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El diseño de las cosas cotidianas

El diseño de las cosas cotidianas es un libro de gran éxito [1] escrito por el científico cognitivo e ingeniero de usabilidad Donald Norman . Publicado originalmente en 1988 con el título La psicología de las cosas cotidianas , a menudo se hace referencia a él con las siglas POET y DOET . En 2002 se añadió un nuevo prefacio y en 2013 se publicó una edición revisada y ampliada. [2]

La premisa del libro es que el diseño sirve como medio de comunicación entre el objeto y el usuario, y analiza cómo optimizar ese conducto de comunicación para que la experiencia de utilizar el objeto sea placentera. Sostiene que, aunque las personas suelen sentirse inclinadas a culparse a sí mismas cuando los objetos parecen funcionar mal, no es culpa del usuario, sino de la falta de una guía intuitiva que debería estar presente en el diseño.

Norman utiliza estudios de casos para describir la psicología que subyace a lo que considera un buen o un mal diseño, y propone principios de diseño. El libro abarca varias disciplinas, entre ellas la psicología conductual , la ergonomía y la práctica del diseño.

Contenido

En el libro, Norman introdujo el término affordance aplicado al diseño, [3] : 282  tomando prestado el concepto de James J. Gibson de la psicología ecológica. [1] En la edición revisada de su libro en 2013, también introdujo el concepto de significantes para aclarar su definición de affordances. [4] Ejemplos de affordances son las puertas que se pueden empujar o tirar. Estas son las posibles interacciones entre un objeto y su usuario. Ejemplos de significantes correspondientes son las placas planas en las puertas destinadas a ser empujadas, los pequeños botones pulsadores del tamaño de un dedo y las barras largas y redondeadas que usamos intuitivamente como manijas. Como Norman utilizó el término, una puerta permite empujar o tirar, y la placa o botón indica que se debe empujar, mientras que la barra o manija indica que se debe tirar. [3] : 282–3  [5] : 9  Norman discutió las manijas de las puertas en profundidad. [6] [5] : 10, 87–92 

También popularizó el término diseño centrado en el usuario , al que se había referido previamente en User-Centered System Design en 1986. [7] Usó el término para describir el diseño basado en las necesidades del usuario, dejando de lado lo que él consideraba cuestiones secundarias como la estética . El diseño centrado en el usuario implica simplificar la estructura de las tareas , hacer visibles las cosas , hacer bien el mapeo , explotar los poderes de la restricción , diseñar para el error , explicar las posibilidades y las siete etapas de acción . Se esforzó mucho por definir y explicar estos términos en detalle, dando ejemplos de seguir y ir en contra de los consejos dados y señalando las consecuencias.

Otros temas del libro incluyen:

Siete etapas de acción

En el capítulo dos del libro se describen siete etapas de acción , que incluyen cuatro etapas de ejecución y tres etapas de evaluación:

  1. Formando el objetivo
  2. Formando la intención
  3. Especificar una acción
  4. Ejecutando la acción
  5. Percibiendo el estado del mundo
  6. Interpretando el estado del mundo
  7. Evaluación del resultado

Construyendo las Etapas

La historia detrás del ciclo de acción comienza en una conferencia en Italia a la que asistió Donald Norman. Este extracto ha sido extraído del libro The Design of Everyday Things (El diseño de las cosas cotidianas) :

Estoy en Italia, en una conferencia. Observo al siguiente orador que intenta colocar una película en un proyector que nunca ha utilizado antes. Coloca el carrete en su sitio, luego lo quita y lo da vuelta. Otra persona se acerca para ayudar. Juntos colocan la película en el proyector y sostienen el extremo libre, discutiendo cómo colocarla en el carrete de recogida. Dos personas más se acercan para ayudar y luego otra. Las voces se hacen más fuertes, en tres idiomas: italiano, alemán e inglés. Una persona investiga los controles, manipula cada uno y anuncia el resultado. La confusión aumenta. Ya no puedo observar todo lo que está sucediendo. El organizador de la conferencia se acerca. Después de unos momentos se da vuelta y mira al público, que había estado esperando pacientemente en el auditorio. "Ejem", dice, "¿hay alguien experto en proyectores?" Finalmente, catorce minutos después de que el orador hubiera comenzado a colocar la película (y ocho minutos después del inicio programado de la sesión), aparece un técnico con bata azul. Frunce el ceño, luego rápidamente saca toda la película del proyector, la vuelve a colocar y lo pone en funcionamiento. [8] : 45–46 

Norman reflexionó sobre las razones que hacían que algo como enhebrar un proyector fuera difícil de hacer. Para examinar esto, quería saber qué sucedía cuando algo no implicaba nada. Para ello, examinó la estructura de una acción. Por lo tanto, para lograr algo, es necesario tener una noción de lo que se desea, el objetivo que se debe lograr. Luego, se hace algo en el mundo, es decir, se emprende una acción para moverse o manipular a alguien o algo. Finalmente, se requiere verificar si se logró el objetivo. Esto condujo a la formulación de las Etapas de Ejecución y Evaluación. [8] : 46 

Etapas de ejecución

Ejecución significa formalmente realizar o hacer algo. Norman explica que una persona sentada en un sillón mientras lee un libro al anochecer, puede necesitar más luz cuando la luz se vuelve cada vez más tenue. Para ello, necesita encender el botón de una lámpara, es decir, obtener más luz (el objetivo ). Para ello, uno debe especificar cómo mover el cuerpo, cómo estirarse para alcanzar el interruptor de la luz y cómo extender el dedo para presionar el botón. El objetivo debe traducirse en una intención, que a su vez debe convertirse en una secuencia de acciones.

Así, formulación de etapas de ejecución:

Etapas de la evaluación

La evaluación significa formalmente examinar y calcular. Norman explica que después de encender la luz, evaluamos si está realmente encendida. Luego, se emite un juicio cuidadoso sobre cómo la luz ha afectado a nuestro mundo, es decir, a la habitación en la que la persona está sentada en el sillón mientras lee un libro.

La formulación de las etapas de evaluación se puede describir como:

Golfo de ejecución

La diferencia entre las intenciones y las acciones permisibles es el abismo de la ejecución . [9]

"Consideremos el ejemplo del proyector de películas: un problema surgió del Golfo de Ejecución. La persona quería instalar el proyector. Lo ideal sería que fuera algo sencillo de hacer, pero no, se requería una secuencia larga y compleja. No estaba del todo claro qué acciones debían realizarse para lograr las intenciones de instalar el proyector y proyectar la película". [8] : 51 

En el abismo de la ejecución se encuentra la brecha entre el objetivo de acción de un usuario y los medios para ejecutar ese objetivo. [10] La usabilidad tiene como uno de sus objetivos principales reducir esta brecha eliminando obstáculos y pasos que provocan pensamientos y acciones adicionales que distraen la atención del usuario de la tarea prevista, impidiendo así el flujo de su trabajo y disminuyendo la posibilidad de completar con éxito la tarea. [11]

Esto se puede ilustrar mediante la discusión de un problema de VCR . Imaginemos que un usuario quisiera grabar un programa de televisión. Para él, la solución a este problema es simplemente presionar el botón de Grabar . Sin embargo, en realidad, para grabar un programa en un VCR, se deben realizar varias acciones:

  1. Presione el botón de grabación.
  2. Especificar la hora de grabación, generalmente implica varios pasos para cambiar la configuración de la hora y los minutos.
  3. Seleccione el canal que desea grabar, ya sea ingresando el número del canal o seleccionándolo con los botones arriba/abajo.
  4. Guarde la configuración de grabación, quizás presionando el botón "OK", "menú" o "enter".

La diferencia entre las acciones de ejecución percibidas por el usuario y las acciones requeridas es el abismo de la ejecución.

Golfo de evaluación

El abismo de evaluación refleja la cantidad de esfuerzo que la persona debe ejercer para interpretar el estado físico del sistema y determinar qué tan bien se han cumplido las expectativas e intenciones. [12] En el abismo de evaluación se encuentra el grado en el que el sistema o artefacto proporciona representaciones que pueden percibirse e interpretarse directamente en términos de las expectativas e intenciones del usuario . [8] : 51  O dicho de otra manera, el abismo de evaluación es la dificultad de evaluar el estado del sistema y qué tan bien el artefacto apoya el descubrimiento e interpretación de ese estado. En el libro, "El abismo es pequeño cuando el sistema proporciona información sobre su estado en una forma que es fácil de obtener, es fácil de interpretar y coincide con la forma en que la persona piensa sobre el sistema". [8] : 51 

"En el ejemplo del proyector de películas también había un problema con el Golfo de Evaluación. Incluso cuando la película estaba en el proyector, era difícil saber si se había enhebrado correctamente". [8] : 51–52 

El abismo de la evaluación se refiere a la brecha entre un estímulo externo y el momento en que una persona comprende lo que significa. [13] El abismo de la evaluación representa la brecha psicológica que debe cruzarse para interpretar una interfaz de usuario, siguiendo los pasos: interfaz → percepción → interpretación → evaluación. Ambos "abismos" fueron mencionados por primera vez en el libro de Donald Norman de 1986 User Centered System Design: New Perspectives on Human-computer Interaction. [10] [14]

Uso como ayuda de diseño

La estructura de siete etapas se utiliza como ayuda de diseño para actuar como una lista de verificación básica para las preguntas de los diseñadores [15] para garantizar que se superen las dificultades de la ejecución y la evaluación. [8] : 52–53 

Las siete etapas de la relación se pueden dividir en cuatro principios fundamentales de un buen diseño:

Recepción

Luego de que un grupo de diseñadores industriales se sintiera ofendido tras leer un borrador preliminar, Norman reescribió el libro para hacerlo más comprensivo hacia la profesión. [1]

El libro se publicó originalmente con el título La psicología de las cosas cotidianas . En su prefacio a la edición de 2002, Norman afirmó que a sus colegas académicos les gustó el título original, pero creían que el nuevo título transmitía mejor el contenido del libro y atraía más a los lectores interesados. [16] : ix 

Véase también

Referencias

  1. ^ abc Durham, Tony (6 de noviembre de 1998). "La ciencia de los electrodomésticos". Times Higher Education . Londres.
  2. ^ Norman, Donald A. (2013). El diseño de las cosas cotidianas (Ediciones revisadas y ampliadas). Cambridge, MA Londres: The MIT Press. ISBN 978-0-262-52567-1.
  3. ^ ab Cooper, Alan ; Reimann, Robert; Cronin, Dave (2007). About Face 3: The Essentials of Interaction Design. Indianápolis, Indiana: Wiley . pág. 610. ISBN. 978-0-470-08411-3. Recuperado el 18 de julio de 2011 .
  4. ^ "Significadores". Fundación de Diseño de Interacción . Consultado el 26 de mayo de 2024 .
  5. ^ de Norman, Donald (1988). El diseño de las cosas cotidianas . Nueva York: Basic Books . ISBN 978-0-465-06710-7.
  6. ^ Binstock, Andrew (6 de septiembre de 1999). "Nuevo mantra: usabilidad". Information Week .
  7. ^ Friess, Erin (marzo de 2008). El proceso de diseño centrado en el usuario: uso de evidencia por parte de diseñadores novatos en el diseño a partir de datos (tesis doctoral). Universidad Carnegie Mellon . Consultado el 22 de noviembre de 2011 .
    • Erin Friess. "El proceso de diseño centrado en el usuario: uso de evidencia por parte de diseñadores novatos en el diseño a partir de datos". Universidad Carnegie Mellon (Resumen). Archivado desde el original el 5 de febrero de 2011.
  8. ^ abcdefg Norman, Donald A. , "Psicología de la acción cotidiana". El diseño de las cosas cotidianas . Nueva York: Basic Book, 1988.
  9. ^ Kirkpatrick, Ted. "Conferencia sobre cognición y percepción". Diseño de interfaz de usuario . Universidad Simon Fraser. 2002
  10. ^ ab Golfo de evaluación y Golfo de ejecución. The Interaction Design Foundation. {{cite book}}: |website=ignorado ( ayuda )
  11. ^ "Los dos abismos de la experiencia del usuario: evaluación y ejecución". Nielsen Norman Group . Consultado el 18 de marzo de 2019 .
  12. ^ Hearst, Marti. "Conferencia sobre el Golfo de la Evaluación". Diseño y desarrollo de interfaz de usuario . Universidad de California en Berkeley. 1999. <http://www2.sims.berkeley.edu/courses/is213/s99/Lectures/Lecture10/sld010.htm>
  13. ^ Gazdecki, Gabriella (1 de noviembre de 2016). «El golfo de la ejecución (y la evaluación)». Medium . Consultado el 18 de marzo de 2019 .
  14. ^ Norman, Don (1986). Diseño de sistemas centrados en el usuario: nuevas perspectivas sobre la interacción hombre-computadora . CRC. ISBN 978-0-89859-872-8.
  15. ^ Gore, Elizabeth. "III: Donald Norman: Seven Stages of Action. Web Site Analysis , University of Illinois at Chicago. 2004. < "Copia archivada" (PDF) . Archivado desde el original (PDF) el 7 de julio de 2011. Consultado el 11 de febrero de 2008 .{{cite web}}: CS1 maint: copia archivada como título ( enlace )>
  16. ^ Norman, Donald (1988). "Prefacio a la edición de 2002". El diseño de las cosas cotidianas . Nueva York: Basic Books . ISBN 978-0-465-06710-7.

Lectura adicional