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Mundo Kula

Kula World (titulado Roll Away en Norteamérica y KulaQuest (クーラクエスト, KūraKuesuto ) en Japón) es un videojuego de plataformas y rompecabezas en 3D desarrollado por Game Design Sweden AB para Sony PlayStation , que coloca al jugador en control de una pelota de playa Kula . El objetivo principal del juego es recolectar llaves que desbloquean las salidas del nivel, así como monedas y joyas en el camino. El juego hace uso de física alternativa , cambiando la dirección de la gravedad a medida que se mueve la pelota.

Jugabilidad

A medida que se avanza en los niveles, se introducen diversos elementos y obstáculos, lo que significa que la complejidad y el nivel de resolución de los acertijos necesarios aumentan gradualmente a medida que avanza el juego. El juego implica hacer un uso ingenioso de los diversos tipos de plataformas y objetos circundantes, desde plataformas móviles y transportadores hasta plataformas que rebotan y píldoras saltarinas.

Los niveles de bonificación se pueden desbloquear reuniendo cinco frutas (una disponible en cada etapa). Si se ingresa a un nivel de bonificación, aparece la palabra "BONUS". Para completar la etapa de bonificación, es necesario "activar" todos los cubos en todas las plataformas rodándolos. Las etapas de bonificación también se vuelven más complejas a medida que avanza el juego.

Los puntos se otorgan cuando el jugador recoge llaves, tesoros y frutas, y también cuando completa niveles. Se descuentan puntos si la bola Kula es atacada, capturada, derretida, quemada por un láser, se cae o se desliza o simplemente se queda sin tiempo, en todos los casos en los que el jugador debe reiniciar el nivel, siempre que la puntuación no haya caído por debajo de cero, en cuyo caso, el juego termina.

Hay disponible un modo para dos jugadores, con dos variantes del juego: una contrarreloj y una versión llamada "imitación". En la contrarreloj, los jugadores se turnan para determinar quién puede completar cada etapa en el menor tiempo posible. La versión "imitación" es una especie de prueba de memoria. Consiste en que un jugador comienza haciendo dos movimientos, y el siguiente jugador copia esos movimientos y añade dos propios. El primer jugador tiene que copiar todos los movimientos realizados hasta el momento y añadir dos movimientos más al final. Esto continúa hasta que uno de los jugadores comete un error, tras lo cual el oponente recibe un punto. Un movimiento consiste en cambiar de dirección, avanzar o saltar (ya sea en el mismo sitio/hacia delante o hacia otra plataforma).

Liberar

El juego fue lanzado en 1998. Además, se enviaron demos jugables de Kula World con las consolas PlayStation vendidas en Europa ese año en el disco "Demo One". [2]

Recepción

Kula World recibió críticas generalmente positivas de las publicaciones de videojuegos. [3] Edge elogió al juego por introducir gradualmente nuevos desafíos a medida que el jugador avanza por las etapas, comparando la progresión del juego con un "buen título de Nintendo", pero criticó la falta de valor de rejugabilidad del juego y el modo multijugador por no ofrecer un juego en pantalla dividida . [5] GamePro fue crítico con la importancia del juego, diciendo que los jugadores siempre deben jugar los mismos mundos en el mismo orden, lo que dificulta enormemente la rejugabilidad, y calificó el título más como un alquiler o intercambio. [15] [b] En Japón, Famitsu le dio una puntuación de 29 sobre 40. [8]

El juego fue nominado para el premio "Mejor juego de rompecabezas" en los premios OPM Editors' Awards de 1998, que fue para Devil Dice . [16]

Uso en el ámbito académico

El juego se utilizó en una serie de estudios académicos presentados en la Conferencia Europea sobre Aprendizaje Basado en Juegos de 2016 a 2019, que examinaban la gamificación eficaz en un contexto corporativo. El juego fue seleccionado para los estudios debido a su mecánica de puntuación; se destacó su presentación de gráficos de líneas para la puntuación del jugador a lo largo del tiempo, incentivos de puntuación, riesgos/recompensas y seguidores en línea de culto en torno a la obtención de puntuaciones altas mucho después del lanzamiento. [17] [18] [19]

Notas

  1. ^ En la reseña de la importación realizada por Electronic Gaming Monthly , un crítico le dio 7,5/10, otro le dio 6,5/10 y el resto le dio a cada uno una puntuación de 7/10.
  2. ^ GamePro le dio al juego importado tres puntuaciones de 4/5 por gráficos, sonido y control, y 3/5 por factor diversión.

Referencias

  1. ^ Personal de GameSpot (25 de noviembre de 1998). «Ya disponible [fecha mal etiquetada como "28 de abril de 2000"]». GameSpot . Red Ventures . Archivado desde el original el 5 de marzo de 2000 . Consultado el 17 de noviembre de 2020 .
  2. ^ "Amigos de demostración - Demo Uno".
  3. ^ ab "Roll Away para PlayStation". GameRankings . CBS Interactive . Archivado desde el original el 1 de mayo de 2019 . Consultado el 20 de noviembre de 2020 .
  4. Gregor Menasian (9 de febrero de 1999). "Roll Away". Gamecenter . CNET . Archivado desde el original el 15 de agosto de 2000 . Consultado el 27 de noviembre de 2021 .
  5. ^ Personal de ab Edge (julio de 1998). "Kula World". Edge . N.º 60. Future Publishing . pág. 94. Consultado el 20 de noviembre de 2020 .
  6. ^ Shawn Smith; Dean Hager; Dan Hsu; Ken "Sushi-X" Williams (octubre de 1998). "Kula World [Import]" (PDF) . Electronic Gaming Monthly . N.º 111. Ziff Davis . pág. 263. Consultado el 27 de noviembre de 2021 .
  7. ^ Dan Whitehead (28 de enero de 2008). «PSN Roundup (Kula World)». Eurogamer . Gamer Network . Consultado el 19 de agosto de 2017 .
  8. ^ ab "ク ー ラ ク エ ス ト [PD]". Famitsu (en japonés). Entercerebro . Consultado el 20 de noviembre de 2020 .
  9. ^ "Kula World [Importación]". Game Informer . N.º 65. FuncoLand . Septiembre de 1998. Archivado desde el original el 13 de septiembre de 1999 . Consultado el 20 de noviembre de 2020 .
  10. ^ Joe Fielder (30 de diciembre de 1998). «Reseña de Rollaway [sic]». GameSpot . Red Ventures . Consultado el 18 de junio de 2017 .
  11. ^ Douglass C. Perry (9 de diciembre de 1998). "Roll Away". IGN . Ziff Davis . Consultado el 18 de junio de 2017 .
  12. ^ "Roll Away". Revista oficial de PlayStation en Estados Unidos . Vol. 2, núm. 2. Ziff Davis. Noviembre de 1998.
  13. ^ "Roll Away". PSM . No. 15. Imagine Media . Noviembre de 1998. p. 48 . Consultado el 20 de noviembre de 2020 .
  14. ^ James Bottorff (1999). «El 'Roll Away' adictivo es un desafío». The Cincinnati Enquirer . Gannett Company . Archivado desde el original el 28 de noviembre de 1999 . Consultado el 19 de agosto de 2017 .
  15. ^ Boba Fatt (octubre de 1998). "Mundo Kula [Importar]". GamePro . No. 121. Entretenimiento IDG . pag. 176 . Consultado el 20 de noviembre de 2020 .
  16. ^ "Premios de los editores de OPM 1998 (mejor juego de rompecabezas)". Revista oficial de PlayStation en Estados Unidos . Vol. 2, núm. 5. Ziff Davis. Febrero de 1999. pág. 97. Consultado el 27 de noviembre de 2021 .
  17. ^ Diseño y evaluación de un curso de eLearning corporativo gamificado (PDF) . ACPI. 2019-10-03. p. 51. doi :10.34190/GBL.19.107 (inactivo 2024-07-15). ISBN 978-1-912764-38-9.{{cite book}}: CS1 maint: DOI inactivo a partir de julio de 2024 ( enlace )
  18. ^ "Hacia un marco para una gamificación corporativa eficaz". ACPI. 2017: 9. {{cite journal}}: Requiere citar revista |journal=( ayuda )
  19. ^ El juego en los entornos de aprendizaje corporativo. ACPI. 2015. p. 10. doi : 10.34190/GBL.19.107 (inactivo el 15 de julio de 2024). ISBN 978-1-912764-38-9.ProQuest 1859715095  .{{cite book}}: CS1 maint: DOI inactivo a partir de julio de 2024 ( enlace )

Enlaces externos