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Las aventuras de Robin Hood (videojuego)

Las aventuras de Robin Hood es un videojuego lanzado en el otoño de 1991 por Millennium Interactive .

Resumen de la trama

El protagonista, Robin de Loxley, es robado de su castillo por el Sheriff de Nottingham y tiene que recuperarlo con la ayuda de Maid Marian , Little John , Will Scarlet y Friar Tuck .

Jugabilidad

El modo de juego se puede describir como un juego de rol de acción . El jugador controla a Robin mientras roba a los ricos para dárselo a los pobres, se aventura por el bosque de Sherwood , derrota a los secuaces del sheriff, reúne objetos especiales y salva a los campesinos. Los actos heroicos aumentan la popularidad de Robin entre los NPC; además de derrotar al sheriff, Robin debe asegurarse de que ciertas estadísticas no se vuelvan negativas para garantizar una finalización exitosa del juego. El tiro con arco juega un papel importante en el juego.

Robin puede recolectar 7 objetos mágicos o especiales (representados por los íconos: hábito, anillo, pluma, hongo, rayo, cuerno, bola de cristal) al interactuar con otros personajes o el entorno.

La interfaz isométrica desarrollada para Las aventuras de Robin Hood por Millennium Interactive es similar a la interfaz utilizada en Populous . La interfaz de Robin Hood se utilizó posteriormente para Roma: Camino al poder .

Desarrollo

Las aventuras de Robin Hood comenzaron a desarrollarse en julio de 1990 y se lanzó en septiembre de 1991 para Amiga , Atari ST y DOS . [1] La revista de juegos británica The One entrevistó a Steve Grand , el programador de Robin Hood , para obtener información sobre su desarrollo en una entrevista previa al lanzamiento. [1] Según Grand, Robin Hood fue concebido inicialmente como un juego sobre vaqueros , pero expresa que "llegamos hasta la mitad y los sentimientos cambiaron sobre hacia dónde iba y qué iba a ser. Entonces alguien sugirió distraídamente Robin Hood y pensé 'Sí, lo haré'". [1] Grand señala las adaptaciones de Robin Hood en la cultura pop , afirmando que "todo el mundo conoce el lado de Errol Flynn de Robin Hood, pero no mucha gente se da cuenta de que una parte importante de la leyenda es mitológica", y expresa que tanto las representaciones " hollywoodenses " de Robin Hood como la interpretación mitológica están incorporadas en el juego. [1] Los iconos de los hechizos en Robin Hood están basados ​​en el paganismo anglosajón y la mitología nórdica . [1] Un aspecto importante del diseño de Robin Hood es hacer que el juego sea "flexible" hacia diferentes estilos de juego, y Grand afirma con respecto a esto que "no quería que fuera el tipo de aventura en la que tienes una única secuencia fija y si te equivocas en una parte, arruinas todo. Hay muchas formas de ganar, y con suerte también habrá muchas formas de perder". [1] Robin Hood fue creado utilizando un motor de creación de aventuras personalizado creado por Grand, titulado Gulliver , y anteriormente titulado Microcosm . [1]

Grand cita la gestión de NPC del motor Gulliver como una ventaja que tiene sobre otros motores, afirmando que "todas las personas [en el juego] se comportan de manera consistente todo el tiempo, todos están allí, todos están haciendo cosas fuera del escenario. No es como las habitaciones [que] desaparecen cuando no estás en ellas". Grand además señala cómo los NPC "notan" a otros NPC e interactúan entre sí, expresando que "lo inteligente de esto es que hay 40 personas allí que pueden verse o no ver, escucharse o no escucharse entre sí [ sic ] - esa es una interacción adecuada y el sistema no hace trampas". [1] Cada sprite en Robin Hood está marcado con rutinas de IA, y Grand afirma que "todo el sistema está orientado a objetos, todos tienen sus propias bases de reglas ". [1] En esa etapa de desarrollo, se afirmó que Robin Hood estaba codificado con 600 reglas, con este número proyectado en 'alrededor de 1,500' cuando el juego estuviera terminado. [1] Cada uno de los "alrededor de cuarenta" personajes y objetos en Robin Hood tienen rutinas de IA para diferentes escenarios, y cada sprite tiene 32 atributos. [1] En el caso de los personajes, Grand afirma que estos atributos "componen su alma" y determinan factores como "qué tan hambrientos están, qué tan optimistas se sienten, quién les gusta [y] qué tipo de personas son". [1] Los valores de estos atributos cambian con frecuencia debido a que cada decisión está determinada por uno o más atributos, y estas decisiones se ven afectadas por los personajes que están cerca. [1] Grand expresa que su objetivo a largo plazo para Robin Hood era que se sintiera como un juego de mundo abierto , afirmando que "en última instancia, lo que quiero hacer es escribir un juego de computadora sin ninguna trama. Solo quiero construir el mundo y poner a la gente en él para que puedas hacer lo que quieras". [1]

Robin Hood tiene un total de 64 ubicaciones diferentes, y Grand expresa que si bien " los gráficos isométricos están un poco anticuados", "es una buena manera de obtener 3D a bajo costo. En este momento, el sistema no puede hacer 3D en primera persona lo suficientemente rápido; incluso ahora, aproximadamente el 90 por ciento del tiempo de procesamiento se utiliza simplemente para trazar pantallas". [1] Las restricciones de memoria se señalaron como una dificultad en el desarrollo de Robin Hood , y se da un ejemplo de un cisne que "funciona como" un ataúd ; si un personaje muere y el ataúd se carga en la memoria, el cisne desaparece. [1] Los gráficos de Robin Hood fueron diseñados primero por Steve Grand, y luego finalizados por el artista gráfico Robin Chapman. [1]

Recepción

El crítico Gary Whitta le dio a la versión para PC 820 de 1000 puntos posibles, elogiando los gráficos, los controles y la sensación de participación. [2]

The One le dio a la versión Amiga de Robin Hood una puntuación general del 80%, calificándola de "atmosférica" ​​y afirmando que el cambio de estaciones en el juego da "una sensación de urgencia", destacando además cómo los NPC "llevan vidas independientes" fuera de la participación del jugador. The One elogia el texto de ambientación y el sentido del humor del juego, expresando que el humor "es muy difícil de lograr en un juego de computadora". The One compara los gráficos del juego con Populous , pero afirma que la jugabilidad es diferente, ya que "el mapa es mucho más pequeño y la acción está dirigida a lograr un objetivo específico". The One también elogia la cantidad de contenido y la rejugabilidad de Robin Hood , destacando la cantidad de diálogo con los NPC y la capacidad de resolver acertijos de manera diferente. The One critica la cantidad de tiempo que lleva llegar a diferentes ubicaciones, diciendo que "puede ser molesto esperar a que Robin cruce de un lado al otro del mapa, particularmente porque solo puede caminar en cuatro direcciones". [3]

Referencias

  1. ^ abcdefghijklmnopqrst Hamza, Kati (abril de 1991). "Making Merry". The One . N.º 31. emap Images. págs. 20-22.
  2. ^ ab Whitta, Gary (octubre de 1991). Robin Hood (reseña de la versión para PC). ACE, pág. 64-65.
  3. ^ ab Houghton, Gordon (septiembre de 1991). "Reseña". The One . N.º 36. emap Images. págs. 66–67.

Enlaces externos