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ko shogi

Conjunto de ko shogi que muestra la configuración inicial.

Kō shōgi (広将棋 o 廣象棋 'ajedrez amplio') es una variante de tablero grande del shogi , o ajedrez japonés. El juego se remonta a principios del siglo XVIII y se basa en el xiangqi y el go , además del shogi. El mérito de su invención se le ha dado al erudito confuciano Ogyū Sorai (1666-1728), quien también describió las reglas del juego en su libro Kōshōgifu (廣象棋譜). [1] [2]

Reglas del juego

A diferencia del shogi estándar , las piezas no pueden volver a ponerse en juego después de ser capturadas. Las reglas de promoción son complejas y el destino de varias piezas es interdependiente.

Objetivo

El objetivo es capturar las piezas de mando del oponente: el general, más, si está presente, el gobernador; en caso contrario, el estandarte o ejército medio.

Equipo de juego

Dos jugadores, Blanco y Negro, juegan en un tablero de go ordenado en una cuadrícula de 19 filas (filas) por 19 filas (columnas) con un total de 361 intersecciones.

Cada jugador dispone de un conjunto de 90 piezas de 34 tipos diferentes. Las piezas son redondas y aplanadas como piedras de go. En total, los jugadores deben recordar 65 movimientos diferentes. Las piezas son generalmente del mismo tamaño, aunque las piezas negras pueden ser un poco más grandes que las blancas.

Cada pieza tiene su nombre en forma de uno o dos caracteres japoneses marcados en su anverso, en blanco sobre piedras negras y en negro sobre piedras blancas. En el reverso de la mayoría de las piezas hay otros personajes en rojo; este lado está volteado para indicar que la pieza ha sido promovida durante el juego.

tabla de piezas

A continuación se enumeran las piezas del juego y, si se promocionan, a qué piezas se promocionan. *Las piezas marcadas con asteriscos no se encuentran en la configuración y solo aparecen con promoción. Muchas de las traducciones al inglés son sólo sugerencias.


Configuración

ko shogi

A continuación se muestra un diagrama que muestra la configuración de las piezas de un jugador. Las piezas se colocan en las líneas que se cruzan en el tablero y no en las casillas. La forma en que un jugador ve sus propias piezas es la misma que el jugador contrario verá sus propias piezas.

Como se Juega

Los jugadores se alternan haciendo un movimiento, siendo las negras las primeras en moverse. Un movimiento consiste en mover una pieza en el tablero y potencialmente capturar una pieza o piezas y promover una pieza o piezas. Cada una de estas opciones se detalla a continuación.

Movimiento y captura

Una pieza contraria generalmente es capturada mediante desplazamiento : es decir, si una pieza se mueve a una intersección ocupada por una pieza contraria, la pieza contraria se desplaza y se retira del tablero. Una pieza no puede moverse a una intersección ocupada por una pieza amiga (es decir, una pieza controlada por el mismo jugador).

Cada pieza del juego se mueve de una manera única. La mayoría de las piezas se mueven en una de las ocho direcciones principales, ya sea ortogonalmente (es decir, hacia adelante, hacia atrás o hacia un lado, en la dirección de uno de los brazos de un signo más, + ), o en diagonal (en la dirección de uno de los brazos de un signo de multiplicación, × ). Al comienzo del juego, el soldado de caballería y la caballería son excepciones porque no se mueven en una dirección principal. (El estandarte y los tambores, el dragón ascendente, el halcón de guerra, el caballo alado y varias otras piezas son similares, pero solo aparecen con la promoción).

Muchas piezas son capaces de realizar varios tipos de movimiento, y el tipo de movimiento suele depender de la dirección en la que se mueven. Los tipos de movimientos más comunes son paso , alcance , disparo y salto .

Motores de paso

Algunas piezas sólo pueden moverse una intersección a la vez. (Si una pieza amiga, y a veces una pieza enemiga, ocupa una intersección adyacente, la pieza en movimiento no puede moverse en esa dirección. A diferencia de Go , "adyacente" significa cualquiera de las ocho intersecciones).

Los que mueven los pasos al comienzo del juego son el general, el ayudante de campo, el ayudante, el estado mayor, el jefe de estado mayor, el ingeniero, la tropa intermedia, el tambor, el estandarte, el centinela, el cañón franco, el arco largo, la ballesta, el escudo y el peón.

Piezas de gama limitada

Algunas piezas pueden moverse a lo largo de un número limitado de intersecciones libres en línea recta. Aparte de la distancia limitada, se mueven como piezas de alcance (ver más abajo).

Las piezas de alcance limitado al comienzo del juego son el carro y la vanguardia.

piezas de salto

Varias piezas pueden saltar , es decir, pueden pasar por encima de una pieza intermedia, ya sea amiga o enemiga.

Las piezas que saltan al comienzo del juego son el secretario, el oficial de estado mayor, el sacerdote taoísta, el monje espiritual, el soldado de caballería y la caballería.

piezas de rango

Muchas piezas pueden mover cualquier número de intersecciones libres a lo largo de una línea recta, limitada por el borde del tablero. Si interviene una pieza del oponente, puede ser capturada moviéndose a esa intersección y eliminándola del tablero. Una pieza de alcance debe detenerse donde captura y no puede pasar por alto una pieza en su camino. Si interviene una pieza amiga, la pieza en movimiento se limita a una distancia que no llega a la pieza que interviene; si la pieza amiga está adyacente, no puede moverse en esa dirección en absoluto.

Las piezas de alcance al comienzo del juego son la vanguardia, el milenario, el intendente, la centuria, la retaguardia, el elefante, la unidad de patrulla, la unidad de escudo y la unidad de carro.

Piezas de tiro

Algunas piezas pueden disparar , es decir, pueden retirar una pieza del tablero a una distancia limitada de su ubicación. A excepción del cañón, no pueden disparar a una pieza enemiga si otra pieza se interpone entre el tirador y su objetivo. El cañón, sin embargo, puede disparar sobre estas piezas intermedias.

No está claro si una pieza debe moverse para poder disparar. [nota 1]

Las piezas de tiro al comienzo del juego son el sacerdote taoísta, el monje espiritual, el cañón franco, el arco largo, la ballesta y el cañón.

Quemar

Siempre que una pieza en llamas llega a una intersección, todas las piezas enemigas y aliadas adyacentes se eliminan del tablero, como se describe a continuación.

La única pieza ardiendo es la llama venenosa, que sólo aparece con la promoción.

Inmovilizar

La red hacia el cielo y la red hacia la tierra tienen la capacidad de inmovilizar piezas enemigas en sus direcciones de alcance.

captura múltiple

El luchador de sumo y la caballería tienen doble movimiento con habilidades de doble captura, similar al "movimiento del león" en chu shogi . A diferencia del león, son simplemente piezas de doble movimiento y no tienen la capacidad de evitar una pieza amiga que ocupa el primer punto de aterrizaje. A menos que se indique lo contrario a continuación, no es necesario que los múltiples movimientos sean en la misma dirección y no es necesario realizarlos todos. Un segundo movimiento o posterior puede devolver una pieza a su ubicación inicial.

Entre las piezas promocionadas, el maestro de armas, el estandarte y los tambores, la niebla de cinco li, el trueno, el ondear la bandera, el dragón ascendente, el ala de tigre, el halcón de guerra y el caballo alado tienen habilidades de captura múltiple.

El cañón franco tiene la capacidad de matar dos veces cuando dispara.

Diagramas de movimiento

En los diagramas siguientes, los diferentes tipos de movimientos están codificados por símbolo y color: azul para movimientos por pasos, verde para capturas múltiples, rojo para movimientos a distancia y amarillo para saltos.

Piezas individuales

Las piezas están dispuestas en esta sección de modo que, si promocionan, la versión promocionada quede a la derecha. Los nombres de las piezas con fondo gris están presentes al comienzo del juego; los que tienen fondo azul solo aparecen con promoción. Las abreviaturas de los nombres Kanji no son oficiales, pero por motivos de diseño. La notación divertida de Betza se ha incluido entre paréntesis para facilitar la referencia, con la extensión de que la notación xxx a yyy K representa un movimiento xxx K posiblemente seguido de un movimiento yyy K , no necesariamente en la misma dirección. Un mayor número de "patas" se puede indicar mediante la aplicación repetida de "a", o mediante números: así, a3K significa una pieza que puede ocupar hasta tres pasos de un rey. Por defecto, los tramos de continuación pueden ir en todas las direcciones, pero pueden restringirse a una sola línea mediante un modificador 'v' ("vertical", interpretado en relación con la posición actual de la pieza en su camino). De manera similar, el modificador 'f' ("adelante") lo restringiría a una sola línea y lo obligaría a alejarse siempre de su posición inicial. La modalidad predeterminada de todas las piernas es la capacidad de moverse y capturar: otras posibilidades se especifican explícitamente. Por lo tanto, mKa3K significa una pieza que toma hasta tres pasos de un rey, pero debe detenerse cuando captura por primera vez. Otra extensión es que se pueden usar desigualdades en lugar de números que denotan rango: así, mientras R4 es una pieza que se mueve como una torre, pero sólo hasta cuatro casillas, R(2≤ n ≤4) es una pieza que se mueve como una torre. torre, pero sólo dos, tres o cuatro casillas. ¡R4! sería una torre que se mueve exactamente cuatro casillas, y por tanto a3!K sería una pieza que puede dar ni más ni menos que tres pasos de un rey. Además, p n se refiere a piezas con forma de cañón que pueden saltar como máximo n piezas a lo largo de su camino, y pp significa lo mismo que p∞ (así como WW es sinónimo de W∞ , ambos significan torre). Finalmente, x significa "disparar": el xK , por ejemplo, puede pasar su turno (disparar a casillas vacías) o puede disparar (capturar) cualquier pieza enemiga adyacente sin moverse.

Limitación de capacidad

Captura por desplazamiento

Captura por disparo

  1. El cañón y el carro francos de los dioses solo pueden disparar una niebla de cinco li desde una distancia de seis o siete intersecciones.
  2. Debido a su movimiento ligado al color, el sacerdote taoísta, la niebla de cinco li, el monje espiritual y la luz inmaculada nunca pueden alcanzar una posición en la que puedan dispararse entre sí.

Promoción

El ko shogi tiene las reglas de promoción más complejas de cualquier variante del shogi.

La zona de promoción de un jugador es el campamento enemigo, que consta de las seis filas más alejadas que comprenden el territorio del oponente en el momento de la preparación (la línea original de los carros del oponente y más allá). Si una pieza se mueve dentro de esta zona de promoción, incluidos los movimientos dentro, fuera o completamente dentro de la zona, entonces ese jugador puede promover la pieza al final del turno. (El general, el luchador de sumo y el elefante no ascienden, ni tampoco las piezas que ya han ascendido). La promoción tiene el efecto de cambiar la forma en que se mueve una pieza. Consulte la tabla anterior para conocer a qué promueve cada pieza. La promoción se efectúa dando la vuelta a la pieza, revelando el nombre del rango ascendido.

Sin embargo, existen otras formas de promocionar además de entrar en el campo enemigo:

Existen otras circunstancias que pueden impedir o revertir el ascenso:

Muchas piezas sólo aparecen como resultado de una promoción. Están marcados con un fondo azul en los diagramas de movimiento de arriba.

comprobar y mate

A diferencia del ajedrez occidental, un jugador no necesita salir del jaque y, de hecho, puede incluso entrar en jaque. Aunque obviamente no suele ser una buena idea, un jugador con más de una pieza dominante (general o gobernador) puede ocasionalmente sacrificar una de estas piezas como parte de una táctica .

Un jugador no puede dar jaque perpetuo a la única pieza objetivo.

Juego terminado

Un jugador que captura al general 将 del oponente y a la tropa intermedia 中軍o al estandarte 旗 gana el juego. Sin embargo, si la tropa intermedia del oponente ha ascendido a gobernador 帥 y el jugador captura al general y al estandarte, entonces el gobernador toma el mando en lugar del general y el juego continúa hasta que él también sea capturado. Es decir, un jugador puede continuar el juego con el general, el gobernador o con la tropa intermedia y el estandarte juntos.

En la práctica, la captura final rara vez ocurre, ya que un jugador renunciará cuando se le dé jaque mate, o cuando la pérdida sea inevitable.

Un jugador que realiza un movimiento ilegal pierde inmediatamente. (Esta regla puede suavizarse en juegos casuales).

Otra forma posible, aunque poco común, de terminar un juego es la repetición ( sennichita ). Si la misma posición ocurre cuatro veces con el mismo jugador jugando, entonces el juego es sin competencia . Recordemos, sin embargo, la prohibición del control perpetuo.

Notación de juego

El método utilizado en los textos en inglés para expresar los movimientos del shogi fue establecido por George Hodges en 1976. Se deriva de la notación algebraica utilizada para el ajedrez , pero difiere en varios aspectos. Se han realizado modificaciones para kō shogi.

Un ejemplo típico es el P-8h . La primera letra representa la pieza movida (ver arriba). Las piezas promocionadas tienen un + añadido delante de la letra. (por ejemplo, +MA para un gobernador (tropa intermedia ascendida). La designación de la pieza va seguida de un símbolo que indica el tipo de movimiento: - para un movimiento ordinario o x para una captura. A continuación está la designación de la intersección en la que la pieza aterriza. Consiste en un número que representa la fila y una letra minúscula que representa el rango, siendo 1a la esquina superior derecha (como se ve desde el punto de vista de las negras) y 19s la esquina inferior izquierda (este método de designar intersecciones). se basa en la convención japonesa, que, sin embargo, utiliza números japoneses en lugar de letras. Por ejemplo, la intersección 2c se indica con 2三 en japonés).

Si una pieza es capturada por 'igui' (las posibilidades son el luchador de sumo, el dragón ascendente, el ala de tigre, la caballería, el caballo alado, la niebla de cinco li, la luz inmaculada, el estandarte y los tambores, o el maestro de armas), siendo la intersección de la pieza capturado se utiliza en lugar de la intersección de destino y está precedido por el símbolo '!'. Si se realiza una segunda captura o una posterior, se agrega después de la captura anterior.

Si un movimiento le da derecho al jugador a promocionar la pieza, entonces se agrega un + al final para indicar que se realizó la promoción, o un = para indicar que se rechazó. Por ejemplo, MAx7c= indica una tropa intermedia capturando en 7c sin promocionar.

En los casos en que la notación anterior sea ambigua en cuanto a a qué pieza se refiere, la designación de la intersección inicial se agrega después de la designación de la pieza.

Los movimientos suelen estar numerados como en el ajedrez.

Referencias

  1. ^ Ogyū Sorai (荻生徂徠) (1770). Kōshōgifu (廣象棋譜) (PDF) .
  2. ^ Kōshōgifugukai (広象棋譜愚解). 1773.

Notas

  1. ^ La regla de que una pieza debe moverse para disparar proviene de Kōshōgifugukai. La fuente original (Kōshōgifu) no tiene tal regla, aunque tampoco deja claro bajo qué circunstancias una pieza puede disparar.
  2. Kōshōgifu afirma: "Todo lo que está a su alrededor muere, sin importar si es un enemigo o un amigo, incluso si es el sacerdote taoísta y el monje espiritual". (其所近,不分他我,雖高道神僧皆死) El texto original señala que el sacerdote taoísta y el monje espiritual serán quemados por la llama antes de que pudieran disparar, mientras que Kōshōgifugukai no menciona esta parte.
  3. ^ Kōshōgifu menciona que el estandarte y el tambor pueden asumir el papel del estandarte y el tambor (可以代旗與鼓), pero no da más explicaciones, mientras que Kōshōgifugukai simplemente omite esta regla.
  4. ^ Kōshōgifu afirma que "puede hacer que todos los arcos, ballestas, cañones y cañones francos dentro de cinco intersecciones pierdan sus habilidades". (能使五路之間弓、弩、砲、佛狼機皆失其技) Tenga en cuenta que "dentro de cinco intersecciones" 五路之間 puede sugerir cualquier posición que se pueda alcanzar dando cinco pasos de rey, por lo que puede ser un área en lugar de la dirección de una reina.
  5. ^ Kōshōgifu afirma que "puede desactivar la niebla de cinco li dentro de cinco intersecciones, degradándola". (五路之間能制五里霧,使還舊) Nuevamente, "dentro de cinco intersecciones" 五路之間 puede ser un área.
  6. ^ ab Kōshōgifu afirma que "puede atrapar piezas en las direcciones a las que apunta, dejándolas inmóviles". (其所指能罣子,使不動)
  7. ^ abcd La cureña y el carro de los dioses solo se mencionan claramente en Kōshōgifugukai. Kōshōgifu no menciona directamente esta regla, pero parece sugerirla en el contexto.
  8. ^ Aunque algunas fuentes modernas afirman que todas las piezas con poder de disparo no pueden capturarse mediante desplazamiento, la fuente original no menciona que todas ellas también están restringidas y, dado que menciona la cureña y el carro de los dioses, no pueden capturar una fortaleza celestial mediante desplazamiento. , parece evidentemente lógico que puedan capturar otras piezas mediante desplazamiento.
  9. ^ El gobernador 帥 no se menciona en Kōshōgifu y Kōshōgifugukai.

Ver también

enlaces externos