Twilight Imperium es un juego de mesa de estrategia producido por Fantasy Flight Games y Asmodee en el género de ciencia ficción y ópera espacial . Fue diseñado por Christian T. Petersen y se lanzó por primera vez en 1997. Ahora se encuentra en su cuarta edición (2017), que tiene grandes cambios con respecto a las ediciones anteriores. Es conocido por la duración de sus partidas (a menudo superiores a seis horas) y su estrategia en profundidad (que incluye lo militar, la política, la tecnología y el comercio). [1] [2] A partir de 2024, su atractiva jugabilidad y su duradera popularidad han sido aclamadas por Nerdist y Polygon como uno de los "mejores juegos de mesa jamás creados". [3] [4]
Desde su lanzamiento, la franquicia Twilight Imperium también se ha expandido a seis novelas publicadas por Aconyte Books , juegos de rol de mesa como Embers of the Imperium producido por Edge Studios en el sistema Genesys RPG y juegos derivados que incluyen Twilight Inscription y Rex: Final Days of the Empire . [5] [6]
Antecedentes del juego
La premisa del juego es una ópera espacial a gran escala . Está ambientada en el inestable vacío de poder que quedó después del declive y colapso que duró siglos de la raza Lazax, anteriormente dominante . [7] La antigua capital central galáctica, Mecatol Rex, ubicada en el centro del mapa, es mantenida por custodios que mantienen las bibliotecas imperiales y supervisan las reuniones del consejo galáctico. [8] Los jugadores asumen los roles de imperios en ascenso en los márgenes de la galaxia, compitiendo por el control militar y político, hasta que finalmente uno se vuelve lo suficientemente dominante como para tomar el control como un nuevo emperador galáctico. [7]
Historial de desarrollo
Primera edición
La primera edición de Twilight Imperium fue concebida por Christian T. Petersen mientras trabajaba como importador de cómics europeos. Petersen, que había trabajado en una empresa importadora de juegos danesa, diseñó, publicó y montó la primera edición del juego sin ayuda de nadie. [9] La versión final de la primera edición debutó en la Origins Game Fair de 1997. Fantasy Flight montó demostraciones del juego en un corredor de mucho tráfico para atraer más atención y terminó vendiendo todas sus copias disponibles en menos de dos días. [9]
Segunda edición
La segunda edición de Twilight Imperium se publicó en 2000. [9] Fue la primera edición del juego que contó con ilustraciones de Scott Schomburg y Brian Schomburg. También introdujo piezas de naves espaciales de plástico, en reemplazo de las fichas de cartón que se usaron en la primera edición. [9]
Tercera edición
La tercera edición de Twilight Imperium , publicada en 2004, fue diseñada aproximadamente al mismo tiempo que Petersen también estaba trabajando en A Game of Thrones , y su deseo era enfatizar un desarrollo narrativo similar en la jugabilidad de esta nueva edición. [9] También buscó inspiración en la mecánica de eurojuegos como Puerto Rico sobre cómo representar mecanismos complejos de manera sencilla. [9] La caja del juego resultó ser tan grande que los distribuidores mayoristas tuvieron que comprar cajas de envío de tamaño personalizado para que cupieran. [9]
Cuarta edición
El desarrollo de Twilight Imperium Fourth Edition comenzó en 2015. El plan original para el juego era buscar financiación en el sitio web de crowdsourcing Kickstarter , lanzando un producto con un precio de venta sugerido de aproximadamente 250 dólares estadounidenses. Las ideas presentadas para esta versión incluían presentar solo las seis razas originales, pero cada una con diseños de naves únicos, así como presentar a Mecatol Rex como figura central en lugar de un mosaico. [9] Sin embargo, este plan fue descartado en el verano de 2016 porque las características estaban resultando demasiado costosas para crearlas dentro de su presupuesto. La versión revisada incluía todas las especies anteriores introducidas en Twilight Imperium y se lanzó en Gen Con en agosto de 2017. [10] La cuarta edición fue inicialmente pensada como un juego independiente sin reglas variantes ni expansiones, pero la expansión Prophecy of Kings se introdujo en noviembre de 2020. [9]
Componentes
El juego consta de fichas de cartón, cartas, unidades de plástico, fichas de cartón y hojas de jugador. El mapa está formado por fichas hexagonales, cada una de las cuales muestra hasta tres planetas, un espacio vacío o un sistema con borde rojo que contiene un obstáculo (con tipos adicionales añadidos en las expansiones). La ficha central es siempre Mecatol Rex, y el resto de la galaxia está formada por anillos concéntricos. [11] [12]
Las piezas de plástico representan varias clases de naves espaciales y fuerzas terrestres. Los jugadores están limitados a la cantidad de piezas de juego proporcionadas con el juego, excepto para los cazas y las fuerzas terrestres. Se incluyen contadores para llevar un registro, incluidas fichas de mando, marcadores de control, bienes comerciales y contadores adicionales de cazas y fuerzas terrestres. Las tarjetas se utilizan para realizar un seguimiento de la propiedad de planetas, acuerdos comerciales, tecnologías, objetivos públicos, objetivos secretos, acciones especiales y agendas de votación de políticas. [12]
Jugabilidad
Pueden jugar de tres a seis jugadores (ocho, con "Prophecy of Kings"), y las partidas suelen durar más de seis horas (aproximadamente 1,5 horas por jugador), aunque los jugadores nuevos pueden tardar más. El juego funciona con un sistema de "puntos de victoria", de modo que los jugadores ganan puntos al completar una combinación de objetivos públicos y secretos.
Configuración
Cada jugador selecciona aleatoriamente una raza para controlar. Se puede utilizar un mapa prediseñado o los jugadores pueden generar un mapa mediante una mecánica previa al juego en la que cada uno se turna para colocar fichas de mapa para construir un mapa de la galaxia con Mecatol Rex en el centro y sistemas locales alrededor de la periferia.
Facciones
Los jugadores pueden elegir entre varias facciones alienígenas (hasta 25 en la cuarta edición) con las que jugar. En una partida aparecerán entre tres y seis (u ocho, con la expansión "Prophecy of Kings") de estas facciones, dependiendo del número de jugadores. Cada facción tiene habilidades únicas, planetas de origen, unidades iniciales y tecnologías. [13] Además, cada facción tiene personajes y temas distintos, y cada una se especializa en áreas particulares del juego, como el comercio, el combate, la tecnología o la política. [12]
Lista de facciones a continuación:
Rondas
El juego consta de hasta 10 rondas (aunque normalmente menos, dependiendo de la rapidez con la que los jugadores obtengan puntos de victoria), cada una de las cuales contiene varios turnos. En cada ronda, los jugadores eligen una carta de estrategia, que proporciona grandes bonificaciones a una mecánica de juego en particular y determina el orden en el que los jugadores se turnan durante la ronda.
Los jugadores se turnan para realizar acciones (construir unidades, mover unidades, usar cartas de estrategia, usar cartas de acción especial). Los jugadores están limitados en la cantidad de acciones que pueden realizar durante una ronda por su suministro de fichas de mando, que se dividen entre estrategia (usada para acceder a la acción secundaria de las cartas de estrategia de otros jugadores), suministro de flota (limitando la cantidad de naves que pueden ocupar un sistema) y reservas de mando (usadas para acciones tácticas). Los jugadores continúan realizando acciones en orden de turno hasta que todos los jugadores hayan pasado.
Unidades y combate
Las unidades se compran a lo largo del juego utilizando los recursos de los planetas ocupados. El combate se desarrolla en rondas y cada unidad lanza uno o más dados de 10 caras para intentar "golpear" al jugador enemigo, al que se le permite contraatacar con todas sus unidades antes de elegir qué unidades destruir.
Política
La política y el debate juegan un papel importante en Twilight Imperium. Las agendas se votan en múltiples puntos a lo largo del juego, y el poder de voto de cada jugador es proporcional a la calidad y cantidad de planetas que controla. Las leyes que se aprueban con éxito pueden modificar en gran medida ciertas mecánicas del juego y, por lo tanto, cambiar el flujo del mismo. [ cita requerida ]
Tanteo
Al final de cada ronda, los jugadores tienen la oportunidad de sumar puntos de victoria por un objetivo público que se ha revelado y/o por un objetivo secreto asignado a cada jugador al comienzo del juego. El primer jugador que logre 10 puntos de victoria es declarado el nuevo Emperador y gana el juego. Después de la sexta ronda, el juego también tiene un mecanismo por el cual el juego tiene la posibilidad de terminar en cualquier ronda posterior y el jugador con la puntuación más alta en ese momento es declarado ganador.
Implementación en línea
Una implementación del juego hecha por la comunidad fue creada en Tabletop Simulator . [14] [15] [16] Proviene de una versión para fanáticos del juego de tercera edición llamado "Shattered Ascension" que se creó en Tabletop Simulator en 2011 usando los mismos componentes pero un conjunto de reglas variantes y ganó una comunidad en línea significativa. [15] Después de la publicación de la cuarta edición del juego en 2017, se creó una implementación similar de Tabletop Simulator en 2018 [17] y ahora se usa para torneos en línea. [16]
Expansiones, variantes y reglas opcionales
Twilight Imperium 3.ª Edición:Imperio destrozado
Fantasy Flight Games lanzó una expansión llamada Shattered Empire en diciembre de 2006. Incluye dos nuevos conjuntos de piezas de juego y fichas de sistema adicionales, lo que amplía el número máximo de jugadores a ocho. También introdujo varias correcciones de reglas para abordar las críticas comunes al juego base. [1]
Twilight Imperium 3.ª Edición:Fragmentos del trono
Fantasy Flight Games lanzó una segunda expansión llamada Shards of the Throne en mayo de 2011, con novedades que incluyen nuevas facciones, tecnologías, escenarios y unidades.
Conjuntos de reglas variantes
El juego base y sus expansiones vienen con varias reglas opcionales y los contadores necesarios para jugarlas. La variante más simple es el juego largo, donde el ganador debe sumar 14 puntos de victoria, en lugar de 10. Sin embargo, la mayoría de las variantes están pensadas para permitir a los jugadores personalizar el juego en favor de sus mecánicas preferidas. [12] Por ejemplo, hay variantes alternativas de todas las cartas de estrategia, que pueden alterar drásticamente la forma en que los jugadores organizan sus turnos. Algunas variantes de reglas introducen nuevas unidades, mientras que otras pueden introducir mecánicas completamente nuevas, como líderes y diplomáticos específicos de cada raza, o encuentros aleatorios para el primer jugador que aterrice en cada planeta neutral. [1]
Twilight Imperium 4.ª edición:Profecía de los Reyes
Fantasy Flight Games lanzó una expansión para la 4.ª edición de Twilight Imperium en noviembre de 2020. La expansión contiene siete facciones nuevas, algunas de las cuales se basan en la historia de las ediciones anteriores de Twilight Imperium. También incorpora muchos de los sistemas y unidades que se incluyeron por primera vez en la 3.ª edición. Se ha introducido una nueva capa de tecnologías que brinda más flexibilidad a los jugadores para elegir sus caminos tecnológicos. La expansión también incluye las actualizaciones Omega que se publicaron en abril de 2020. No incluye ninguna regla variante y está destinada a incorporarse por completo al juego base.
Twilight Imperium 4.ª edición:Códice del Crepúsculo
El Codex es la publicación oficial en línea publicada por Fantasy Flight Games que destaca las actualizaciones de reglas y muestra el nuevo contenido de Twilight Imperium Fourth Edition y, eventualmente, de la expansión Prophecy of Kings. La figura principal detrás del codex es Dane Beltrami, el desarrollador principal de Twilight Imperium Fourth Edition.
Diferencias entre ediciones
Tercera edición vs versiones anteriores
La tercera edición cambió significativamente muchas de las mecánicas del juego. Si bien algunos de los elementos básicos permanecieron iguales, el juego en su conjunto fue completamente renovado. Estas son algunas de las diferencias más significativas:
En la 2.ª Edición, solo los hacan, letnev, n'orr, jol-nar, sol y xxcha eran razas jugables. Los mentak y los yssaril se introdujeron en la expansión Hope's End como nuevas razas jugables. Los L1Z1X estaban presentes como invasores hostiles no jugadores, introducidos al juego a través de algunos de los eventos. Los naalu eran completamente nuevos en la 3.ª Edición (aunque aparecieron por primera vez en la expansión de la primera edición: The Outer Rim ). Si bien las razas presentes en ambos juegos mantuvieron el mismo sabor y sensación básicos, las habilidades raciales cambiaron entre ediciones.
En la 2E, las rondas de juego se dividían en fases: las fases política, de producción, de movimiento, de invasión y tecnológica. Cada jugador tenía el mismo acceso a estas fases en cada ronda. En la 3E, estas fases estaban repartidas en gran medida entre las cartas de estrategia, junto con la nueva secuencia de activación encadenada.
En 2E, los jugadores recolectaban créditos como dinero tangible que se podía gastar de ronda en ronda. El gasto de 3E se realiza principalmente agotando planetas, aunque el concepto de bien intercambiado permite alguna forma limitada de activos líquidos ahorrables.
En la 2E, las únicas naves espaciales que se podían construir eran cruceros, portaaviones, acorazados y cazas. La 3E introdujo los destructores (más baratos y débiles que los cruceros, pero más móviles que los cazas) y los soles de guerra (supernaves caras y poderosas).
Si bien la mayoría de las tecnologías fueron trasladadas de 2E a 3E, muchos de los efectos cambiaron significativamente (en gran medida para adaptarse mejor a la secuencia 3E).
En la 2E, la política se hacía al principio de cada ronda de juego, sacando una carta de un mazo de cartas políticas y votando sobre la agenda. Algunas de estas cartas eran eventos que afectaban automáticamente al juego de alguna manera (como la introducción de fuerzas hostiles de L1Z1X). En la 3E, el concepto de "eventos" se eliminó por completo.
En la 2E, los jugadores conseguían la victoria al avanzar a lo largo de un conjunto fijo de objetivos, centrados principalmente en la cantidad de recursos, la influencia y los planetas controlados, así como en las tecnologías. En la 3E, en cambio, los jugadores intentan conseguir puntos de victoria al completar objetivos revelados durante el juego; estos objetivos pueden cambiar de un juego a otro.
Las fichas, cartas y piezas de juego de la 3E son notablemente más grandes en tamaño que sus contrapartes de la 2E.
Cuarta edición vs versiones anteriores
Los jugadores ahora tienen 17 facciones disponibles para elegir, incluidas facciones que solo estaban disponibles en las expansiones de ediciones anteriores, como los Fantasmas de Creuss, la Coalición Mentak, el Colectivo Naalu y las Tribus Yssaril. La cantidad de facciones se ha incrementado a 25 con la expansión Prophecy of Kings y el Twilight Codex Vol. III. [18]
Las fases de juego en cada ronda ahora son estrategia, acción, estado y la fase de agenda. [19] La fase de agenda se agrega solo después de que un jugador haya tomado Mecatol Rex.
En la fase de estrategia, los jugadores eligen una carta de estrategia para usar en la siguiente fase de acción. Las cartas de estrategia controlan ahora muchas de las mecánicas fundamentales que estaban ligadas a una fase en la 3.ª Edición. Como resultado, los jugadores pueden competir por una carta de estrategia en particular, y puede ser necesario que un jugador tome una carta de estrategia en particular para lograr ciertos objetivos. Las cartas de estrategia confieren habilidades como la compra de contadores de mando adicionales, cambiar quién es el Orador y, por lo tanto, tendrá la primera elección de las cartas de estrategia en la siguiente ronda, reponer materias primas para el comercio, construir Sistemas de Defensa Planetaria (PDS) o Muelles Espaciales, investigar tecnología, robar cartas de acción adicionales u Objetivos Secretos, o anotar un objetivo de forma anticipada (en la fase de acción, mientras que todos los demás jugadores deben esperar a la fase de estado).
En la fase de acción, los jugadores se turnan para expandir su imperio moviendo naves, construyendo unidades, participando en el comercio y el combate, investigando tecnología, haciendo tratos, usando sus cartas de estrategia y acción e intentando completar los requisitos para los objetivos públicos y secretos. El orden de iniciativa del jugador (el orden de turno) está determinado por la carta de estrategia con el número más bajo de un jugador, por ejemplo, un jugador con la carta de liderazgo (n.º 1) irá primero y un jugador con la carta imperial (n.º 8) irá último. La fase de acción continúa hasta que todos los jugadores hayan elegido pasar, y una vez que un jugador haya pasado, no puede realizar más acciones tácticas. Cada carta de estrategia tiene una habilidad primaria y una secundaria: el portador de una carta de estrategia usa solo la primaria y los otros jugadores solo pueden usar la secundaria. Para que ningún jugador pierda nunca las poderosas habilidades de las cartas de estrategia, el portador de una carta de estrategia no puede pasar y finalizar su fase de acción hasta que haya usado su carta de estrategia, y todos los demás jugadores siempre tienen la opción de usar la habilidad secundaria de una carta de estrategia una vez activada, incluso si pasaron en un turno anterior.
La fase de estado es una fase de contabilidad y mantenimiento. Los jugadores puntúan los objetivos públicos y secretos en el mismo orden de iniciativa que en la fase de acción (no en el sentido de las agujas del reloj desde el Orador), revelan el siguiente objetivo público, roban cartas de acción, retiran y recuperan fichas de mando (y pueden redistribuir fichas de mando entre sus reservas tácticas, estratégicas y de flota), preparan todas las cartas agotadas (incluidas las cartas de estrategia, tecnología y planetarias), reparan las unidades dañadas y devuelven las cartas de estrategia a un área de juego común.
La fase de agenda ha reemplazado a la fase política. [20] Una vez que un jugador ha tomado Mecatol Rex, se agrega como la cuarta fase después de la fase de estado a cada ronda. En la fase de agenda, los jugadores convocan al consejo galáctico en Mecatol Rex y votan sobre dos agendas. [21] Las agendas son Leyes (cambios permanentes a la mecánica del juego actual, como permitir que todos los jugadores construyan Soles de Guerra sin necesidad de investigar las tecnologías calificadas) y Directivas (un efecto de una sola vez como que cada jugador saque un objetivo secreto o le dé un punto de victoria al jugador en último lugar). Cada jugador emite votos agotando sus planetas para su puntaje de influencia (donde cada punto de influencia es un voto), y puede gastar tantos como tenga para las agendas, o abstenerse de votar. Los jugadores no pueden gastar bienes comerciales como influencia para emitir votos en esta fase, pero el jugador que vota (el activo) es libre de ofrecer tratos (pagarés, materias primas o bienes comerciales) para influir o comprar el voto de otro jugador. Los jugadores también pueden hacer tratos y transacciones durante la fase de agenda, ya sea que compartan fronteras o no, lo que permite el intercambio de pagarés, materias primas y bienes comerciales. Una vez que se hayan votado ambas agendas, los jugadores renuevan todos sus planetas agotados para tener los recursos, la influencia y las especialidades tecnológicas disponibles para la fase de acción en la siguiente ronda.
El árbol tecnológico se ha simplificado. En lugar de un diagrama de flujo confuso de requisitos previos, [22] el avance tecnológico se produce a través de cuatro ramas lineales, [23] y los jugadores pueden mejorar la mayoría de las unidades disponibles al satisfacer los requisitos previos en las cuatro ramas.
El comercio se ha simplificado. Los jugadores ahora intercambian productos de facción que se convierten en bienes comerciales cuando otro jugador los adquiere. En lugar de requerir acuerdos comerciales, el jugador activo ahora puede intercambiar sus productos con vecinos (cualquiera con quien comparta una frontera) durante su turno.
Lista de juegos
Principal
Primera edición
Imperio del Crepúsculo
Twilight Imperium: Tierras fronterizas
Twilight Imperium: Armada Crepuscular
Twilight Imperium: Soles distantes
Twilight Imperium: El Borde Exterior
Segunda edición
Twilight Imperium 2da Edición
Twilight Imperium: El fin de la esperanza
Tercera edición
Twilight Imperium 3.ª Edición
Twilight Imperium 3.ª Edición: Imperio destrozado
Twilight Imperium 3.ª Edición: Fragmentos del trono
Cuarta edición
Twilight Imperium 4.ª edición
Twilight Imperium 4.ª Edición: La profecía de los reyes
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