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James Paul Gee

James Gee ( nacido el 15 de abril de 1948) es un investigador estadounidense jubilado que ha trabajado en psicolingüística , análisis del discurso , sociolingüística , educación bilingüe y alfabetización . Gee ocupó recientemente el puesto de profesor presidencial Mary Lou Fulton de Estudios de Alfabetización en la Universidad Estatal de Arizona , [1] originalmente designado allí en el Instituto Mary Lou Fulton y la Escuela de Posgrado de Educación . Gee ha sido anteriormente miembro de la facultad del grupo Juegos, Aprendizaje y Sociedad en la Universidad de Wisconsin-Madison [2] y es miembro de la Academia Nacional de Educación. [3]

Biografía

James Paul Gee nació en San José, California . Recibió su licenciatura en filosofía de la Universidad de California en Santa Bárbara y su maestría y doctorado en lingüística de la Universidad de Stanford . Comenzó su carrera en lingüística teórica, trabajando en teoría sintáctica y semántica, y enseñó inicialmente en la Universidad de Stanford y más tarde en la Escuela de Lengua y Comunicación en Hampshire College en Amherst, Massachusetts. Después de hacer algunas investigaciones en psicolingüística en la Universidad Northeastern en Boston y en el Instituto Max Planck de Psicolingüística en los Países Bajos, el enfoque de investigación del profesor Gee cambió a estudios sobre análisis del discurso, sociolingüística y aplicaciones de la lingüística a la alfabetización y la educación. Pasó a enseñar en la Escuela de Educación de la Universidad de Boston , donde fue presidente del Departamento de Estudios del Desarrollo y Asesoramiento, y más tarde en el Departamento de Lingüística de la Universidad del Sur de California . En la Universidad de Boston estableció nuevos programas de posgrado centrados en un enfoque integrado del lenguaje y la alfabetización, combinando programas de lectura, escritura, educación bilingüe, ESL y lingüística aplicada. De 1993 a 1997 ocupó la Cátedra Jacob Hiatt de Educación en el Centro Hiatt de Educación Urbana de la Universidad Clark en Massachusetts. De 1997 a 2007, ocupó la Cátedra Tashia Morgridge de Lectura en la Universidad de Wisconsin-Madison . [4] [5] En 2007, Gee se trasladó a la Universidad Estatal de Arizona , donde fue Profesor Presidencial Mary Lou Fulton de Estudios de Alfabetización en el Departamento de Currículo e Instrucción.

En 2019, Gee se jubiló.

Discurso/discurso

En su trabajo sobre lingüística social, Gee exploró el concepto de Discurso (Discurso con D mayúscula). En su trabajo, el discurso (con d minúscula) se refiere al lenguaje en uso. Cuando habla de la combinación del lenguaje con otras prácticas sociales (comportamiento, valores, formas de pensar, ropa, comida, costumbres, perspectivas) dentro de un grupo específico, Gee se refiere a eso como Discurso. [6] [7] Los individuos pueden ser parte de muchas comunidades de Discurso diferentes, por ejemplo, “cuando 'logra' ser un tipo culturalmente específico de persona 'cotidiana', un 'habitual' del bar local... un maestro o un estudiante de cierto tipo, o cualquiera de las muchas otras 'formas de estar en el mundo'” (p. 7). [8]

Comunidades discursivas

Además, poder funcionar dentro de un Discurso puede traer ventajas en diferentes situaciones. Por ejemplo, si una persona se cría en una familia de abogados, los Discursos de la política o de los negocios pueden resultarle muy fáciles. En los Estados Unidos, todos ellos son Discursos de poder y están estrechamente relacionados. Otra persona criada en una comunidad Discursiva muy diferente puede encontrarse en desventaja al intentar moverse dentro del Discurso de los negocios, por ejemplo, al intentar obtener un préstamo. Una comunidad Discursiva no es inherentemente mejor que otra; sin embargo, el poder dentro de una sociedad puede estar representado de manera desigual en diferentes Discursos.

Lenguaje situado

En opinión de Gee, el lenguaje siempre se utiliza desde una perspectiva y siempre ocurre dentro de un contexto. No existe un uso "neutral" del lenguaje. El significado se construye socialmente dentro de las comunidades discursivas.

Análisis del discurso

El texto de Gee de 1999 Introducción al análisis del discurso: teoría y método [9] es un trabajo fundamental en el campo del análisis del discurso .

Nuevas alfabetizaciones

Según Gee, [10] existen al menos dos razones por las que deberíamos considerar la alfabetización en términos más amplios que la concepción tradicional de la alfabetización como la capacidad de leer y escribir. En primer lugar, en nuestro mundo actual, el lenguaje no es de ninguna manera el único sistema de comunicación disponible. Muchos tipos de imágenes y símbolos visuales tienen significados específicos, y por eso las “alfabetizaciones visuales” y las alfabetizaciones de otros modos, o el concepto de alfabetización multimodal , también se incluyen en la concepción de Gee de las nuevas alfabetizaciones. [10] En segundo lugar, Gee propone que la lectura y la escritura (la “carne” de la alfabetización según la noción tradicional del término) no son ideas tan obvias como parecen a primera vista. “Después de todo”, afirma, “nunca leemos o escribimos simplemente; más bien, siempre leemos o escribimos algo de alguna manera”. [11] En otras palabras, según el tipo de texto que leamos, hay diferentes formas en las que leemos dependiendo de las “reglas” de cómo leer ese texto. Para Gee, la alfabetización, incluso si se trata de la alfabetización tradicional basada en la letra impresa, debe concebirse como algo múltiple o que comprende diferentes alfabetizaciones, ya que necesitamos distintos tipos de alfabetizaciones para leer distintos tipos de textos de maneras que satisfagan nuestros propósitos particulares al leerlos.

Además, Gee también sostiene que la lectura y la escritura deben considerarse como algo más que simples “logros mentales” que ocurren dentro de las mentes de las personas; también deben verse como “prácticas sociales y culturales con implicaciones económicas, históricas y políticas”. [12] Por lo tanto, en la opinión de Gee, las alfabetizaciones no solo son múltiples sino que están inherentemente conectadas con las prácticas sociales. Para expandir la visión tradicional de la alfabetización como alfabetización impresa, Gee recomienda que pensemos primero en la alfabetización en términos de dominios semióticos. Con esto, se refiere a “cualquier conjunto de prácticas que recluta una o más modalidades (por ejemplo, lenguaje oral o escrito, imágenes, ecuaciones, símbolos, sonidos, gestos, gráficos, artefactos, etc.) para comunicar tipos distintivos de significados”. [13] Existe una gama aparentemente infinita y variada de dominios semióticos, que incluyen (aunque ciertamente no se limitan a) la biología celular, los videojuegos de disparos en primera persona, la música rap o la pintura modernista. La mayoría de los expertos describirían esta concepción de las alfabetizaciones como un elemento clave en lo que se ha dado en llamar los Nuevos Estudios de Alfabetización. En resumen, esta orientación teórica y metodológica pone énfasis en el estudio de la lengua en uso y las alfabetizaciones dentro de sus contextos de práctica social. Incluye trabajos de colegas como Brian Street , Gunther Kress , David Barton , Mary Hamilton, Courtney Cazden, Ron Scollon y Suzie Scollon, entre otros.

El trabajo actual de Gee en el campo de las nuevas alfabetizaciones lo ha visto cambiar el enfoque de su investigación, pasando de estudiar el lenguaje en uso a examinar los D/iscursos de una variedad de nuevas prácticas sociales, con un énfasis particular en los videojuegos y el aprendizaje. Gee aplica muchos conceptos clave de su investigación anterior al estudio de los videojuegos. Por ejemplo, Gee continúa argumentando que si entendemos que leer significa ganar comprensión (en lugar de simplemente decodificar sonidos de letras y palabras), uno necesita ser capaz de reconocer o producir significados inherentes a cualquier dominio semiótico para ser alfabetizado en ese dominio. Como tal, y como Gee establece en su texto Lo que los videojuegos tienen que enseñarnos sobre el aprendizaje y la alfabetización , uno puede ser alfabetizado en el dominio semiótico de los videojuegos si él o ella "puede reconocer (el equivalente de "leer") y/o producir (el equivalente de "escribir") significados" en el dominio de los videojuegos. [13] Por lo tanto, debido a que las nuevas alfabetizaciones son múltiples y están ligadas a prácticas sociales y culturales, Gee explica que las personas necesitan (1) ser alfabetizadas en muchos dominios semióticos diferentes y (2) ser capaces de volverse alfabetizadas en otros dominios semióticos *nuevos* a lo largo de sus vidas. [10] Esta orientación teórica se alinea con el trabajo en el amplio campo de la investigación de las "nuevas alfabetizaciones", realizado por colegas como Colin Lankshear , Michele Knobel , Henry Jenkins , Kevin Leander, Rebecca Black, Kurt Squire y Constance Steinkuehler , entre otros.

Juegos

Más recientemente, el trabajo de Gee se ha centrado en los principios de aprendizaje de los videojuegos y en cómo estos principios de aprendizaje se pueden aplicar en el aula de K-12. [10] Los videojuegos, cuando tienen éxito, son muy buenos para desafiar a los jugadores. Motivan a los jugadores a perseverar y, al mismo tiempo, les enseñan a jugar. Gee comenzó su trabajo en los videojuegos identificando treinta y seis principios de aprendizaje que están presentes en el diseño de buenos videojuegos, pero no son exclusivos de él. [10] Gee aboga por la aplicación de estos principios en el aula. La teoría del aprendizaje de los videojuegos de Gee incluye su identificación de doce principios básicos de aprendizaje. Él identifica estos como: 1) Control Activo, 2) Principio de Diseño, 3) Principio Semiótico, 4) Dominio Semiótico, 5) Pensamiento de Meta-nivel, 6) Principio de Moratoria Psicosocial, 7) Principio de Aprendizaje Comprometido, 8) Principio de Identidad, 9) Principio de Autoconocimiento, 10) Principio de Amplificación de Entrada, 11) Principio de Logro, 12) Principio de Práctica, 13) Principio de Aprendizaje Continuo, 14) Principio de Régimen de Competencia. [14]

Buenos principios de aprendizaje en los videojuegos

Gee condensa y agrupa estos principios aún más detalladamente en un artículo [15] posterior a la publicación de su libro sobre videojuegos y aprendizaje. Gee cree que una buena educación implica “aplicar los principios fructíferos del aprendizaje que los buenos diseñadores de juegos han descubierto, ya sea que usemos un juego como portador de estos principios o no” (p. 6). Por lo tanto, Gee organiza la lista condensada de buenos principios de aprendizaje en tres grupos centrados en el estudiante y adecuados para el aula: “Aprendices empoderados; Resolución de problemas; Comprensión” (p. 6). [15]

En el marco de los estudiantes empoderados, Gee incluye los principios de aprendizaje de “codiseño”, “personalización”, “identidad” y “manipulación y conocimiento distribuido”. Estos principios incorporan la idea de que un estudiante comprometido es activo en el diseño y personalización de su propia experiencia de aprendizaje, puede aprender asumiendo nuevas identidades (por ejemplo, al explorar trayectorias profesionales o conjuntos de habilidades especializadas en roles simulados) y se siente “más expandido y empoderado cuando puede manipular herramientas poderosas de formas complejas que amplían su área de efectividad” (p. 8). [15]

James Paul Gee en el Mary Lou Fulton Teachers College en 2018

La categoría de resolución de problemas incluye los principios de aprendizaje de “problemas bien ordenados”, “agradablemente frustrantes”, “ciclos de experiencia”, “información 'a pedido' y 'justo a tiempo'”, “acuarios”, “sandboxes” y “habilidades como estrategias”. En estos primeros tres principios, Gee sostiene que el andamiaje y el ordenamiento de los problemas que enfrentan los estudiantes es clave para mantenerlos justo en su Zona de Desarrollo Próximo en diferentes niveles de desarrollo de habilidades. Para cada uno de estos niveles, Gee especifica elementos clave (presentes en los últimos cuatro principios de aprendizaje): información cuidadosamente priorizada, hechos relevantes y aplicables, y un conjunto de habilidades relacionadas con las cuales construir estrategias en un contexto seguro y auténtico. [15]

En el conjunto de principios de comprensión de Gee, él incluye el “pensamiento sistémico” y el “significado como imagen de acción”. En el “pensamiento sistémico”, los estudiantes tienen una visión general de su contexto de aprendizaje como un sistema distinto con su propio conjunto de conductas y valores incorporados que se refuerzan naturalmente. Aquí, los significados de las palabras y los conceptos se vuelven claros –no a través de “conferencias, charlas o generalidades” (p. 14)– sino a través de las experiencias que tienen los jugadores/estudiantes (“significado como imagen de acción”). [15]

Otros principios de Gee, que se encuentran en la página 64 de su libro de 2007, What Video Games have to Teach us about Learning and Literacy (Lo que los videojuegos nos enseñan sobre el aprendizaje y la alfabetización), son: el principio de la "moratoria psicosocial", el principio del aprendizaje comprometido, el principio de la identidad, el principio del autoconocimiento, el principio de la amplificación de la información y el principio del logro. Además, en la página 68 del libro, Gee enumera el principio de la práctica, el principio del aprendizaje continuo y el principio del "régimen de competencia".

Teoría de la identidad

James Gee define la identidad como: “Ser reconocido como un cierto 'tipo de persona', en un contexto determinado...” (p. 99). [16] Gee habla de diferencias de identidad basadas en puntos de vista sociales y culturales sobre la identidad e identifica cuatro de estos puntos de vista, cada uno de los cuales está influenciado por diferentes formas de poder, aunque todos tienen un efecto sobre los demás. Gee los describe como “cuatro maneras de formular preguntas sobre cómo funciona la identidad para una persona específica (niño o adulto) en un contexto determinado o en un conjunto de contextos” (p. 101). [16]

La primera de las perspectivas de identidad de Gee es lo que él llama “la perspectiva de la naturaleza (o N-identidades)” (p. 101). [16] La N-identidad representa una identidad que las personas no pueden controlar, que proviene de fuerzas de la naturaleza. Un ejemplo de este tipo de identidad sería masculino o femenino. Si bien la persona no tiene control sobre el sexo con el que nació, esta identidad solo significa algo porque la sociedad y la cultura dicen que esta diferencia biológica es importante. [16] Gee explica esta idea con más detalle al afirmar: “Las N-identidades siempre deben ganar su fuerza como identidades a través del trabajo de las instituciones, el discurso y el diálogo, o los grupos de afinidad, es decir, las mismas fuerzas que constituyen nuestras otras perspectivas sobre la identidad” (p. 102). [16]

“La perspectiva institucional (o identidades-yo)” (p. 102) [16] se refiere a las identidades establecidas por las autoridades dentro de una institución. Un ejemplo de una identidad-yo es un estudiante, cuya identidad es definida por la escuela como una institución con reglas y tradiciones que el estudiante debe seguir. Gee afirma que estas identidades-yo pueden ser algo impuesto a una persona, como ser un prisionero, o pueden ser una vocación para la persona, como ser un profesor universitario. [16]

La tercera perspectiva que Gee identifica es la “perspectiva discursiva (o identidades D)” (p. 103). [16] La identidad D se refiere a un rasgo individual, como el cuidado. Las identidades D son una cuestión de interacción social que solo se convierten en identidades porque “otras personas tratan, hablan e interactúan” con la persona de maneras que hacen surgir y refuerzan el rasgo (p. 103). [16] Según Gee, “las identidades D se pueden ubicar en un continuo en términos de cuán activo o pasivo es uno al ‘reclutarlas’, es decir, en términos de cuánto tales identidades pueden verse como meramente atribuidas a una persona versus un logro o realización activa de esa persona” (p. 104). [16]

La última perspectiva de identidad que Gee identifica es la “perspectiva de afinidad (o identidades A)” (p. 105). [16] Las identidades A se construyen a partir de experiencias compartidas como parte de un grupo de afinidad, que según la definición de Gee es un grupo que comparte “lealtad, acceso y participación en prácticas específicas” (p. 105). [16] Unirse a estos grupos debe ser algo que la persona haya elegido hacer y de lo que se sienta parte para que se construya la identidad A. Gee explica esto más detalladamente al afirmar: “Si bien podría obligar a alguien a participar en prácticas específicas, realmente no puedo obligar a nadie a ver las experiencias particulares relacionadas con esas prácticas como constitutivas (en parte) del 'tipo de persona' que es” (p. 106). [16]

Obras seleccionadas

Referencias

  1. ^ Perfil del directorio de profesores de la Universidad Estatal de Arizona
  2. ^ "Afiliados de la Universidad de Wisconsin-Madison en materia de juegos, aprendizaje y sociedad". Archivado desde el original el 22 de marzo de 2010. Consultado el 2 de octubre de 2009 .
  3. ^ Página de membresía de la Academia Nacional de Educación Archivado el 8 de noviembre de 2009 en Wayback Machine
  4. ^ Biografía de James Paul Gee, CGPublisher.com
  5. ^ Biografía de James Paul Gee Archivado el 7 de agosto de 2011 en Wayback Machine , Centro de Investigación sobre Educación para el Desarrollo y Alfabetización Urbana, Universidad de Minnesota
  6. ^ Gee, JP (1990). Lingüística social y alfabetización: ideología en los discursos . Londres: Falmer Press.
  7. ^ Hedgcock, J. (1993). Reseña: JP Gee: The Social Mind. Lingüística Aplicada, 14 (4), 432.
  8. ^ Gee, JP (1999). Introducción al análisis del discurso: teoría y método . Londres y Nueva York: Routledge.
  9. ^ Gee, JP (2010). Introducción al análisis del discurso: teoría y método . Taylor & Francis.
  10. ^ abcde Gee, JP (2008). Lo que los videojuegos tienen que enseñarnos sobre el aprendizaje y la alfabetización , revisado y actualizado. Basingstoke: Palgrave Macmillan.
  11. ^ Gee, JP (2008). Lo que los videojuegos tienen que enseñarnos sobre el aprendizaje y la alfabetización , revisado y actualizado, pág. 14. Basingstoke: Palgrave Macmillan.
  12. ^ Gee, JP (2008). Lo que los videojuegos tienen que enseñarnos sobre el aprendizaje y la alfabetización , revisado y actualizado, pág. 8. Basingstoke: Palgrave Macmillan.
  13. ^ ab Gee, JP (2008). Lo que los videojuegos tienen que enseñarnos sobre el aprendizaje y la alfabetización , revisado y actualizado, pág. 18. Basingstoke: Palgrave Macmillan.
  14. ^ Gee, JP (2003). Lo que los videojuegos tienen que enseñarnos sobre el aprendizaje y la alfabetización . Nueva York: Palgrave Macmillan. ISBN 978-1-4039-6538-7 
  15. ^ abcde Gee, JP (2005). "Aprendizaje por diseño: buenos videojuegos como máquinas de aprendizaje". E-Learning . 2 (1): 5–16.
  16. ^ abcdefghijklm Gee, JP (2000). La identidad como lente analítica para la investigación en educación. Revista de investigación en educación, 25, 99-125.

Enlaces externos