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límite alemán

Un programa de ejemplo en el lenguaje de programación visual DRAKON
Un programa de ejemplo en el lenguaje de programación visual DRAKON , que contiene 50 primitivas

El límite de Deutsch es un aforismo sobre la densidad de información de los lenguajes de programación visual originado por L. Peter Deutsch que dice:

El problema con la programación visual es que no puedes tener más de 50 primitivas visuales en la pantalla al mismo tiempo. [1]

El término fue inventado por Fred Lakin, después de que Deutsch hiciera el siguiente comentario en una charla sobre programación visual de Scott Kim y Warren Robinett : "Bueno, todo esto está muy bien, pero el problema con los lenguajes de programación visual es que no se pueden". "No tengo más de 50 primitivas visuales en la pantalla al mismo tiempo. ¿Cómo vas a escribir un sistema operativo?" [1] [2] [3]

Las primitivas en un lenguaje visual son los elementos gráficos separados que se utilizan para construir un programa, y ​​tener más disponibles al mismo tiempo permite al programador leer más información. Este límite a veces se cita como ejemplo de la ventaja de los lenguajes textuales sobre los visuales, [4] señalando la mayor densidad de información del texto y planteando una dificultad para escalar el lenguaje. [5] [6]

Sin embargo, las críticas al límite incluyen que no está claro si también existe un límite similar en los lenguajes de programación textual; [1] y que el límite podría superarse aplicando la modularidad a la programación visual como se hace comúnmente en la programación textual.

Ver también

Referencias

  1. ^ abc McIntyre, David (10 de marzo de 1998). "Comp.Lang.Visual - Lista de preguntas frecuentes". Preguntas frecuentes.org .
  2. ^ Begel, Andrew (24 de mayo de 1996). "LogoBlocks: un lenguaje de programación gráfico para interactuar con el mundo" (PDF) . Cambridge, MA: Laboratorio de medios del MIT . Archivado desde el original (PDF) el 3 de marzo de 2016 . Consultado el 6 de junio de 2014 .
  3. ^ Sempere, Andrew (octubre de 2005). «Animatrónica, Niños y Computación» (PDF) . Tecnología educativa y sociedad . 8 (4): 11–21. ISSN  1436-4522. Archivado desde el original (PDF) el 16 de abril de 2006.
  4. ^ Weis, Torben; Loma, Mirko; Ulbrich, Andrés; Mühl, Gero; Brändle, Alexander (abril de 2007). "Creación rápida de prototipos para aplicaciones generalizadas" (PDF) . Sociedad de Computación IEEE . Archivado desde el original (PDF) el 21 de abril de 2012.
  5. ^ Ullmer, Brygg; Ishii, Hiroshi (2001). "Marcos emergentes para interfaces de usuario tangibles" (PDF) . En Carroll, John M. (ed.). Interacción hombre-computadora en el nuevo milenio . Archivado desde el original (PDF) el 14 de julio de 2014.
  6. ^ Ullmer, Brygg; Ishii, Hiroshi; Jacob, Robert JK (marzo de 2005). "Sistemas de tokens + restricciones para la interacción tangible con información digital". Transacciones ACM sobre la interacción computadora-humano . 12 (1): 81–118. CiteSeerx : 10.1.1.90.4969 .

enlaces externos