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Es un crimen (juego por correo)

It's a Crime (también conocido como It's a Crime! ) es un juego de juego por correo (PBM) publicado inicialmente por Adventures By Mail en septiembre de 1985. En el momento de su publicación, era un juego PBM introductorio que se desarrollaba en la ciudad de Nueva York en la década de 1990, donde los jugadores intentaban elevar a un líder de una pandilla al puesto de Padrino. [1] Durante su década inicial, la jugabilidad era técnicamente simple al principio, pero agregó posibles órdenes de turno adicionales si los jugadores progresaban a niveles superiores, como "jefe de la mafia". La coordinación y la diplomacia entre los jugadores agregaron complejidad adicional al juego. El juego ganó el Premio Origins en 1986 al Mejor Juego Nuevo de Juego por Correo de 1986 y un segundo Premio Origins al Mejor Juego de Juego por Correo de 1989.

En el siglo XXI, el juego está a cargo de KJC Games, con sede en el Reino Unido , que también ofrece una opción de juego por correo electrónico. [2] La versión contemporánea está moderada por computadora y permite más de 100 jugadores por juego. [3] Es muy similar a la versión original, se desarrolla en la ciudad de Nueva York del siglo XXI y requiere que los jugadores progresen desde el líder de una pandilla de poca monta hasta el Padrino para lograr la victoria. [3]

Desarrollo

It's a Crime fue publicado en septiembre de 1985 por Adventures by Mail . [4] Fue diseñado, escrito y programado por Jack Everitt, Robert Cook y Michael Popolizio. [4]

Cuando se publicó inicialmente, el juego era un PBM de nivel introductorio. Al principio, solo había doce órdenes posibles que un jugador podía dar. [1] Había otras "5 o 6 para las bandas y 10 para los jefes de la mafia", lo que hacía que el juego fuera técnicamente simple. [1] Para cada turno, se requerían algunos cálculos matemáticos simples, ya que los jugadores podían dar órdenes que asignarían hasta el 100 por ciento de su banda y sus recursos. [1] Sin embargo, el factor diplomático agregó una complejidad significativa al juego. [1] Según el crítico John F. Jainley en 1988, el juego requería una gran flexibilidad y, para hacerlo bien, los jugadores debían "estar dispuestos a cambiar de planes turno a turno. La situación del juego, las fortalezas de los jugadores e incluso los propios objetivos de los jugadores cambiaban constantemente". [1]

En 1988, los editores de The Games Machine afirmaron que It's a Crime era "el juego PBM más popular del mundo, con más de 10.000 jugadores". [5] En la edición de febrero de 1989 de GM , los editores afirmaron que era el juego "más exitoso" en Europa, posiblemente a nivel mundial. [6] KJC Games también estaba actualizando el juego a una versión llamada Gang vs. Gang , disminuyendo la importancia de los jefes de la mafia. [6] En 1990, Adventures by Mail informó que más de 50.000 jugadores habían jugado It's a Crime y la compañía afirmó que era "de lejos el juego más jugado en Play-By-Mail". [7] En 1993, Adventures By Mail, Inc. informó que "60.000 personas" habían jugado el juego desde su publicación. [8]

Jugabilidad

Ejemplo de hoja de órdenes de la edición de febrero de 1986 publicada por Adventures by Mail, que ilustra cómo un jugador transmitiría órdenes al director del juego .

Durante la década inicial posterior a la publicación, al comienzo del juego, los jugadores encarnaban a un líder de pandilla que lideraba "un grupo de jóvenes descarriados", una de las 500 pandillas de la ciudad de Nueva York. [1] Los jugadores elegían sus propios nombres de pandilla, que incluían variedades coloridas como "Leopardos de la muerte", "Pingüinos asesinos", "Molly Maguires" y " Zaphod Beeblebrox ". [9] [10]

Según Hainley, el éxito como líder de una pandilla podría llevar al siguiente nivel: el estatus de jefe de la mafia. [1] Hainley describió sus actividades que lo llevaron al estatus de jefe de la mafia en un juego de It's a Crime en Paper Mayhem , una revista para jugadores que juegan por correo. Por ejemplo, tomar bloques de territorio nuevo fue útil para atraer nuevos "reclutas". [1] Tener un gran tamaño total de pandilla con el arsenal asociado también fue consecuente, compuesto por profesionales, punks y "reclutas", todos con diferentes calificaciones de calidad. [11] También necesitaba monitorear la moral de los miembros de su pandilla, ya que la baja moral causaba deserciones. [1] Podía elevar la moral de su pandilla organizando fiestas para ellos. [12] La recaudación de dinero se hacía a través de varios métodos, incluida la venta de drogas, así como la realización de bombas incendiarias, atracos y robos. [13] Y las combinaciones de varias órdenes le permitieron aumentar su nivel de notoriedad como líder de una pandilla. [13] En la semana 21, los jugadores más exitosos fueron elegidos como jefes de la mafia y se les envió documentación por separado. [14]

En un momento determinado de los juegos, se elegían bandas para formar familias criminales, lo que hacía que el juego pasara al "nivel de jefe". [15] En este nivel, la jugabilidad cambiaba y los objetivos eran diferentes, con bandas involucradas en tareas para sus jefes de la mafia o luchando en nombre de ellos. [1] Los jugadores en el papel de jefes de la mafia tenían que intentar atraer a bandas adicionales a sus filas. [1] Una forma de hacer esto era explicarles cómo su familia ganaría porque solo los jugadores del "Jefe de la mafia" recibían las reglas adicionales del jefe por correo. [15]

El objetivo final era el de Padrino. Para alcanzar ese estatus, un jefe de la mafia necesitaba reunir rápidamente "aproximadamente 20 bandas leales". [1] El ejemplo de juego de Hainley de 1988 ilustró que las actividades en esta etapa del juego implicaban una cantidad significativa de diplomacia para tratar de establecer alianzas, así como "golpes" a las familias criminales opuestas. [16] Las actividades de Hainley también mostraron que también se produjo una cierta cantidad de puñaladas por la espalda en esta fase, durante los intentos de hacer alianzas. [16] Una vez logrado, retener el título de Padrino durante tres turnos conducía a la victoria. [1] Esto permitía a un jugador jugar el siguiente juego gratis, lo que equivalía a "60-70 créditos de turno". [1] También conducía a que las bandas de apoyo ganaran créditos gratis. [1]

El juego del siglo XXI está moderado por computadora y permite una opción de juego por correo electrónico. [3] La jugabilidad es similar a la versión publicada originalmente. Los jugadores lideran una de las 110 pandillas de Nueva York para aumentar el número de pandillas, el territorio, la riqueza y la notoriedad. [3] Al principio, los jugadores tienen un territorio de un bloque con una pequeña pandilla de los mismos profesionales, punks y "cruits" de los primeros años del juego. [17] La ​​tarea declarada del jugador es "convertirse en la pandilla más mala, más grande y más dura de la ciudad". [17] El objetivo del juego sigue siendo convertirse en el Padrino. En la versión contemporánea, alcanzar este estado conduce a la victoria. [3]

Recepción y legado

El crítico John F. Hainley afirmó en 1988 que It's a Crime era "un juego desafiante e interesante, pero que puede no ser del gusto de todos". [18] Señaló que, aunque parecía ser uno de los juegos PBM menos costosos disponibles (a $1,50 por turno en 1988), la coordinación telefónica y la diplomacia requeridas significaron que las "facturas telefónicas realmente se dispararon" durante su experiencia en el juego n.° 12. [1] [18]

Stewart Wieck reseñó It's a Crime en White Wolf #10 (1988), calificándolo con un 7 sobre 10 y afirmó que "A pesar de [algunas quejas], te sugiero que pruebes It's a Crime . Después de todo, los dos primeros turnos son gratis". [19]

It's a Crime entró con fuerza en el campo del juego por correo, pero se conformó con reseñas de jugadores por debajo de la media en los años siguientes. Ganó el Premio Origins al Mejor Juego de Juego por Correo de 1986. [20] En 1987, ganó el Premio HG Wells y el Premio de Lectores de la Revista CRASH al Mejor Juego de PBM. [5] En la edición de noviembre/diciembre de 1988 de Paper Mayhem , el juego empató en el puesto número 8 en la lista de Mejores Juegos de PBM de 1988. [21] El juego también ganó un segundo Premio Origins , al Mejor Juego de Juego por Correo de 1989. [22] En la edición de julio/agosto de 1990 de Paper Mayhem , en las calificaciones generadas por los lectores por jugabilidad, diseño y comprensión del producto, It's a Crime se ubicó en el puesto número 61 de 68 juegos de PBM. [23] En la edición de septiembre/octubre de 1992, se ubicó en el puesto 80 de 84 juegos, [24] y en la edición de noviembre/diciembre de 1994 se ubicó en el puesto 71 de 72 juegos. [25] El juego no apareció en la lista de clasificación de Paper Mayhem en la edición de enero/febrero de 1995. [26]

Reseñas

Véase también

Referencias

  1. ^ abcdefghijklmnopq Hainly julio/agosto 1988. p. 6.
  2. ^ "Es un crimen". KJC Games . Consultado el 24 de marzo de 2020 .
  3. ^ abcde KJC Games. "Es un crimen (página de reglas)". KJC Games . Consultado el 27 de abril de 2020 .
  4. ^ ab "Es un crimen [Libro de reglas]" (1.ª ed.). Aventuras por correo. 1986. pág. Portada interior. {{cite magazine}}: Requiere citar revista |magazine=( ayuda )
  5. ^ ab Editores 1988. pág. 107.
  6. ^ ab Editors (febrero de 1989). "Noticias de GM: Es un crimen – Cambios". GM . Vol. 1, núm. 6. pág. 8.
  7. ^ "Adventures By Mail, Inc". El diario del jugador de PBM (4.ª ed.). Paper Mayhem. 1990. pág. 9.
  8. ^ "Adventures By Mail, Inc". El diario del jugador de PBM (7.ª ed.). Paper Mayhem. 1993. pág. 9.
  9. ^ Hainly julio/agosto de 1988. p. 8
  10. ^ Hainly septiembre/octubre 1988. p. 8.
  11. ^ Hainly julio/agosto 1988. págs. 6, 10.
  12. ^ Hainly julio/agosto 1988. págs. 6–7.
  13. ^ ab Hainly julio/agosto 1988. p. 9.
  14. ^ Hainly julio/agosto 1988. p. 10.
  15. ^ ab Hainly septiembre/octubre 1988. p. 7.
  16. ^ ab Hainly septiembre/octubre de 1988. págs. 8, 10.
  17. ^ de KJC Games. "Es un crimen". KJC Games . Consultado el 27 de abril de 2020 .
  18. ^ ab Hainly septiembre/octubre 1988. p. 10.
  19. ^ Wieck, Stewart (1988). "Reseñas de PBM". White Wolf Magazine . N.º 10. págs. 56-57.
  20. ^ Asociación de Fabricantes de Juegos 1986.
  21. ^ Caos de papel 1988. pág. 2.
  22. ^ Asociación de Fabricantes de Juegos 1989.
  23. ^ Paper Mayhem 1990. pág. 64.
  24. ^ Caos de papel 1992. pág. 53.
  25. ^ Caos de papel 1994. pág. 45.
  26. ^ Paper Mayhem 1995. págs. 44-45.

Bibliografía