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La máquina corporativa

The Corporate Machine (conocido en Europa como Business Tycoon ) es un juego de simulación empresarial de Stardock en el que el objetivo es crear una corporación en una de cuatro industrias ( automóviles , aviones , computadoras o refrescos ) y finalmente dominar a las empresas rivales. Para ganar, el jugador debe dominar el mercado elegido (obteniendo entre el 55% y el 65% de la participación de mercado según el número de oponentes). The Corporate Machine es una continuación del juego Business Tycoon, que a su vez fue una secuela del juego Entrepreneur, todos desarrollados por Stardock.

Jugabilidad

Empezando

Al iniciar un juego, el jugador elige una especialidad de la empresa. Hay tres especialidades disponibles: marketing , mano de obra e investigación . Cada especialidad duplica la productividad en esa área. Después de elegir una especialidad, la pantalla de inicio permite elegir cuántos oponentes se enfrentarán, la dificultad del juego, qué mapa se utilizará (hay mapas reales y ficticios disponibles), fondos iniciales y en qué industria se competirá.

Explorador

El juego comienza en el sitio de origen (que se elige al azar en el mapa) y con un ejecutivo de ventas. Para introducir y vender el producto a otras regiones, se debe investigar la región. Este proceso puede llevar de 3 a 10 semanas, dependiendo de qué tan lejos se encuentren de los sitios. Después de explorar un área, el jugador sabrá quién es el líder del mercado, si los oponentes tienen sitios o unidades allí, si la región tiene un recurso, así como estadísticas como qué desea el área objetivo en un producto, sus preocupaciones con respecto al precio y qué tan rica es la región.

Los ejecutivos de ventas

Los ejecutivos de ventas aumentan la penetración de mercado (el porcentaje de tiendas que venden el producto) en sus regiones y en todas las regiones hasta dos espacios de distancia de cada ejecutivo. El ejecutivo de ventas puede moverse libremente por el mapa en avión; sin embargo, mientras esté en tránsito no otorgará ningún beneficio de penetración. Para ganar más ejecutivos de ventas, se debe aumentar la ganancia hasta un cierto nivel al final de un año. Esto se vuelve más difícil más adelante a medida que aumenta la cantidad para ganar un nuevo ejecutivo. También es posible obtenerlos mediante el uso de cartas de acción directa.

Los sitios de su empresa

Estos lugares son la base de operaciones del jugador. Se pueden construir y mejorar edificios de fabricación, investigación y marketing. Se pueden comprar sitios adicionales, pero se vuelven progresivamente más caros. En el primer sitio del jugador habrá una oficina de ventas y un garaje, pero todos los sitios posteriores solo tendrán una oficina de ventas y todo lo demás debe construirse. Otros edificios incluyen una instalación de inteligencia, que generará y mostrará información en forma de gráficos. Se pueden construir tiendas de la empresa en cualquier sitio para reducir los gastos de los empleados (y, por lo tanto, el costo de los empleados).

Para mejorar el rendimiento, un centro de formación aumentará la eficiencia de los empleados. La felicidad de los empleados también se convierte en un factor, ya que el rendimiento de un empleado insatisfecho se verá afectado, por lo que un centro de ocio aumentará la moral. Si se pierde el liderazgo del mercado en una zona donde se encuentra un centro, la moral de los empleados caerá drásticamente. Se puede acceder a los edificios de marketing, fabricación e investigación para realizar ajustes en las múltiples operaciones dentro de la empresa. Los edificios de ventas actúan de forma similar a los ejecutivos de ventas, que no se pueden trasladar de una región a otra.

El Departamento de Marketing

Cuando se construye un edificio de marketing, será posible contratar y despedir a los vendedores. Los asociados de marketing se pueden utilizar para crear campañas de marketing. A medida que se crean campañas, la disponibilidad de asociados de marketing disminuye y el jugador se ve obligado a construir más edificios de marketing para tener más campañas. Estos edificios se pueden mejorar para tener más empleados y campañas de marketing más poderosas. Las campañas positivas aumentarán las cualidades del producto del jugador, o las campañas de marketing negativas disminuirán el atractivo del producto de un oponente. Para los medios, hay anuncios para imprimir y campañas de radio y televisión. Las campañas de marketing se pueden mover de una región a otra de manera similar a un ejecutivo de ventas.

La fabricación

El jugador puede empezar con un garaje sencillo y pasar a fábricas. Las fábricas más grandes y la contratación de más empleados aumentan la eficiencia. Se puede contratar o despedir a los empleados según aumente o disminuya la demanda. La pantalla de producción es donde se establece el precio del producto. Si el producto es mejor en comparación con otras empresas, se puede cobrar un sobreprecio. El precio no debe aumentarse demasiado, ya que la demanda caerá rápidamente si hay diferentes empresas en la misma zona y se podría perder el liderazgo del mercado.

Investigación

Aquí es donde los científicos desarrollan nuevas tecnologías para mejorar el producto. Cuanto más grande sea el edificio de investigación, más científicos se pueden contratar. Se pueden poner en cola cuatro proyectos para que el jugador no tenga que volver constantemente a la pantalla y elegir nuevas tecnologías. Los diferentes proyectos también otorgan diferentes bonificaciones, como reducir el costo de fabricación o aumentar el atractivo para los consumidores.

Cartas de acción directa

Las distintas regiones pueden tener o no un recurso. Hay cinco tipos de recursos: mano de obra, gobierno, inteligencia, marketing y submundo. Cada año que se controla una región que tiene un recurso equivale a un punto de recurso. Tener puntos de recurso permite jugar cartas de acción directa.

El juego comienza con dos cartas y se recibe una carta adicional cada año. Las cartas de acción directa cuestan recursos y pueden tener un costo monetario adicional. Las cartas tienen efectos como recibir dinero del gobierno, una ventaja de investigación, revelar grandes bloques de regiones, distorsionar los deseos de los consumidores, destrucción física de los activos de los competidores, reducción de costos a través de actividades ilegales y aumentos de publicidad. El sistema de cartas de acción directa se ha comparado con el juego de cartas Magic: The Gathering .

Desarrollo

The Corporate Machine amplía los temas introducidos en un juego anterior de Stardock de 1997, llamado Entrepreneur. [3]

Recepción

El juego recibió críticas "favorables" según el sitio web de agregación de reseñas Metacritic . [4] Brett Todd de GameSpot describe el juego como "un diseño ganador, una inteligencia artificial poderosa y un gran sentido del humor". [11] GameSpy lo recomendó "si eres fanático de los juegos de ritmo más lento con más diversión en el juego en sí que en sus gráficos". [12]

Referencias

  1. ^ Personal de IGN (17 de julio de 2001). "Take Two lanza The Corporate Machine". IGN . Consultado el 10 de diciembre de 2023 .
  2. ^ ab Da bomb mom (12 de marzo de 2001). "The Corporate Machine Review". GameZone. Archivado desde el original el 5 de diciembre de 2006. Consultado el 18 de abril de 2017 .
  3. ^ "GameSpot: PC Reviews: The Corporate Machine Review". 2001-11-09. Archivado desde el original el 9 de noviembre de 2001. Consultado el 27 de mayo de 2022 .
  4. ^ ab "The Corporate Machine for PC Reviews". Metacritic . Archivado desde el original el 18 de abril de 2017. Consultado el 18 de abril de 2017 .
  5. ^ Lackey, Jeff (junio de 2001). "Bill Gates versus Gilligan (Industry Giant and The Corporate Machine Review)" (PDF) . Computer Gaming World . N.º 203. pág. 96. Consultado el 18 de abril de 2017 .
  6. ^ Todd, Brett (2 de agosto de 2001). «The Corporate Machine Review». GameSpot . Archivado desde el original el 18 de abril de 2017. Consultado el 18 de abril de 2017 .
  7. ^ McConnaughy, Tim (1 de agosto de 2001). «The Corporate Machine». GameSpy . Archivado desde el original el 11 de enero de 2005. Consultado el 18 de abril de 2017 .
  8. ^ Blevins, Tal (13 de agosto de 2001). «The Corporate Machine». IGN . Archivado desde el original el 18 de abril de 2017. Consultado el 18 de abril de 2017 .
  9. ^ "La máquina corporativa". Formato PC (172): 113. Marzo de 2005.
  10. ^ Brenesal, Barry (mayo de 2001). «The Corporate Machine». PC Gamer . Archivado desde el original el 15 de marzo de 2006. Consultado el 18 de abril de 2017 .
  11. ^ "GameSpot: PC Reviews: The Corporate Machine Review". 20 de noviembre de 2001. Archivado desde el original el 20 de noviembre de 2001. Consultado el 27 de mayo de 2022 .
  12. ^ "GameSpy.com - Reseñas: The Corporate Machine". 6 de octubre de 2001. Archivado desde el original el 6 de octubre de 2001. Consultado el 27 de mayo de 2022 .

Enlaces externos