud no se aplica, es una señal de conteo. Por lo general, es relativamente fácil reconocer correctamente una señal cuando el declarante sale, ya sea una señal de conteo cuando sigue el juego, o una señal de actitud al descartar, y cuando no se aplican, es una señal de preferencia de palo.

Si bien las señales son un medio de comunicación permisible entre defensores, se considera que proporcionan información de orientación al compañero y no son absolutamente vinculantes; el socio podrá proceder de otra manera según lo estime racionalmente adecuado. Dado que el declarante tiene derecho a conocer el significado de todos los acuerdos de asociación, incluidas las señales de los defensores, también tiene conocimiento de la información que se intercambia; esto puede dar paso a tácticas de tarjetas falsas por parte de los defensores.

señal de actitud

Cuando se indica una actitud estándar, una carta alta es alentadora y una carta baja es desalentadora. La actitud normalmente se señala cuando se sigue el palo liderado del compañero y cuando se descarta en el palo liderado del compañero o del declarante.

Por ejemplo, si su compañero sale con el As de espadas, uno puede señalar con el nueve si tiene el rey (solicitando al compañero que continúe con el palo), o con el tres si no tiene nada más que cartas de espadas con rangos bajos (notificando al compañero que probablemente lo mejor sea cambiar a otro palo).

Sólo se puede hacer señal con las cartas en la mano. Señalar que es bajo es fácil, pero si la carta más baja es el ocho, el compañero podría tener dificultades para "leerla" como baja. Cuando señale alto, juegue la carta más alta posible. Tener tarjetas fácilmente legibles para señalar depende de la suerte.

Supongamos que el declarante saca triunfo y uno queda eliminado en la tercera ronda. Descartar debería ser una señal de actitud para la pareja. Por ejemplo, jugar una carta de diamantes alta puede pedirle a su compañero que juegue con diamantes si gana la ventaja. Normalmente, en este caso uno tendría honor u honores en diamantes. Jugar una carta de diamantes baja le pide al compañero que no juegue con diamantes si gana la ventaja.

Si el declarante juega otra ronda de triunfo, es posible que uno pueda jugar otro diamante: esto dejará inequívoco para su compañero si está fomentando los diamantes (jugando alto-bajo) o desanimando los diamantes (jugando bajo-alto).

Señales de actitud en contratos de NT

Con señales de actitud estándar, generalmente uno juega la carta más alta que puede permitirse para ese propósito. Normalmente las señales de actitud se hacen cuando el compañero sale con un honor (ya sea en la salida inicial o más tarde) y solicita una continuación. La razón habitual para esto es que uno posee un honor igual al honor desempeñado o prometido por el líder. Contra un contrato de NT (especialmente en la salida inicial), el compañero jugará un honor de una secuencia sólida o rota, como QJ10 o KQ10. Con participaciones menos sólidas como QJxx(x) o KQxx(x), el socio liderará con su cuarta mejor carta. La razón para señalar es que si su compañero sale de una secuencia rota y hay cartas pequeñas en el muerto, su compañero puede no saber si continuar con el palo.

Ejemplos:

El compañero sale con el rey contra un contrato de NT. Con J83, uno jugaría el 8, de modo que si su compañero tiene algo como KQ1062 y el declarante A95 puede continuar con el palo sin renunciar a una baza si el declarante lo deja aguantar.

Si uno juega el 3, su compañero puede adoptar esta visión del palo y puede cambiar a otro palo con la esperanza de que uno salga ganando a través de la probable jota del declarante. También es posible que uno tenga el 8 singleton o doubleton, en cuyo caso el declarante tendría 4 o 5 cartas del palo y la subasta lo revelaría. Si el declarante hubiera ofertado el palo, el compañero también sería menos probable que saliera de una secuencia de honor rota o saliera del palo.

Algunos jugadores acuerdan desbloquear su mayor honor cuando se juega un rey contra un contrato de NT y sin honor de dar una señal de conteo.

Cuando no hacer señales

El principio general es no señalar si hacerlo ayudará más al declarante que a los defensores.

Ejemplo 1: Se supone que tienen prácticamente todas las cartas defensivas y que lo más probable es que su compañero nunca obtenga la ventaja. Se desaconseja encarecidamente la señalización. La pareja, por otro lado, conociendo la situación, debería considerar hacer señales con honestidad.

Ejemplo 2: Hacer señales contra un slam es peligroso. Haga que el declarante trabaje lo más duro posible.

señal de conteo

La señal de conteo estándar es jugar alto-bajo con un número par de cartas y bajo-alto con un número impar. Normalmente, uno "da la cuenta" cuando sigue los palos liderados por el declarante. Esto ayudará al compañero a determinar la distribución del palo. Véase pato (puente) como ejemplo.

La cuenta en el palo de triunfo normalmente está invertida. Por lo tanto, alto-bajo muestra un número impar de triunfos. Algunas parejas (por acuerdo previo) señalan de esta manera sólo cuando tienen el deseo o la capacidad de fallar algo.

Señal de preferencia de traje

Esta señal se utiliza con poca frecuencia. Cuando está claro que la elección de la salida es entre dos palos, el juego de una carta alta en una baza anterior sugiere la salida del palo de mayor rango y una carta baja sugiere el palo de menor rango. Hay cuatro casos comunes:

Cuenta al revés y actitud.

Algunas asociaciones acuerdan de antemano jugar Upside Down Count and Attitude (UDCA). Con este acuerdo, las señales estándar de recuento y actitud se invierten: cuando se indica actitud, una carta baja es alentadora y una carta alta es desalentadora; al señalar el conteo, alto-bajo muestra un conteo impar y bajo-alto muestra un conteo par.

Muchos jugadores experimentados creen que la UDCA es superior a la señalización estándar. Lo más importante es que a menudo es más fácil para la pareja leer nuestras señales. Además, uno no tiene que "desperdiciar" cartas altas en palos que le gusten.

UDCA, como su nombre lo indica, solo se aplica a señales de conteo y actitud. Las señales de preferencia de palo se juegan de forma estándar. Además, las salidas de uno (a diferencia de las señales) no cambian: uno todavía sale alto desde un doubleton, por ejemplo, salvo que se llegue a otro acuerdo especial en sentido contrario.

Como se mencionó anteriormente, el conteo estándar en el palo de triunfo ya está "al revés". Los expertos recomiendan que la señalización de triunfo sea la misma en UDCA que la señalización de triunfo estándar, es decir, al jugar UDCA, señale lo mismo en los cuatro palos.

Descartar acuerdos

Algunas asociaciones acuerdan de antemano asignar un significado especial al primer descarte .

Lavinthal (McKenney)

Con este acuerdo, el primer descarte es la preferencia por el palo. A uno no le gusta el traje liderado y no quiere que lo descarten. La señal de preferencia de palo le dice a su compañero cuál de los dos palos restantes prefiere: una carta alta para la clasificación más alta de los palos restantes y una carta baja para la clasificación más baja. Este tratamiento se conoce como Lavinthal en Estados Unidos o McKenney en el Reino Unido. La posible desventaja de este método es que siempre hay que dar preferencia a un palo u otro cuando no se desea ningún cambio en particular. Esto puede superarse a veces indicando un cambio "imposible", como un palo en el que el muñeco tiene una sujeción muy fuerte, como AKQ.

Hay otro Lavinthal ligeramente diferente utilizado por SAYC OKBridge Style Simplified : descartar una carta baja de cualquiera de los palos restantes (excluyendo los triunfos y el palo que uno no tiene) solicita el palo inferior. Por ejemplo, si los corazones son triunfos y uno está descartando en tréboles, entonces una espada baja o un diamante pide un diamante. Descartar una carta alta de cualquiera de los palos restantes solicita el palo más alto.

Descarte rotatorio

Al igual que con Lavinthal, uno tiene la posibilidad de solicitar preferencia de traje de dos maneras. Un descarte bajo indica interés en el palo directamente debajo (un trébol bajo indica espadas); un descarte alto indica preferencia por el palo directamente superior (una espada alta indica tréboles). El traje principal se omite al leer la señal. Muchos consideran que esto es más fácil de recordar que Lavinthal.

Par-impar (romano)

Con este acuerdo, el primer descarte muestra lo siguiente: si es carta impar (tres, cinco, siete o nueve) es alentadora de ese palo; si es una carta de punto par bajo (dos o cuatro), muestra preferencia por el palo de menor rango de los otros dos palos; si es una carta de alto nivel (seis u ocho), muestra preferencia por el palo de mayor rango. La carta par a menudo tiene una doble función: además de indicar la preferencia del palo, también es una indicación negativa del palo que se utiliza para la carta par. Una tarjeta de impar alta seguida de una tarjeta de impar baja puede mostrar tanto preferencia como conteo (número par o impar de tarjetas, según el acuerdo de asociación).

Sustituto

Un palo sustituto es aquel jugado por el declarante en el que un defensor no necesita señalar su actitud o contar ni utilizar para dar una señal de preferencia; Por lo general, el palo de triunfo es un buen palo sustituto si no se necesita un eco de triunfo. [1] El palo en el que se dará el conteo se llama palo objetivo.

Divulgación

El declarante tiene derecho a saber qué acuerdos de señalización tiene con su pareja y debe revelarlos si se le solicita. Sin embargo, uno no tiene que interpretar ninguna jugada en particular (y no debería hacerlo, porque podría transmitir información a su compañero). Por ejemplo, si su compañero juega el 5 de tréboles y le preguntan qué significa, puede decir "un trébol alto anima a tréboles, un trébol bajo desalienta a tréboles" (suponiendo que esté de acuerdo). Si uno ve el 4, el 3 y el 2 en la mano, sabe que el 5 es un trebol bajo y, por lo tanto, desalentador, pero debe abstenerse de decirlo. Hasta donde su compañero sabe, también podría ser el declarante quien tenga esas cartas y entonces usted podría malinterpretar el 5 como alentador.

La mayoría de los organismos reguladores del bridge también prohíben el uso de señales cifradas. Estas señales transmiten un mensaje que sólo puede interpretarse conociendo algunos detalles de las manos de los defensores. Por ejemplo, la oferta del declarante podría prometer exactamente un cierto número de espadas. Al mirar el muñeco, cada defensor sabe cuántas espadas tiene el otro. Un acuerdo aplicado en tales circunstancias, como "si tengo un número par de espadas al comienzo del juego, entonces jugamos señales estándar en esta mano; de lo contrario, señales al revés" estaría encriptado y, por lo tanto, ampliamente prohibido.

falsificación

En general, el compañero ganará más con las señales de un jugador que con las del declarante, por lo que vale la pena señalar honestamente la mayor parte del tiempo. Sin embargo, dado que el declarante también puede ver sus señales, un jugador que se gana la reputación de contar siempre con precisión, por ejemplo, puede encontrar que la información proporcionada por sus señales se utiliza en su desventaja. Es una práctica común enviar una señal engañosa de vez en cuando.

Referencias

  1. ^ Kantar, Nicu; Dimitrescu, Dan (2003). Puente de convenciones clásicas y modernas, vol. IV . pag. 1926.ISBN​ 91-631-1099-7.

Otras lecturas