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Código de objeto

En informática , el código objeto o módulo objeto es el producto de un compilador . [1]

En un sentido general, el código objeto es una secuencia de declaraciones o instrucciones en un lenguaje informático, [2] generalmente un lenguaje de código de máquina (es decir, binario ) o un lenguaje intermedio como el lenguaje de transferencia de registros (RTL). El término indica que el código es el objetivo o resultado del proceso de compilación, y algunas de las primeras fuentes se refieren al código fuente como un "programa temático".

Detalles

Los archivos objeto, a su vez, pueden vincularse para formar un archivo ejecutable o un archivo de biblioteca . Para poder utilizarlo, el código objeto debe colocarse en un archivo ejecutable, un archivo de biblioteca o un archivo objeto.

El código objeto es una parte del código de máquina que aún no se ha vinculado a un programa completo. Es el código de máquina de una biblioteca o módulo en particular que conformará el producto completo. También puede contener marcadores de posición o compensaciones, que no se encuentran en el código de máquina de un programa completo, que el vinculador utilizará para conectar todo. Mientras que el código de máquina es código binario que la CPU puede ejecutar directamente, el código objeto tiene los saltos parcialmente parametrizados para que un vinculador pueda completarlos.

Se utiliza un ensamblador para convertir código ensamblador en código de máquina (código objeto). Un vinculador vincula varios archivos de objetos (y bibliotecas) para generar un ejecutable. Los ensambladores también pueden ensamblar directamente archivos ejecutables de código de máquina sin el paso intermediario del objeto.

Referencias

  1. ^ "Compilador". Objetivo tecnológico . Consultado el 1 de septiembre de 2011 . Tradicionalmente, el resultado de la compilación se ha denominado código objeto o, a veces, módulo objeto.
  2. ^ Ah, Alfred V .; Sethi, Ravi ; Ullman, Jeffrey D. (1986). "Diez optimización de código". Compiladores: principios, técnicas y herramientas . Ciencias de la Computación. Mark S. Dalton. pag. 704.ISBN _ 0-201-10194-7.