Imperium es un juego de guerra de tablero de ciencia ficción diseñado por Marc W. Miller y publicado en 1977 por Conflict Game Company y Game Designers' Workshop (GDW). Presenta fuerzas asimétricas, cada uno de los dos lados tiene su conjunto único de restricciones. [1] El juego venía en una caja de cartón ilustrada con una batalla espacial en el exterior. Incluía un mapa plegable montado en cartón de una región local de la galaxia Vía Láctea , un conjunto de reglas y gráficos, y las 352 fichas que representan las diversas naves espaciales, unidades terrestres y marcadores, y un dado de seis caras. Se publicó una segunda edición en 1990, una tercera en 2001 y la primera edición se volvió a publicar en 2004.
Imperium es un juego para dos jugadores que simula una serie de conflictos entre la emergente Confederación Terran (humana) y un inmenso y antiguo imperio alienígena, el Imperio. El Sol y las estrellas cercanas se encuentran en el extremo de esta civilización alienígena que viaja por el espacio, y los Terran luchan por sobrevivir y expandirse contra este poderoso estado. [2] Mientras que el jugador Terran controla todo el ejército de la Confederación, el jugador Imperial representa a un gobernador provincial de bajo rango en la frontera, que se ve obligado a solicitar refuerzos al gobierno central y, ocasionalmente, está sujeto a su intromisión.
Cuando Imperium se publicó en 1977, su escenario no estaba conectado a ningún otro juego. GDW publicó Traveller en el mismo año, pero Traveller era en ese momento un sistema para desarrollar aventuras en un entorno de ciencia ficción genérico, sin un trasfondo establecido. Sin embargo, como la compañía construyó el Tercer Imperio como el escenario predeterminado para Traveller , la situación en Imperium fue retroconvertida en la historia del Imperio Traveller ; se convirtió en la Primera Guerra Interestelar, la primera de muchas guerras que llevaron al derrocamiento del Gran Imperio de las Estrellas Vilani ( Ziru Sirka ) por la Confederación Terran y el establecimiento del Gobierno del Hombre.
El mapa desplegable muestra una región cercana de la Galaxia que incluye estrellas cercanas importantes, así como rutas de salto hiperespacial entre ellas. Este sector forma una sola provincia dentro del Imperio. [2] El mapa está impreso sobre un fondo oscuro y está superpuesto por una cuadrícula hexagonal . Cada hexágono representa medio pársec , que requeriría aproximadamente 1,8 años para atravesarlo viajando al 90% de la velocidad de la luz. A lo largo de los bordes del mapa hay pistas para marcar giros y contabilizar recursos. El mapa incluye varias estrellas conocidas comúnmente, como Alpha Centauri , Procyon , Sirius , Epsilon Indi y Altair , así como un número considerable con nombres más exóticos (en su mayoría tomados del idioma sumerio ). Solo una docena de estrellas tienen planetas naturalmente habitables, aunque muchas más tienen sistemas planetarios con mundos capaces de albergar puestos de avanzada.
El juego incluye una variedad de tipos de naves, que varían en tamaño desde las pequeñas exploradoras y cazas hasta las poderosas naves de guerra . Las fichas de nave son azules para los Terran y rojas para el Imperium. Cada ficha incluye un conjunto de calificaciones, el tipo de nave y una silueta. Las calificaciones de combate dan el factor de combate del arma de haz, el factor de misil y el factor de pantalla. Las armas de haz son para el combate a corta distancia, mientras que los misiles se disparan mejor a larga distancia o se usan para bombardeos planetarios. Las armas de haz son un poco más efectivas, pero los misiles se disparan primero. El factor de pantalla representa la capacidad de defensa de la nave. Los siguientes tipos de naves están disponibles para producción: naves de exploración, destructores ; varios tipos diferentes de cruceros , acorazados y acorazados; plataformas de defensa de monitor estacionarias, lanchas de misiles y "naves nodriza" (que funcionan como portaaviones ) con sus escuadrones de cazas ; naves de transporte y cisterna . Las naves con una silueta negra pueden realizar un salto entre estrellas, mientras que las naves con una silueta blanca solo pueden viajar a través del espacio regular.
Las naves de ambos bandos no son imágenes especulares. [1] Los terranos generalmente tienen naves más fuertes en general y tienen la ventaja en armas de rayos, mientras que el Imperio favorece los misiles. Las naves terranas más pequeñas se centran en las armas de rayos, mientras que las naves imperiales más pequeñas están más equilibradas. Por otro lado, las naves terranas más grandes están equilibradas, mientras que la mayoría de las naves imperiales grandes cuentan con clasificaciones de misiles más fuertes. Pero hay excepciones: ambos bandos pueden construir cruceros de ataque con altos factores de misiles, y cada bando tiene al menos un tipo de nave único que no está disponible para el bando contrario: los terranos pueden construir barcos de misiles más baratos, mientras que el Imperio puede construir cruceros de ataque pesados.
Las rutas de salto disponibles pueden dificultar significativamente el movimiento de las fuerzas de un bando. Ciertos sistemas estelares actúan como cuellos de botella y pueden ser utilizados por cada bando como frente defensivo. Dos de las estrellas no permiten el reabastecimiento de combustible, por lo que los buques cisterna deben abandonar estos sitios. Las naves (excepto los cazas y los barcos con misiles) pueden moverse a velocidades inferiores a la de la luz a través del mapa de hexágonos, por lo que pueden moverse directamente de una estrella a otra sin seguir las rutas de salto. Sin embargo, la velocidad de movimiento de estas naves es de solo un hexágono por turno.
Imperium fue diseñado por Marc W. Miller , [3] desarrollado por Frank Chadwick y John Harshman , y publicado en 1977 por Conflict Game Company y GDW. [4]
Marc Miller afirma que jugar al juego Lensman de Phil Pritchard "hasta bien entrada la noche inspiró al personal del Game Designers' Workshop a crear un juego de guerra interestelar estratégico similar que abarcaba estrellas titulado Imperium ; ese Imperium nunca se publicó, pero finalmente se transformó en un juego más simple con el mismo nombre : Imperium, Empires in Conflict/Worlds in the Balance ". [5]
GDW publicó una segunda edición con pequeñas diferencias en 1990. [6]
En 2001, Avalanche Press publicó una tercera edición, Imperium, 3rd Millennium . [7] Esta nueva edición tenía nuevos gráficos y reglas modificadas. El juego fue nominado a cuatro premios Origins en 2002.
El juego original fue republicado en 2004 como parte de Far Future Enterprises Traveller: The Classic Games, Juegos 1-6+ . [8] [9]
El juego consiste en una serie de guerras libradas entre dos jugadores hasta que uno de ellos conquista por completo el mapa (o el otro jugador se rinde). Una sola guerra puede librarse en una noche, pero una "campaña" de múltiples guerras puede tardar varias semanas en completarse. Las posiciones iniciales para cada nueva guerra se determinan según el resultado de la última guerra, modificado por las reglas para los eventos en tiempos de paz. Cada guerra consiste en una secuencia de turnos con turnos de jugador alternos, cada uno de los cuales consta de múltiples fases. Cada turno representa un período de dos años. El juego incluye un sistema económico en el que se producen y mantienen las unidades de cada bando. Los ingresos terranos se basan en el tipo de mundo que posee actualmente el jugador y si está conectado por rutas de salto amistosas a Sol . Los ingresos imperiales, por otro lado, tienen un presupuesto fijo, pero un incremento por cada puesto avanzado y mundo conectado.
Cada turno de un jugador comienza con una fase económica. A continuación, el jugador realiza un movimiento y combate, seguido por la fase de reacción y combate del jugador contrario y, finalmente, la segunda fase de movimiento y combate. A continuación, el otro jugador repite la misma secuencia y el turno termina. [2] Un recuento de "Puntos de Gloria" obtenidos por el Imperio registra quién tiene la ventaja en una guerra determinada. Los puntos se ganan por conquistar mundos y se pierden por su conquista por parte de los terranos. Un mundo habitable vale cuatro Puntos de Gloria y un mundo de avanzada vale uno. Si al final de un turno el total de Puntos de Gloria ha alcanzado la cantidad necesaria para la victoria, entonces la guerra termina y el Imperio declara la victoria. Si el total disminuye lo suficiente, la guerra termina con Terra declarando la victoria. Por lo tanto, los jugadores no pueden elegir cuánto tiempo librar una guerra en particular. El rango entre la cantidad necesaria para la victoria del Imperio o de los terranos comienza a reducirse después del tercer turno, lo que representa la disminución del apetito por las hostilidades continuas.
El combate es algo abstracto, con los barcos alineados fuera del mapa. [2] Todo combate comienza a larga distancia. En las rondas de combate posteriores se tira un dado para ver qué jugador determina el alcance del combate (largo o corto) y la flota más pequeña obtiene una bonificación a su tirada de dados. El defensor coloca los barcos en el suelo uno a la vez, y el atacante coloca un barco para igualarlos. Al final, los barcos restantes pueden asignarse para que también disparen contra los barcos enemigos, o mantenerse fuera de combate. Los factores de misiles o rayos de los barcos que disparan se comparan con los factores de pantalla de los defensores, y una tirada de dados determina si un barco ha sido destruido. Hay varias opciones de combate disponibles, incluido el disparo de todos los misiles de un barco a la vez, o el llamado "ataque suicida", donde un barco maniobra a quemarropa para un ataque con rayos. El combate continúa hasta que un bando es destruido o hasta que alguno de los jugadores decide retirarse.
El juego también incluye reglas abstractas para el combate terrestre. Las unidades terrestres Terran son verdes mientras que las unidades del Imperio son negras. Además de las unidades terrestres normales y las unidades de defensa planetaria que pueden oponerse a un desembarco, hay tropas especiales que pueden aterrizar en un planeta sin necesidad de una nave para transportarlas a la superficie. Si un bando está formado por todas las tropas estándar y el otro por todas las tropas de desembarco, las tropas estándar obtienen un ataque de artillería adicional contra las tropas de desembarco para simular la incapacidad de las tropas de desembarco de llevar consigo muchos vehículos pesados. Las unidades terrestres tienen un único factor de combate, además de un símbolo y un identificador de unidad. El combate de superficie utiliza un diferencial de combate en el que el factor de combate de defensa se resta del factor de combate del atacante. A continuación, se lanza un dado para determinar si la unidad es destruida.
El sistema de juego incluye una tabla de eventos aleatorios para varios eventos del Imperio. Estos pueden favorecer o perjudicar al jugador del Imperio. También hay un sistema integrado en el juego para la producción de nuevas unidades, la colonización y otros cambios durante los períodos de entreguerras. Los barcos pueden envejecer y ser desguazados; el Emperador puede conceder o retirar el permiso para construir ciertos tipos de barcos y se puede intercambiar territorio.
En la edición de enero-febrero de 1978 de The Space Gamer (n.° 15), Tony Watson recomendó el juego con vehemencia y dijo: " Imperium reúne muchos temas comunes de la ciencia ficción y los vincula a un sistema de juego excelente e intrigante que coloca a ambos jugadores en una situación única con habilidades únicas para responder a esa situación. Su facilidad de juego lo convierte en un juego agradable. Predigo que será un clásico". [1]
En el número 84 de Campaign , Don Lowry señaló la estructura abierta de la duración de los juegos, escribiendo: "Al final de cada juego, se tira un dado para determinar la duración de la paz antes de que comience la siguiente guerra, la repatriación de fuerzas, los intercambios territoriales, los ingresos de entreguerras, la producción de posguerra, el desgaste de entreguerras, la producción de entreguerras, la colonización de entreguerras y la redistribución de fuerzas". [10]
En el número 11 de The Wargamer , a Hugh Baldwin le gustó la amplia variedad de opciones disponibles para cada jugador y escribió: "Una característica agradable de la combinación de contadores es la amplia variedad de tipos de unidades tanto para el jugador terrano como para el imperial, que van desde exploradores, destructores, barcos de misiles y cuatro tipos de cruceros ... hasta acorazados y acorazados, e incluyendo auxiliares como transportes y petroleros". Baldwin concluyó: "El resultado general es un juego limpio, de movimiento rápido, pero muy convincente". [11]
En la edición de septiembre de 1978 de Dragon (Número 18), Dave Minch se mostró ambivalente respecto del juego. Le gustaban las reglas sencillas y decía: "Es un juego de tamaño mediano, sin gran complejidad, que exige atención estratégica y puede estar en duda hasta el final. Es simple en muchos aspectos y tiene algunas soluciones excelentes para problemas de diseño que funcionan bien". Sin embargo, Minch consideró que los valores de producción de los componentes del juego eran pobres: las fichas eran demasiado delgadas y no estaban bien cortadas, y el mapa contenía errores. También quería más antecedentes históricos para explicar la ambientación del juego. Minch concluyó: " Imperium tiene puntos buenos y malos, los buenos superan por un pequeño margen. Creo que vale la pena dedicarle tiempo, ya que muestra un verdadero respeto por la ciencia ficción entre los diseñadores". [12]
En la edición de diciembre de 1979-enero de 1980 de White Dwarf (número 16), Colin Reynolds le dio al juego una calificación de 9 sobre 10, diciendo: "El juego está muy bien producido, empaquetado, con un mapa colorido y fichas grandes y claras y reglas simples y claras. Imperium es, sin excepción, el mejor juego de su tipo que he visto hasta la fecha, y es una valiosa adición a la biblioteca de cualquier jugador". [2]
En la edición inaugural de la revista Ares (marzo de 1980), David Ritchie le dio a Imperium una calificación mejor que la media de 8 sobre 9, diciendo: "Este es un diseño fortuito o un desarrollo a sangre fría de un clásico. Bien concebido y hermosamente ejecutado. Un juego moderadamente complejo, jugable en unas pocas horas". [4]
En el libro de 1980 The Complete Book of Wargames , el diseñador de juegos Jon Freeman calificó la presentación del juego como "impecable" y dijo del juego: "Si bien no es tremendamente original, la lógica es adecuada y atractiva". Señaló que "tanto a nivel estratégico como táctico, los jugadores tienen casi un exceso de opciones". Freeman concluyó dando una evaluación general de "Muy bueno", diciendo: "Es maravillosamente divertido y desafiante también. Difícil de superar". [13]
En una reseña retrospectiva que apareció en Warning Order 33 años después de la publicación original del juego, Matt Irsik dijo que Imperium "aún se considera uno de los mejores juegos de ciencia ficción de todos los tiempos". Irsik señaló: "Hay una docena de estrategias sobre qué comprar para tu flota y cómo se utilizarán, lo que le da a este juego un buen valor de rejugabilidad". Irsik concluyó: "Aunque este puede ser un juego largo y puedes pasar por varias guerras, es en mi opinión, uno de los mejores juegos basados en ciencia ficción que existen y divertido de jugar". [14]