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Realidad simulada

Un investigador que utiliza un casco de realidad virtual , habiendo entrado en la realidad simulada de un hábitat lunar .

Una realidad simulada es una aproximación de la realidad creada en una simulación , generalmente en un conjunto de circunstancias en las que algo está diseñado para parecer real cuando no lo es.

La mayoría de los conceptos que invocan una realidad simulada se relacionan con alguna forma de simulación por computadora , ya sea mediante la creación de una realidad virtual que crea la apariencia de estar en un mundo real, o un proceso teórico como la carga mental , en el que una mente podría cargarse en una simulación por computadora. Un gemelo digital es una simulación de algo real, creada con fines tales como probar resultados de ingeniería.

En la ficción

Se puede decir que toda ficción presenta una realidad simulada al lector, espectador o jugador. Los humanos experimentan estas cosas y las disfrutan a propósito, aunque saben que no son reales. Como los humanos solo respondemos emocionalmente a las cosas que creemos que son reales, este fenómeno se conoce como la " paradoja de la ficción ". La idea de una " suspensión voluntaria de la incredulidad " fue propuesta por primera vez en 1817 por Samuel Taylor Coleridge para explicar esta discrepancia. Otros han señalado que la forma en que se cuenta la historia puede anular la creencia de las personas en la irrealidad de la historia al absorberlas en la narrativa. [1]

El concepto de una realidad simulada es en sí mismo un tropo común de la ciencia ficción , a menudo una metáfora de la complacencia hacia la influencia de la tecnología moderna, las corporaciones y otras fuerzas sociales en el comportamiento y los deseos de uno. Uno de los ejemplos más conocidos es la película Matrix de 1999. La película, y su consiguiente franquicia mediática, retrata a humanos de un futuro lejano que son cosechados para obtener bioelectricidad por máquinas inteligentes mientras viven en una aproximación falsa y generada por computadora de la Tierra de fines del siglo XX. Algunos humanos buscan liberar a otros de la simulación, ofreciéndoles una opción entre una píldora roja y una píldora azul que los liberará o los mantendrá en Matrix para siempre. Escapar de la simulación generalmente se presenta como la opción correcta, incluso si la realidad es más dura y desagradable, lo que refleja el deseo de los humanos de vivir en una realidad objetiva . Sin embargo, la idea de que la realidad objetiva sería definitivamente superior ha sido debatida. [2]

Otros ejemplos destacados de una realidad simulada en la ficción incluyen The Truman Show (1998), en la que un hombre se da cuenta de que en realidad está viviendo en un televisor masivo en el que los actores toman el papel de personas reales, y The Thirteenth Floor (1999), una película neo-noir sobre una investigación de asesinato relacionada con un mundo de realidad virtual, en el que surgen dudas sobre la realidad misma. [1] [2] La franquicia Westworld representa un parque de atracciones para adultos avanzado poblado por androides que simula la vida en diferentes períodos históricos. En la película original de 1973, los robots del parque se vuelven locos después de una falla informática . El reinicio de 2016 de la franquicia muestra a algunos de estos robots, conocidos como "anfitriones", tomando conciencia de su existencia simulada y rebelándose contra los huéspedes humanos del parque para escapar, haciéndolos similares a los humanos en Matrix . [3] En la franquicia TRON , una realidad simulada llamada "la Red" está poblada por programas que aparecen a semejanza del programador que los creó. Las personas que son “transmitidas” a la Red pueden interactuar con estos programas y su entorno digital.

En la vida real

Una afirmación bien conocida, aunque probablemente falsa, del uso de la realidad simulada fuera de los mundos virtuales es la del pueblo Potemkin , que se ha convertido en un término para describir una apariencia falsa de una situación real para crear una falsa impresión. En la supuesta anécdota, el amante de la emperatriz Catalina II de Rusia hizo construir pueblos simulados en el camino que recorría la emperatriz para impresionarla con la prosperidad de esa región de Rusia. Una fachada en un edificio presenta de manera similar una imagen falsa de que el edificio es más sustancial que la construcción detrás de la fachada, como se encuentra en la arquitectura de fachada falsa occidental , donde las ciudades agregaban fachadas falsas a los edificios para crear una falsa apariencia de prosperidad.

El teatro inmersivo implica que el público entre en una simulación física de la realidad creada por actores y, a veces, mejorada por una ubicación específica, lo que les permite afectar la narrativa con sus propias acciones de una manera que se asemeja mucho a la realidad virtual. [4] Los juegos de rol de acción en vivo llevan esto un paso más allá, permitiendo a los jugadores habitar un mundo simulado y crear la narrativa con sus acciones, mientras encarnan personajes que crearon.

Un concepto de una realidad simulada, la hipótesis de simulación , propone que lo que experimentamos como nuestra realidad es en realidad una simulación dentro de un sistema que opera externamente a nuestra realidad.

Referencias

  1. ^ ab Worth, Sarah E. (2003). "La paradoja de la respuesta real a la neoficción". Matrix y la filosofía: bienvenidos al desierto de lo real . HarperCollins . págs. 181-182.
  2. ^ ab Blackford, Russell (2004). "Prueba la píldora azul: ¿qué hay de malo en la vida en una simulación?". Conectarse a la franquicia Matrix: recepción e interpretación cultural . pp. 174-175.
  3. ^ Rosso, Cami (20 de mayo de 2018). «Cómo "Westworld" despierta el interés de los pensadores profundos entre nosotros». Psychology Today . Consultado el 3 de abril de 2024 .
  4. ^ Balcerak Jackson, Magdalena; Balcerak Jackson, Brendan (10 de febrero de 2024). "Experiencia inmersiva y realidad virtual". Filosofía y tecnología . 37 (1): 19. doi : 10.1007/s13347-024-00707-1 . ISSN  2210-5441.