Juego de cartas coleccionables
Shadowfist fue creado por Robin Laws y José García . Fue lanzado en junio de 1995 como un juego de cartas coleccionables (CCG), pero se cambió a una distribución fija de cartas a partir de 2013. [1] [2] Comparte los mismos antecedentes que el Feng Shui , un juego de rol creado por Laws y García y lanzado al año siguiente. En septiembre de 2018, la propiedad de Shadowfist pasó a manos de Vetusta Games.
Descripción general
Shadowfist es un juego de estrategia asimétrico multijugador, cuyo diseño está influenciado por juegos como Cosmic Encounter , Dune de Avalon Hill , Magic: The Gathering y su predecesor directo, On the Edge .
Shadowfist se inspira principalmente en el cine de acción de Hong Kong y las películas wuxia de finales de los años 1980 y 1990, y en las películas de acción en general. En el juego, varias facciones de todas las épocas luchan por el control de los sitios de Feng Shui del mundo en un conflicto conocido como la "Guerra Secreta". [3] El viaje en el tiempo tiene lugar a través de una dimensión alternativa conocida como el Inframundo que se abre a varias coyunturas temporales. Las coyunturas abiertas actuales son 86 d. C., 1867 y 2013. Las coyunturas pulp (1942) y futuras (2072) se cerraron con el lanzamiento de Combate en Kowloon de 2013. A diferencia del Feng Shui , las coyunturas temporales de Shadowfist avanzan a medida que avanza el tiempo, lo que permite que los nuevos lanzamientos de juegos reflejen el presente.
Los títulos de las cartas y el texto del juego están plagados de humor y referencias a la cultura pop, especialmente la facción Jammers, que contiene cartas como " Furious George " y "Entropy is Your Friend".
Historial de publicaciones
Shadowfist fue publicado originalmente como CCG por Daedalus Entertainment hasta que cerraron en 1996. La licencia fue adquirida por Zev Shlasinger en 2000; Shlasinger había establecido principalmente su compañía de juegos, Z-Man Games , para traer de vuelta a Shadowfist. Z-Man Games lanzó diez nuevos sets durante los siguientes cinco años, antes de pasar a otros proyectos. Al año siguiente, un grupo de fans formó Shadowfist Games para seguir publicando sets. Este grupo trabajó con Shlasinger para publicar los siguientes tres conjuntos entre 2006 y 2009.
Shadowfist siguió siendo un CCG, con distribución aleatoria de cartas dentro de mazos o paquetes, desde sus inicios hasta los últimos Shadowfist Games ambientados en 2009. No se publicaron nuevos conjuntos hasta 2013.
El juego ahora está siendo publicado por Inner Kingdom Games, fundado por Daniel Griego y Braz King, pero actualmente administrado únicamente por Griego. El conjunto de cartas que se convertiría en Combate en Kowloon y Back for Seconds (en enero de 2013) estaba originalmente programado para ser un lanzamiento de paquete de refuerzo único utilizando el modelo CCG de larga data. Llevó el título provisional "Hong Kong 2010" desde su diseño y desarrollo en 2009 hasta las pruebas de juego en 2010 y el diseño artístico a principios de 2011.
En 2011, Inner Kingdom Games volvió a publicar la galardonada expansión Seven Masters vs. the Underworld. Después de un éxito moderado con este lanzamiento, Inner Kingdom Games cambió Shadowfist del modelo CCG al modelo de distribución fija Dynamic Card Game (DCG). El modelo DCG se inspiró directamente en el modelo Living Card Game (LCG) utilizado por varios otros juegos de cartas, muchos de los cuales también pasaron del modelo CCG.
Para financiar nuevos sets, Inner Kingdom Games llevó a cabo una campaña de Kickstarter en agosto de 2012 que superó los objetivos de financiación requeridos. Inner Kingdom Games dividió "Hong Kong 2010" en dos lanzamientos separados ("Combat in Kowloon" y "Back for Seconds") y los publicó a partir de enero de 2013.
Tras el lanzamiento de Combat in Kowloon y Back for Seconds, en 2013 se lanzó el primer bloque de expansión en el modelo DCG. Apodado el "Ciclo de Renacimiento", incluía los mazos "Reloaded", "Reinforcements" y "Revelations". Reloaded se compone principalmente de tarjetas reimpresas que se consideran necesarias para el nuevo entorno. Junto con ellas se incluyeron nueve tarjetas nuevas y actualizaciones de siete tarjetas impresas anteriormente. Refuerzos y Revelaciones incluyeron 50 cartas nunca antes vistas cada una.
En este lanzamiento se incluyó el primer Action Pack, un paquete de 50 cartas de la expansión que los jugadores querrían tener más para sus mazos. Un reconocimiento de que una distribución plana no cubriría las necesidades de algunas tarjetas que habrían sido más comunes en el modelo CCG.
Una segunda campaña de Kickstarter en 2014 resultó en el lanzamiento del bloque Coming Darkness, que consta de los conjuntos Queens Gambit, Knight's Passage y Endgame. Se lanzó un segundo Action Pack en el mismo modelo que el anterior.
En 2015 se realizó una tercera campaña de Kickstarter. Resultó en el lanzamiento de la expansión inicial Año de la Cabra, y cada una de las seis facciones restantes recibió un inicial preconstruido.
historia básica
El mundo de Shadowfist sigue el trasfondo del juego de rol Feng Shui, donde el arte de la geomancia china, o Feng Shui , es real. Por lo tanto, el control de este mundo no depende del poder militar o la influencia política sino del control de los principales sitios de Feng Shui. Estas son ubicaciones del juego que canalizan la mayor cantidad de Chi , la energía de la vida. Tener más Chi personal que tu oponente hace que todo salga como quieres, estadísticamente hablando. Con suficiente Chi, los personajes pueden ver y utilizar portales al Inframundo , una dimensión alternativa que conecta las distintas uniones en el tiempo.
Estos personajes generalmente están alineados con una de varias facciones en guerra. Cada partida de Shadowfist representa una batalla en esta "guerra secreta". Cada batalla contribuye a la historia, ya que controlar suficientes sitios en una coyuntura pasada permitiría a una facción tomar el control del planeta y alterar drásticamente todas las coyunturas posteriores. Por supuesto, aquellos que ya controlan el pasado y el futuro están intentando hacer lo mismo.
Como se Juega
Los jugadores crean una baraja de cartas (normalmente entre 40 y 80 en total) y sacan a ciegas de una pila aleatoria, jugando cartas cuando es posible y descartando cartas innecesarias. Los tipos de tarjetas incluyen: Sitios, Personajes, Eventos, Bordes y Estados. Los sitios se consideran ubicaciones que permanecen en juego de forma permanente hasta que se eliminan o se destruyen. Los personajes se utilizan para atacar y defender ubicaciones u otros personajes o generar efectos y permanecer en juego hasta que se 'ahuman' o 'tostan'. Los eventos se juegan en cualquier momento y generan un efecto específico y luego se descartan. Los bordes son cartas permanentes que generan efectos. Los estados se juegan en otra carta para modificarlos o proporcionar un efecto adicional.
El objetivo de Shadowfist es acumular cinco sitios de Feng Shui (o seis en un juego de dos jugadores). Estos pueden jugarse desde la mano de un jugador o tomarse de otros jugadores. Sin embargo, para ganar el juego, el sitio final de Feng Shui de un jugador debe ser arrebatado a otro jugador. Atacar y atacar para ganar el juego son eventos muy diferentes durante el juego. Es posible que el primero solo obtenga una respuesta del jugador defensor, mientras que el segundo ciertamente obtendrá una respuesta de todos los demás jugadores en el juego.
Los jugadores deben cumplir con los requisitos de costo de energía y recursos de una carta para jugarla. El poder representa los activos de un jugador (dinero, potencia de fuego, descaro, etc.) y se genera principalmente en los sitios de los jugadores al comienzo de su turno. Los recursos representan la creciente participación de una facción en el conflicto o el acceso adicional a uno de los tres talentos (Tecnología, Magia y Chi). Los recursos suelen ser proporcionados por los personajes de los jugadores. El poder gastado se toma del grupo de poder del jugador, pero los recursos permanecen disponibles, incluso después de que los personajes mueren en el juego.
Shadowfist utiliza un sistema LIFO o "último en entrar, primero en salir" para resolver efectos. Cuando se genera un efecto al jugar una carta o a partir del texto de reglas de una carta en juego, comienza una nueva escena y los jugadores generalmente pueden responder con nuevos efectos. Después de que se genera el nuevo efecto final en la escena , comienzan a resolverse comenzando con el efecto más nuevo y terminando con el más antiguo.
Shadowfist , lanzado en 1995, se diferencia de sus contemporáneos CCG en que se centra en el juego multijugador en lugar de los duelos. Un factor clave en el juego de Shadowfist es que los jugadores deben formar equipo para detener al jugador que está a punto de ganar el juego. Todos los jugadores pueden jugar cartas que afectan a las cartas de cualquier otro jugador, incluso si no están directamente involucrados en atacar o ser atacados. Una de las habilidades más importantes del juego es juzgar cuándo y cómo utilizar los recursos para la defensa contra otros jugadores en lugar del poder de ataque. Una de las otras diferencias importantes entre Shadowfist y otros CCG en el modo multijugador es la fluidez del juego: los jugadores nunca son eliminados del juego y, a menudo, pueden recuperarse rápidamente incluso de la derrota más aplastante.
facciones
Ha habido hasta diez facciones implicadas en la guerra secreta:
- Los Devoradores del Loto son una camarilla de malvados hechiceros eunucos de la antigua China que han usurpado el poder en la corte imperial utilizando magia negra y demonios .
- Los Arquitectos de la Carne son científicos del futuro que descubrieron cómo combinar magia y tecnología en una nueva y perversa forma de ciencia llamada Arcanotecnología, que utilizan para convertir demonios capturados en criaturas conocidas como abominaciones. Los Arquitectos anteriormente controlaban el futuro, pero una guerra civil los dividió por la mitad, y luego un cambio crítico en 1934 esencialmente los borró de la corriente temporal. Las dos mitades de la facción ahora se han dividido a lo largo del tiempo: el BuroMil, el brazo militar dirigido por Johann Bonengel, se ha apoderado de la Alemania nazi desde dentro, mientras que el CDCA, la división de investigación dirigida por el Dr. Curtis Boatman, dirige una corporación multinacional. en 2072. En el juego, su coyuntura local primero cambió radicalmente por el cambio crítico y luego se cerró.
- Los Dragones son una colección heterogénea de inconformistas y héroes de todas las épocas que se han unido para luchar contra el mal y la tiranía en nombre de la libertad y la justicia. Su éxito en la década de 1930, en la coyuntura Pulp (1942, junto con el gran fracaso de los puristas) provocó el "cambio crítico" más reciente y convirtió a su líder de facto, Zheng Yi Quan, en el nuevo amo del mundo moderno. Con su desaparición, el tenue control del Dragón sobre la coyuntura Moderna se ha ido debilitando.
- La Mano Guía es una sociedad secreta compuesta por monjes, revolucionarios y artistas marciales liderados por el Maestro Perfecto Quan Lo que busca expulsar todas las influencias extranjeras de China en 1866 y extender su visión de un mundo basado en los principios del neoconfucianismo a través del tiempo. .
- Los Ascendidos son animales que alcanzaron forma humana hace mucho tiempo y que una vez controlaron el mundo tanto en 1866 d.C. como en 2012 desde el corazón de una vasta conspiración. Todavía tienen el control de la coyuntura de 1866, pero han perdido gran parte de su poder e influencia en 2012 tras el "giro crítico" de 1942.
- Los Jammers son una organización informal de rebeldes, descontentos, anarquistas y monos cyborg. Originalmente un grupo rebelde en oposición a los Arquitectos de la Carne, creen que la única manera de liberar a la humanidad de la tiranía y la opresión es mediante la destrucción de todos los sitios de feng shui que existen. Operan principalmente desde el Inframundo. Con el lanzamiento de la expansión Año de la Cabra, los portales a la coyuntura del Futuro se han reabierto con los Jammers al mando.
- Los Cuatro Reyes eran dos hermanos y dos hermanas de increíble poder mágico que una vez gobernaron el mundo moderno en una línea de tiempo alternativa. Su versión de la realidad fue borrada por los Ascendidos, obligándolos a exiliarse en el Inframundo. Con la deserción de su hermana, Ming I, a los Devoradores de Loto (en el ciclo de Oscuridad Venidera), la facción ahora se conoce como "Los Monarcas".
- Los Siete Maestros son un grupo de monjes guerreros legendarios que viven aislados y practican una filosofía de no intervención, excepto en las situaciones más espantosas. Parecen tener su base en la coyuntura del año 85 d.C.
- Los Puristas comenzaron como infiltrados de Lotus de los Arquitectos enviados a estudiar la Arcanotecnología de esa facción y, sin estar sujetos a las tradiciones de Lotus, desarrollaron una nueva y radical hechicería "pura" y basada en matemáticas conocida como Magia Paradoja. Habiendo perdido recientemente su fortaleza en el futuro, se restablecieron silenciosamente en 1942.
- The Syndicate es una organización secreta que gobierna el mundo en 2072 mediante el control de todas las principales organizaciones y corporaciones criminales. Surgieron después del cambio crítico de 1942 que borró la versión de la realidad de los Arquitectos. En el juego, esta coyuntura ha sido cerrada.
Establecer historial
Conjuntos iniciales
- 1995 – Lanzamiento del primer set 'Limited' de Shadowfist, con dirección artística de Jesper Myrfors . [4] : 12 Consistía en mazos iniciales de 60 cartas empaquetados al azar y paquetes de refuerzo de 12 cartas a los que la compañía se refería como Shadowpacks . [5] Este conjunto fue impreso por Upper Deck y los sobres tienen un elegante empaque de aluminio. Incluía las cinco facciones originales: Arquitectos, Ascendidos, Dragones, Mano y Loto, y algunas cartas de los Cuatro Monarcas y Jammers. Estas cartas llevan un logotipo de Ting Ting (una carta popular de la facción Dragones) en lámina dorada en la esquina superior derecha.
- Finales de 1995: Colección Shadowfist 'Standard'. [5] Idéntico a la versión Limitada, excepto por ciertos personajes Únicos que se decía que habían "muerto" (aunque algunas copias de estas cartas llegaron a las cajas Estándar de todos modos). Las cartas de este conjunto no llevan sello de aluminio ni ningún otro logotipo del conjunto. Se imprimieron tantas tarjetas Limitadas y Estándar que hoy en día son relativamente fáciles de encontrar en línea.
- 1996 – Inframundo. Este conjunto de refuerzo incluía cartas de las primeras cinco facciones y también desarrolló a los Monarchs y Jammers, aunque seguirían siendo los menos completos de los siete. Estas tarjetas también llevan el logotipo de Ting Ting en lámina dorada. Las cajas del inframundo están prácticamente extintas.
- 1996 – Punto de inflamación. Otro conjunto de refuerzo, centrado en los Arquitectos y los Dragones (aunque todavía incluye cartas para las siete facciones). Las cartas de esta colección llevan el logotipo de un rifle en lámina dorada. Flashpoint tenía un esquema de distribución de rarezas muy molesto y fue la última expansión impresa por Daedalus. Las cajas de Flashpoint todavía se pueden encontrar en línea con relativa facilidad. [6]
- 2000 – Año del Dragón. Este conjunto marcó el comienzo de la era de Z-Man Games y consistía en un nuevo conjunto de titulares fijos de 50 cartas, uno para cada una de las cinco facciones originales. Muchas de ellas eran reimpresiones de Daedalus, pero las iniciales también incluían bastantes cartas nuevas. Las tarjetas YotD llevan un logotipo blanco, no metalizado, con una cabeza de dragón de perfil.
- 2000 – Guerra del Trono. Sólo refuerzo. Originalmente estaba programado para su lanzamiento en octubre de 1996. [7] Se centró en gran medida en Lotus, que obtuvo 1/4 de las cartas del conjunto, alineándolas con el nivel de poder de las otras cuatro facciones originales. Las cartas de Throne War llevan un logotipo de pagoda blanca.
- 2001 – Netherworld II: De regreso a través de los portales. Esta expansión de refuerzo se centró en las Monarcas, que obtuvieron 1/3 de las cartas de la colección. A pesar de esto, su nivel de poder se mantendría un poco por debajo del de otras facciones hasta más tarde. Las tarjetas N2 tienen un logo de vórtice en blanco y negro.
- 2001 – Enfrentamiento Shaolin. Las cartas de esta expansión de refuerzo se centraron un poco en los Ascendidos y la Mano. Este conjunto generó algunas quejas sobre el bajo nivel de potencia, pero aún así incluía bastantes cartas importantes. Las tarjetas SS tienen un logo de espadas cruzadas de color blanco.
- 2002 – Futuro oscuro. Esta expansión de refuerzo presentó a los Puristas como una nueva facción y también enfatizó a los Arquitectos. Las cajas de DF ahora son difíciles de encontrar porque contienen la mayoría de las cartas básicas de los puristas; sin fundamentos, por supuesto, es difícil tocarlos. Las tarjetas Dark Future tienen un logotipo de tres diamantes que es blanco, gris o negro si la tarjeta es rara, poco común o común, respectivamente. (Esta codificación de colores de rareza ha continuado en todas las expansiones de refuerzo desde entonces). Este conjunto se reimprimió con el lanzamiento de Critical Shift en julio de 2007.
- 2002 – Auge Chaka Laka. Una pequeña expansión de sobre (91 cartas) que generó cierta controversia debido a su temática de los años 70. BCL tuvo una tirada muy corta. Las cartas de esta expansión tienen un logo de nunchuks.
- 2002 – 10.000 balas. Una expansión inicial fija de 50 cartas con un mazo para cada una de las ocho facciones. Las cartas de 10 kB tienen un logotipo de fila de viñetas superpuesto con el símbolo de facción del mazo del que proceden. No hay codificación de rareza ya que todas las cartas son fijas.
- 2003 – Boda Roja. Generalmente se considera la mejor expansión de refuerzo hasta la fecha por razones de jugabilidad, equilibrio y arte. Naturalmente, RW se agotó rápidamente; En 2006 se reimprimió otra tirada más pequeña. Las tarjetas de boda rojas tienen el logotipo de un cuchillo en el corazón.
- 2004 – Siete Maestros contra el Inframundo. Esta expansión de refuerzo introdujo la minifacción de los Siete Maestros, lo que eleva el total de facciones a nueve. Las tarjetas 7M tienen un logotipo de desplazamiento. Este lanzamiento ganó el premio Origins 2004 al mejor juego de cartas coleccionables (2005). Por demanda popular, esta colección se relanzó en 2011.
- 2004 – Cuentos de dos puños de la guerra secreta. Otra expansión de refuerzo "temática", esta vez basada en ficción pulp; dio un peso bastante igual a las primeras ocho facciones. Última de las expansiones de Z-Man Games. Las tarjetas de 2 pies tienen un logotipo de "dime".
- 2006 – Shurikens y seis armas. Esta expansión de refuerzo es la primera impresa por Shadowfist Games. También tiene una temática, se basa en westerns y presenta la facción Syndicate. Las tarjetas SSG tienen el logotipo de la insignia del mariscal de EE. UU.
- 2007 – Cambio Crítico. La historia del segundo set de Shadowfist Games se centra en las secuelas del Critical Shift más reciente. Tanto este conjunto como el anterior fueron diseñados para ser "compatibles con los borradores" al incluir más sitios de Feng Shui y nuevos personajes básicos para la mayoría de las facciones. El símbolo del conjunto es una figura con flechas que apuntan a una figura paralela.
- 2009 – Imperio del Mal. El último paquete de refuerzo de Shadowfist Games. La trama se centra en un intento de dominio por parte del nuevo liderazgo de los Devoradores de Loto a través de un matrimonio infernal. El símbolo es un estandarte con una calavera coronada.
- 2013 – Combate en Kowloon. Este primer lanzamiento original de Inner Kingdom Games (IKG) hace la transición del juego de un CCG a un formato personalizable y no coleccionable (Dynamic Card Game). Cuenta con una baraja inicial de 50 cartas para cada una de las cuatro facciones: los Ascendidos, los Dragones, los Devoradores del Loto y la Mano Guía. El símbolo del conjunto es un espejo de feng shui de ocho lados.
- 2013 – De vuelta por unos segundos. Este segundo lanzamiento de IKG presenta dos mazos de expansión para Combat in Kowloon. Introduce a los Monarchs y a los Jammers en el formato DCG. Este conjunto presenta el mismo espejo de feng shui como símbolo.
- 2013 – Reloaded: este tercer lanzamiento de IKG es la primera expansión real para el formato DCG. Agrega 50 cartas nuevas (incluidas reimpresiones) en un Shadowpack de 50 cartas. Este conjunto tiene una silueta de pistola como símbolo.
ciclo de renacimiento
La historia de este bloque presenta la salida de la Pagoda de la Reina de la Oscuridad de la facción "Los Cuatro Monarcas" y unirse a la facción "Los Devoradores del Loto".
- 2013 – Refuerzos: este cuarto lanzamiento de IKG agrega 50 cartas nuevas en un Shadowpack de 50 cartas. Este conjunto tiene un escudo con borde negro con un campo rojo y un contorno blanco como símbolo.
- 2013 – Revelaciones: el quinto lanzamiento de IKG agrega 50 cartas nuevas en un Shadowpack de 50 cartas. Este conjunto tiene una flor de loto blanca de siete pétalos de perfil delineada en negro como símbolo.
- 2013 – Action Pack 1: este conjunto de 50 cartas consta de reimpresiones de las versiones de 2013 de cartas que normalmente ocuparían el espacio "común" en una versión CCG estándar. Las cartas de este paquete conservan el símbolo de la colección en la que se lanzaron originalmente.
El próximo ciclo de oscuridad
La historia sigue un gran plan de Ming I para suplantar a Xin Ji Yang en el Trono del Dragón tendiéndole una trampa en la Coyuntura Moderna.
- 2014 – Gambito de Reina: este lanzamiento es un conjunto de 50 cartas nuevas. Su símbolo es una pieza de ajedrez de reina negra dentro de un círculo gris.
- 2014 – Knight's Passage: este lanzamiento es un conjunto de 50 cartas nuevas. Su símbolo es una pieza de ajedrez de caballero negro dentro de un círculo gris.
- 2014 – Endgame: este lanzamiento es un conjunto de 50 cartas nuevas. Su símbolo es una pieza de ajedrez de torre (castillo) negra dentro de un círculo gris.
- 2014 – Action Pack 2: este conjunto de 50 cartas consta de reimpresiones del Coming Darkness Cycle de la misma manera que el Action Pack de 2013. Las cartas conservan su símbolo original.
- 2015 – Año de la Cabra: este conjunto consta de 6 mazos de facciones específicas de 55 cartas cada uno con un total de 157 cartas nuevas. El símbolo de este conjunto es una cara de cabra dibujada a mano, cuyo color coincide con el color de la facción para identificar fácilmente de qué mazo proviene.
Próximos sets
Continuando con el modelo de juego de cartas dinámico (DCG), Inner Kingdom Games se está adaptando a un patrón de un bloque de inicio, seguido de dos bloques de expansión de tres mazos cada uno. La primera expansión después de la expansión del Año de la Cabra tiene el título provisional de "Un mañana mejor" y se centrará en la recién reabierta coyuntura Futuro.
Trama
Cada conjunto tiene una historia de fondo involucrada, que a menudo se muestra a través de los nombres de las cartas y su texto de sabor (el texto en cursiva que no es de reglas en las cartas). A menudo se publica ficción que da cuerpo a la historia.
- Limitado/Estándar: La trama principal involucró la Operación Killdeer de los Ascendidos que llevó a la muerte de Adrienne Hart, Jack Donovan, Mad Dog McCroun, Jueding Shelun y The Thing with 1000 Tongues (un demonio repugnante). Los daños colaterales en el tumulto fueron Sun Chen y Nirmal Yadav. Iala Mané, otro combatiente, fue dado por muerto. [8]
- Inframundo: siguiendo la historia de Limited, la acción se desarrolla en torno a la alianza de los Monarcas, los Ascendidos y los Jammers que conduce a la creación (y destrucción) de Molten Heart. [9]
- Punto de inflamación: La trama se centró en la creación de la Arcanotorre por parte de los Arquitectos de la Carne, una estructura orgánica que se sembró en la actual América del Sur y que, cuando esté completamente desarrollada, creará un Cambio Crítico. [10]
- Hasta este punto... Comenzando con la historia de Critical Shift y siguiendo por Empire of Evil, la profecía apocalíptica del Sindicato se hizo realidad. Nadie está seguro de lo que pasó, pero el resultado final es el cierre de los portales a la coyuntura de 2063. Esto deja en el aire el futuro (!) de Architects of the Flesh, Purists y Syndicate.
- Combate en Kowloon/Back for Seconds: La ficción de este set se encuentra en revisión en este momento.
Recepción
Andy Butcher revisó Shadowfist para la revista Arcane , calificándolo con un 8 sobre 10 en general. [11] Butcher comenta que "En general, Shadowfist es un logro impresionante. No sólo es un excelente juego de cartas, sino que también es una excelente introducción a un mundo de juego nuevo e imaginativo". [11]
Andy Butcher revisó la expansión Netherworld para Shadowfist para la revista Arcane , calificándola con un 8 sobre 10 en general. [12] Faragher comenta que "Como ocurre con todos los conjuntos de expansión, Netherworld aumenta la complejidad del juego, pero por lo demás hay muy poco que criticar. Shadowfist fue uno de los mejores juegos de cartas que se lanzó el año pasado, y Netherworld simplemente lo hace aún mejor. ". [12]
Ken St. Andre comenta: "Un juego de Shadowfist es más que carta contra carta. Es astucia contra astucia. ¿Y no queremos todos ser el cerebro que controla tanto el Tiempo como la Fortuna?" [13]
Reseñas
- Pirámide #17 (enero/febrero de 1996) [14]
Referencias
- ^ Miller, John Jackson (2003), Lista de verificación y guía de precios del juego de cartas coleccionables Scrye, segunda edición , págs.
- ^ Owens, Thomas S.; Helmer, Diana Star (1996), Dentro de los juegos de cartas coleccionables , p. 66.
- ^ Kaufeld, John; Smith, Jeremy (2006). Juegos de cartas coleccionables para tontos . John Wiley e hijos . ISBN 0470044071.
- ^ "Coleccionista de tarjetas confidencial". Gritar . No. 6. Abril-mayo de 1995. págs. 12-22.
- ^ ab "El mundo de Shadowfist". Gritar . No. 6. Abril-mayo de 1995. págs. 84-85.
- ^ Varney, Allen (mayo de 1996), "Informes sobre juegos de cartas coleccionables", The Duelist , no. #10, pág. 9
- ↑ «Dentro de la Industria», El Duelista , núm. #12, pág. 74, septiembre de 1996
- ^ "Historia de la Operación Killdeer".
- ^ "Información de expansión del Inframundo de Shadowfist".
- ^ "Información de expansión de Shadowfist Flashpoint".
- ^ ab Butcher, Andy (diciembre de 1995). "Reseñas de juegos". Arcano (1). Publicaciones futuras : 28–29.
- ^ ab Butcher, Andy (marzo de 1996). "Reseñas de juegos". Arcano (4). Publicaciones futuras : 70–71.
- ^ San Andrés, Ken (2007). "Puño de las Sombras". En Lowder, James (ed.). Juegos de Hobby: Los 100 mejores . Editorial Ronin Verde . págs. 269-272. ISBN 978-1-932442-96-0.
- ^ "Pirámide: Selección de pirámide: Shadowfist".
Otras lecturas
- Varney, Allen (1995). "Puño de las Sombras". El Duelista . Nº 6. Magos de la Costa . págs. 104-105.[1]
- Hannes, Jeff (mayo de 1996). "Reseñas de expansión: Inframundo". Investigación . No 13. pág. 44.
- Laws, Robin D. (mayo-junio de 1995). "Jade, fuego y cromo". Gritar . Núm. 7, págs. 92–95.
- Heinsoo, Rob (julio-agosto de 1995). "Gira destacada de Shadowfist: parte 1". Gritar . Núm. 8. págs. 112-115.
- Heinsoo, Rob (septiembre-octubre de 1995). "Gira destacada de Shadowfist: parte 2". Gritar . Núm. 9, págs. 94–95.
- Eber, David (abril de 2003). "Errores de novato: evitar los errores de Shadowfist". Gritar . No 58. pág. 26.
- Fritz, Steve (febrero de 2004). "Fundamentos del Feng Shui". Gritar . No 68. pág. 50.
enlaces externos
- Página web oficial
- La base de datos de tarjetas con capacidad de búsqueda de ChimpShack