El Laboratorio Virtual de Interacción Humana ( VHIL ) de la Universidad de Stanford fue fundado en 2003 por Jeremy Bailenson, profesor asociado de comunicación en la Universidad de Stanford. El laboratorio realiza investigaciones para el Departamento de Comunicación.
Historia
Su director fundador fue el profesor de Stanford Jeremy Bailenson. [1] En abril de 2014, contaba con un laboratorio y una instalación de realidad virtual avanzados, [2] que se utilizaba para enseñar a los visitantes y estudiantes sobre diversos temas. [3] El software de realidad virtual de la empresa es "gratuito para cualquier organización interesada". [4] Según Los Angeles Times , se encuentra a la "vanguardia" del movimiento [de contenido de realidad virtual]" en 2015, momento en el que Jeremy Bailenson seguía siendo el jefe de la organización. [5]
Proyectos de realidad virtual
- The Crystal Reef (2016): se estrenó en el Festival de Cine de Tribeca de 2016. Más tarde, TIME la presentó . Es una experiencia de realidad virtual en video de 360 grados sobre la acidificación de los océanos . [6] [7]
- La experiencia de acidificación del océano de Stanford (2016) - También llamada SOAE , la "experiencia" se estrenó en el Festival de Cine de Tribeca de 2016 (entonces llamado The Crystal Reef: Interactive ) junto con el video 360. SOAE permite a los usuarios convertirse en científicos e interactuar con su entorno. SOAE se ha exhibido en el Senado de los EE. UU. y en el Congreso Nacional de Palau . [8]
- Convertirse en una persona sin hogar: una experiencia humana (2017): estrenada en el Festival de Cine de Tribeca de 2017, [9] se desarrolló originalmente para el proyecto de investigación "Empathy At Scale" del laboratorio. [10]
- Coral Compass: Fighting Climate Change in Palau (2018): estreno mundial en el Festival de Cine de Tribeca en 2018. Los espectadores viajan a Palau y observan cómo el país está trabajando con científicos para adaptarse al cambio climático . [11]
Investigación
Actual
- Anonimato digital: en 2010, el grupo estaba estudiando cómo los usuarios de medios digitales que se anonimizan a través de sus avatares pueden ser percibidos de manera diferente a los usuarios de medios que usan avatares que se asemejan a sus yo del mundo físico. [12]
- Mediadores y mimetismo: investigación sobre cómo la resolución de disputas en línea (ODR) puede ayudar a los mediadores a lograr un delicado equilibrio entre desarrollar la relación y mantener la imparcialidad.
- Experiencia extracorporal: estudia la autopresencia o una experiencia extracorporal.
- Adopción de perspectiva aumentada: investigación sobre cómo la inmersión y la interactividad pueden mejorar la capacidad de comprender otras mentes y cómo la experiencia virtual puede influir en nuestras actitudes y comportamientos.
- Autoaprobación: investiga cómo el uso de uno mismo como fuente de mensajes persuasivos puede influir en las actitudes y los comportamientos en diversos contextos persuasivos.
- Detección y análisis automáticos de rasgos faciales: esta metodología utiliza solo una pequeña cámara web y un software de computadora para predecir los errores y la calidad del desempeño de un individuo basándose únicamente en los rasgos faciales que se rastrean y registran automáticamente.
Temas anteriores
En el laboratorio se han estudiado temas como:
- Efecto proteus
- Interacción social transformada
- Captura de identidad facial [13] y preferencia de candidato presidencial: se descubrió que al modificar el rostro de un sujeto en una proporción de 40:60 con el de John Kerry y George W. Bush, el sujeto tenía más probabilidades de preferir al candidato que compartía sus rasgos. Este estudio tiene implicaciones en relación con el uso de la imagen de un votante y la modificación general del rostro durante las elecciones nacionales para influir en la decisión de un votante.
- El efecto del envejecimiento virtual en las decisiones financieras [14]
- Testimonio de testigos oculares y filas policiales virtuales - En colaboración con el Centro de Investigación de Entornos Virtuales y Comportamiento, la Fundación Nacional de Ciencias y el Centro Judicial Federal , VHIL examinó las capacidades de señalar testigos durante una fila policial mientras se está en un entorno virtual.
- Simulación de diversidad: permite a los participantes experimentar otra raza o género.
Referencias
[15] [16] [17] [18] [19] [20] [ 21] [22] [ 23] [24] [25] [ 26] [27] [28] [29]
- ^ Everett Cook, 22 de diciembre de 2017 La realidad virtual, que ahora se utiliza mucho más allá de Stanford, sigue creciendo en The Farm, San Francisco Chronicle
- ^ Farhad Manjoo, 2 de abril de 2014 Si te gusta la inmersión, te encantará esta realidad, The New York Times
- ^ Joe Rosato Jr., 20 de diciembre de 2018 Stanford lleva a los estudiantes a un viaje submarino virtual, NBC
- ^ Marco della Cava, 8 de abril de 2016 La NFL prueba la realidad virtual como herramienta para enfrentar el racismo y el sexismo, USA Today
- ^ Steven Zeitchik, Título del 24 de abril de 2015, Los Angeles Times
- ^ Universidad de Stanford El Arrecife de Cristal, Stanford
- ^ Rob Jordan de la Universidad de Stanford, 30 de noviembre de 2018 La realidad virtual podría servir como una poderosa herramienta de educación ambiental, Phys.org
- ^ "La experiencia de Stanford sobre la acidificación del océano".
- ^ "Quedarse sin hogar: una experiencia humana".
- ^ Rachael Myrow, 27 de junio de 2016 El laboratorio de realidad virtual de Stanford fomenta la empatía hacia las personas sin hogar, KQED
- ^ "Brújula de coral".
- ^ Estudio del comportamiento de los avatares
- ^ Captura de identidad
- ^ "Estudio de realidad virtual anima a los sujetos a ahorrar para el futuro". ABC News .
- ^ Fox, J. y Bailenson, JN (2010). El uso de doppelgängers para promover cambios en el comportamiento de salud. CyberTherapy & Rehabilitation, 3 (2), 16-17.
- ^ Leonetti, C., y Bailenson, JN (2010). Visión de alta tecnología: el uso de entornos virtuales inmersivos en juicios con jurado. 93 (3) Marquette Law Review, 1073.
- ^ Bailenson, JN y Segovia, KY (2010). Doppelgangers virtuales: efectos psicológicos de los avatares que ignoran a sus dueños. En WS Bainbridge (Ed.), Mundos en línea: convergencia de lo real y lo virtual (175-186). Springer: Nueva York.
- ^ Segovia, KY y Bailenson, JN (2009). Virtualmente cierto: adquisición de recuerdos falsos por parte de los niños en realidad virtual. Media Psychology, 12, 371-393.
- ^ Fox, J., Bailenson, JN y Binney, J. (2009). Experiencias virtuales, comportamientos físicos: el efecto de la presencia en la imitación de un avatar que come. PRESENCIA: Teleoperadores y entornos virtuales, 18(4), 294-303.
- ^ Yee, N., Bailenson, JN, y Ducheneaut, N. (2009). El efecto Proteus: implicaciones de la autorrepresentación digital transformada en el comportamiento en línea y fuera de línea. Communication Research, 36 (2), 285-312.
- ^ Fox, J., y Bailenson, JN (2009). Vírgenes y vampiresas virtuales: los efectos de la exposición a la apariencia y la mirada sexualizadas de personajes femeninos en un entorno virtual inmersivo. Sex Roles, 61 (3-4), 147-157.
- ^ Groom, V., Bailenson, JN y Nass, C. (2009). La influencia de la corporeidad racial en el sesgo racial en entornos virtuales inmersivos. Social Influence, 4(1), 1-18.
- ^ Bailenson, JN, Iyengar, S., Yee, N., y Collins, N. (2008). La similitud facial entre votantes y candidatos causa influencia. Public Opinion Quarterly, 72 (5), 935-961.
- ^ Ersner-Hershfield, H., Bailenson, J. y Carstensen, LL (2008). Sentirse más conectado con su yo futuro: uso de la realidad virtual inmersiva para aumentar el ahorro para la jubilación. Póster presentado en la Convención Anual de la Asociación de Ciencias Psicológicas, Chicago, IL.
- ^ Yee, N., Bailenson, JN (2008). Un método para la recopilación de datos de comportamiento longitudinal en Second Life, PRESENCE: Teleoperadores y entornos virtuales. 17(6), 594-596.
- ^ Bailenson, JN, Davies, A., Beall. AC, Blascovich, J., Guadagno, RE, y McCall, C. (2008). Los efectos de la distancia, el ángulo y la elección del punto de vista del testigo en la precisión del testigo presencial en las ruedas de reconocimiento policial realizadas en entornos virtuales inmersivos. PRESENCE: Teleoperadores y entornos virtuales, 17(3), 242-255.
- ^ Yee, N., Bailenson, JN, Urbanek, M., Chang, F. y Merget, D. (2007). La insoportable semejanza de ser digital; la persistencia de las normas sociales no verbales en los entornos virtuales en línea. Ciberpsicología y comportamiento, 10, 115-121.
- ^ Bailenson, JN (2006). Interacción social transformada en entornos virtuales colaborativos. En Messaris, P. y Humphreys, L. (Ed.) Medios digitales: transformaciones en la comunicación humana. 255-264. Nueva York: Peter Lang.
- ^ Yee, N., y Bailenson, JN (2006). Caminar una milla en zapatos digitales: el impacto de la toma de perspectiva corporizada en la reducción de estereotipos negativos en entornos virtuales inmersivos. Actas de PRESENCE 2006: el noveno taller internacional anual sobre presencia. 24 al 26 de agosto, Cleveland, Ohio, EE. UU.
Enlaces externos
- Laboratorio virtual de interacción humana