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Juego de prueba

Una partida de prueba es un tipo de problema de ajedrez de análisis retrógrado . El solucionador debe construir una partida que comience desde la posición inicial de ajedrez y que finalice en una posición dada (lo que demuestra que esa posición es alcanzable) después de un número específico de movimientos. Una partida de prueba se denomina partida de prueba más corta si no existe una solución más corta. En este caso, la tarea es simplemente construir una partida más corta posible que finalice en la posición dada.

Cuando se publican, las partidas de prueba más cortas normalmente presentan al solucionador un diagrama (que es la posición final a alcanzar) y un título como "SPG en 9.0". "SPG" aquí es la abreviatura de "partida de prueba más corta" y el "9.0" indica cuántos movimientos se deben realizar para alcanzar la posición; 9.0 significa que la posición se alcanza después del noveno movimiento de las negras, 7.5 significaría que la posición se alcanza después de siete movimientos y medio (es decir, después del octavo movimiento de las blancas) y así sucesivamente. A veces el título puede ser más detallado, por ejemplo "Posición después del séptimo movimiento de las blancas. ¿Cómo fue la partida?".

La mayoría de los juegos de estrategia publicados tienen una única solución: no sólo los movimientos de la solución deben ser únicos, sino también su orden. Pueden presentar un gran desafío para el solucionador, especialmente porque las suposiciones que se pueden hacer a partir de un vistazo a la posición inicial a menudo resultan ser incorrectas. Por ejemplo, una pieza que aparentemente está en su casilla inicial puede resultar ser en realidad un peón promocionado (esto se conoce como el tema de Pronkin ). Hay algunos juegos de prueba que tienen más de una solución, y el número de soluciones se indica en la estipulación. La mayoría de los juegos de estrategia tienen una solución de entre seis y treinta movimientos, aunque se han ideado ejemplos con soluciones únicas de más de cincuenta movimientos.

Varios compositores de problemas de ajedrez se han especializado en SPG, y uno de los ejemplos más notables es Michel Caillaud , quien hizo mucho para popularizar el género en las décadas de 1970 y 1980.

Problemas de ejemplo

Ernest Clement Mortimer
(versión de A. Frolkin),
Shortest Proof Games , 1991
El juego de prueba más corto en 4.0 .
Michel Caillaud ,
Problememblad , mayo/junio de 1999
Posición tras la séptima jugada de las blancas. ¿Cómo se desarrolló la partida? (2 soluciones)

A la derecha se ofrece un ejemplo relativamente sencillo. Se trata de una versión de Andrei Frolkin de un problema de Ernest Clement Mortimer, publicada en Shortest Proof Games (1991). Se trata de un juego de estrategia de la versión 4.0. Es natural suponer que la solución implicará que el caballo blanco abandone g1, capture los peones d7 y e7 y el caballo g8, y luego sea capturado él mismo, pero, de hecho, la solución conlleva un elemento de paradoja bastante común en los juegos de estrategia de la versión 4.0: es el caballo que empezó en b8 el que ha sido capturado y el caballo que ahora está en esa casilla ha venido desde g8. La solución (la única forma posible de llegar a la posición después de cuatro movimientos) es 1. Cf3 e5 2. Cxe5 Ce7 3. Cxd7 Cec6 4. Cxb8 Cxb8.

En el segundo diagrama se puede ver una demostración más compleja, con más soluciones. Las soluciones son: 1. b4 h5 2. b5 Th6 3. b6 Tc6 4. bxc7 Txc2 5. cxb8=Q Txd2 6. Dd6 Txd1 7. Dxd1 y 3. ... Td6 4. bxc7 Txd2 5. cxb8=B Txc2 6. Bbf4 Txc1 7. Bxc1, mostrando el tema de Pronkin en ambas soluciones (en la primera solución con una dama, en la segunda solución con un alfil).

Variaciones

Existen diversas variantes de los juegos de ajedrez de estrategia. El problema puede llevar una estipulación similar a "Encuentra una partida con 8.b7-b8=N mate", que simplemente significa que se debe construir una partida comenzando desde la posición inicial y terminando en el número de movimiento dado con el movimiento dado. O puede ser una partida de prueba unilateral , en la que solo las blancas realizan movimientos (este es el análogo de los juegos de ajedrez de estrategia a la serie de movimientos en otros tipos de problemas de ajedrez). También se puede especificar un conjunto de reglas alternativo (como ajedrez circular o ajedrez perdedor ), o se puede sustituir una pieza mágica por una pieza ortodoxa.

Un problema de tipo SPG consiste en encontrar la partida más corta en la que las jugadas correspondientes de las blancas y las negras sean imágenes especulares una de la otra. Las posibles soluciones son 1. d4 d5 2. Dd3 Dd6 3. Dh3 Dh6 4. Dxc8#, 1. d4 d5 2. Dd3 Dd6 3. Df5 Df4 4. Dxc8#, y 1. c4 c5 2. Da4 Da5 3. Dc6 Dc3 4. Dxc8#.

Véase también

Lectura adicional

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