The Adventures of Shuggy es un juego de plataformas y rompecabezas desarrollado por el estudio británico Smudged Cat Games y publicado por Valcon Games . Fue lanzado el 15 de junio de 2011 para Xbox 360 a través de Xbox Live Arcade , para Microsoft Windows el 13 de junio de 2012 y para Linux y OS X el 30 de octubre de 2015. Sigue al vampiro Shuggy mientras busca librar su mansión recién heredada de sus indeseables habitantes.
El juego recibió críticas positivas de los críticos. Las puntuaciones totales están en el rango de los 70 altos tanto en GameRankings como en Metacritic , dos sitios web de agregación. Los críticos elogiaron la variada mecánica de juego de Shuggy y la gran cantidad de niveles. También dieron altas calificaciones al estilo de arte de dibujos animados. Algunos críticos criticaron el nivel de dificultad del juego y la falta de puntos de control.
El juego comienza con el vampiro Shuggy, que hereda de su abuelo una mansión escocesa embrujada. Para convertirla en un espacio habitable, debe expulsar a las criaturas indeseables que viven en ella. [1] Para ello, debe recolectar todas las gemas de una habitación determinada para adquirir una llave. Las llaves están repartidas en cinco áreas: la mazmorra, la sala de calderas, la galería, el cementerio y la torre del reloj. Una vez que obtenga todas las llaves, Shuggy podrá expulsar a los malvados inquilinos y reclamar su mansión. [2]
Las aventuras de Shuggy es un juego de plataformas y rompecabezas. El objetivo de cada nivel es recolectar todas las gemas para obtener una llave. [3] El juego cuenta con más de 100 niveles de juego y, por lo general, los jugadores pueden ver un nivel completo en la pantalla. También se admite el juego cooperativo para dos jugadores, con 36 niveles de juego. [2] Además del juego cooperativo, también se incluye un modo multijugador competitivo, con soporte local y en línea.
El personaje del jugador solo puede saltar y moverse hacia la izquierda o la derecha, sin embargo, se aplican varias mecánicas de juego diferentes al juego según el nivel. Por ejemplo, un nivel se puede girar 90 grados en la dirección en la que mira el jugador para alterar la gravedad y la orientación vertical del nivel. [3] Una segunda mecánica implica el uso de una cuerda para balancearse a través de un nivel. Los jugadores pueden enrollar la cuerda alrededor de los engranajes para rotarlos. [2] Otra mecánica de juego utilizada implica un temporizador en la esquina superior derecha de la pantalla. Cuando el temporizador llega a cero, el tiempo retrocede efectivamente la cantidad de tiempo originalmente en el reloj. El personaje del jugador no se ve afectado, sin embargo, una segunda imagen fantasma del personaje seguirá los movimientos que realizó el jugador hasta que el reloj expire. Este proceso se repite hasta que el jugador complete el nivel. Si el jugador toca otra iteración del personaje del jugador, falla el nivel. [3] Se utilizan varias otras mecánicas a lo largo de los niveles, como objetos que cambian el tamaño de Shuggy y la teletransportación . [1]
Smudged Cat Games comenzó el desarrollo de The Adventures of Shuggy poco después de que Microsoft lanzara el marco XNA , un conjunto de herramientas que permitiría a las personas programar sus propios juegos para Xbox 360. Se ingresó como competidor en la competencia Dream.Build.Play de Microsoft , un programa que premia a los juegos ganadores con un contrato de publicación en Xbox Live Arcade y fondos de desarrollo para completar el juego. [4] El juego llegó a los 20 mejores concursantes, pero finalmente no se le otorgó un contrato de publicación. Más tarde ese año, el desarrollador firmó un contrato con Sierra Online . Cuando la empresa matriz de Sierra Online, Vivendi Games , fue adquirida por Activision Blizzard, Sierra cerró, terminando el contrato con Smudged Cat Games. Shuggy luego fue elegido por Valcon Games . [4] Pasó el proceso de certificación de Xbox Live de Microsoft el 1 de mayo de 2011 y se lanzó el 15 de junio de 2011. [5] El programador David Johnston declaró que, en retrospectiva, desearía no haber pasado cuatro años en desarrollo. "Reflexionando sobre ello, una vez que me inicié en Dream Build Play, probablemente debería haberlo lanzado lo antes posible", afirmó Johnston. "Podría haberlo pulido un poco, pero no tres años y medio después". [6] El juego también se lanzó para Microsoft Windows el 13 de junio de 2012, y para Linux y OS X el 30 de octubre de 2015. [7] [8]
Las aventuras de Shuggy fue desarrollado por el programador David Johnston, quien previamente había desarrollado títulos de Xbox Live Indie Games como A Bomb's Way , The Tower: A Bomb's Climb y Timeslip . [4] Johnston escribió el código del juego y diseñó todos los niveles del juego. PomPom Games brindó asistencia con elementos específicos de Xbox, como el soporte de Xbox Live . Sintió que sus "habilidades artísticas están a la par con un pez dorado" y por eso trabajó con Chris Hildenbrand de Imbri Design para todos los recursos artísticos del juego. Bennet Aldous, un artista de Fat Cat Comics y amigo de Johnston, creó las escenas de cómic del juego. La música de Shuggy fue compuesta por Jesse Hopkins. [4]
Las aventuras de Shuggy fue bien recibida por los críticos. El juego tiene una puntuación total de 78,22% en GameRankings y 77/100 en Metacritic . [9] [10] Metacritic informa de críticas mayoritariamente positivas, con 18 de 23 reseñas que puntúan al juego con una proporción del 75% o superior. Solo dos de las 23 reseñas le dieron al juego una puntuación inferior al 70%. [10] Shuggy vendió aproximadamente 2600 unidades en las dos primeras semanas tras su lanzamiento. [17] Los totales de finales de 2011 fueron de más de 5500 unidades. [18]
Los críticos en general elogiaron la variada mecánica de juego de Shuggy . Nathan Meunier de GameSpot afirmó que "cada etapa ofrece un sabor diferente de la anterior" y agregó que las variadas experiencias de nivel "mantienen la acción de rompecabezas boyante hasta bien entrada la aventura". [15] Terry Terrones de GamePro estuvo de acuerdo; sintió que el juego era "inteligente [...] con una complejidad de andamiaje sutil". [14] Los críticos también elogiaron la cantidad de jugabilidad, particularmente los 100 niveles del juego. [16] Kristan Reed de Eurogamer sintió que si bien los 100 niveles eran una característica bienvenida, la inclusión de niveles cooperativos y competitivos expandió el valor del juego. [12] La presentación del juego similar a un cómic también fue bien recibida por los críticos. Nathan Meunier de GameSpot categorizó el arte como "cursi" y Kristan Reed de Eurogamer llamó al diseño artístico "adorable". [12] [15]
Algunos críticos criticaron el nivel de dificultad del juego y la falta de puntos de control durante las etapas posteriores. Game Informer advirtió a los jugadores que "se prepararan para morir mucho". [13] Cameron Lewis de la revista Xbox oficial también señaló que los jugadores necesitan mucha paciencia para jugar. [16] El crítico de la revista Edge reconoció que, aunque el juego es difícil y a veces frustrante, "todavía vale la pena seguir jugando". [11]