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Hunter (videojuego)

Hunter es uno de los primeros juegos de acción y aventuras en 3D en los que el jugador navega por una serie de islas. Hunter fue desarrollado por Paul Holmes y Martin Walker (música), y fue lanzado por Activision para los ordenadores domésticos Amiga y Atari ST en 1991. [3]

Jugabilidad

Captura de pantalla de Hunter
Captura de pantalla de Hunter

El jugador controla a un soldado en un gran mundo tridimensional y puede moverse caminando, nadando o utilizando distintos vehículos, desde automóviles hasta tanques y tablas de surf. El jugador también puede ingresar y explorar una variedad de edificios.

Otros personajes del juego incluyen soldados enemigos, civiles y animales como gaviotas, tiburones y vacas. El jugador tiene una variedad de armas. El terreno circundante puede ser inspeccionado con unidades de observación aérea y radar. La comida y el dinero pueden usarse para sobornar y recopilar información de otros personajes. Las coordenadas del objetivo pueden registrarse en un libro de registro y la posición del jugador en el mundo del juego puede verse en un mapa superpuesto.

Además de disparar, los soldados enemigos también pueden conducir vehículos para rastrear al jugador. Las torres de vigilancia, las armas trazadoras, los cañones y los lanzadores SAM tienen la capacidad de disparar hacia el jugador, y los misiles teledirigidos lanzados por el enemigo siguen a los vehículos del jugador. [4] [5] Los pájaros también pueden agruparse alrededor del jugador, lo que puede hacer que muera atropellado por un vehículo.

El juego se controla principalmente con joystick y mouse. El joystick controla el movimiento direccional del personaje y el mouse se utiliza para seleccionar armas y objetos.

Modos de juego

Hay tres modos de juego para elegir. Cada modo tiene su propio mapa:

Gráficos y sonido

El mundo del juego está formado por un terreno poligonal en 3D con islas, colinas y lagos. Además de varios edificios y vehículos, también se han modelado en 3D algunos árboles, plantas y rocas. El uso del color es limitado y se enfatizan los tonos de verde, naranja y azul. El juego cuenta con un reloj de 24 horas y el brillo del entorno depende de la hora del día. Se pueden utilizar bengalas para iluminar los alrededores durante la noche.

La única música del juego es el tema principal compuesto por Martin Walker, que suena durante la pantalla de título. Los efectos de sonido incluyen motores, disparos, explosiones, olas y graznidos de gaviotas. Por lo general, el Amiga es visual y sonoramente más avanzado, ya que utiliza más colores y tiene efectos de sonido digitalizados, mientras que la versión ST utiliza más tramado (en el caso de las áreas oceánicas) y utiliza efectos de sonido sintetizados.

Los mapas de Hunter se generan aleatoriamente cada vez que se juega el juego y se crean utilizando geometría fractal . [2] Después de que se genera el mapa, se colocan aleatoriamente objetos 3D prefabricados en el entorno del juego. [2] Hunter tiene un total de 182 objetos 3D prefabricados. [2]

Desarrollo

Hunter comenzó a desarrollarse en febrero de 1990, y originalmente estaba previsto para una fecha de lanzamiento en febrero de 1991, [2] pero se retrasó hasta agosto. [1] La edición de diciembre de 1990 de la revista de juegos británica The One adelantó el desarrollo de Hunter . [2] Los mapas de Hunter se generan aleatoriamente cada vez que se juega el juego y se crean utilizando geometría fractal . [2] Después de que se genera el mapa, se colocan aleatoriamente objetos 3D prefabricados en el entorno del juego. [2] Hunter tiene un tamaño de 64 kilobytes y un total de 182 objetos 3D prefabricados. [2] El código para los entornos 3D de Hunter fue escrito por Paul Holmes, y originalmente estaba destinado a un juego de CRL Group antes de que dejaran de funcionar y el juego se cancelara. [2] Este código, aunque se usó como base, fue "sustancialmente reescrito" según The One ; El código dependía del chip blitter de Amiga , pero debido al lanzamiento planeado de Hunter para Atari ST, esto necesitaba ser retrabajado. [2] Holmes creó un software que imitaba el chip blitter de Amiga que era compatible con el hardware de Atari ST; el programa resultó funcionar más rápido que el blitter de Amiga. [2] Holmes dijo en una entrevista que "el problema con el uso del hardware es que impone ciertas limitaciones que luego deben superarse con rutinas de software inteligentes". [2] El editor de objetos creado para diseñar los objetos 3D de Hunter se escribió en una semana, y Holmes expresó que escribir la lógica del juego de Hunter y la IA enemiga fue más difícil que las rutinas 3D del juego. [2] Los mapas de Hunter se generan en cuadrículas de 128 por 128, y el juego se ejecuta a una velocidad de cuadros promedio de 12 cuadros por segundo. [2]

Recepción

Hunter recibió críticas muy positivas (entre 85 y 95 puntos sobre 100) en varias revistas de videojuegos. Aunque se observaron fallos gráficos ocasionales [5] [6] y una animación simplista [5] , la mayoría de los críticos consideraron a Hunter como una de las primeras aproximaciones serias a los juegos en 3D. [4] [5] [6] El juego se caracterizó como una incorporación innovadora a los juegos vectoriales en 3D [4] y un gran paso adelante. [5]

Sin embargo, lo que más llamó la atención fue el alcance del juego y la libertad de movimiento dentro del mundo del juego:

...independientemente de la misión en la que te encuentres, no hay restricciones, aparte del tiempo, sobre cómo la llevas a cabo. Puedes usar cualquier transporte o equipo que desees. Esta sensación de libertad permite la exploración y la experimentación con respecto a las combinaciones de transporte y equipo. [1]

Aunque las misiones tienen límites de tiempo, no hay restricciones sobre cómo debes completarlas, y esta flexibilidad falta gravemente en intentos anteriores de juegos 3D accesibles. [4]

Me encantó la idea de controlar a tu personaje con libertad para viajar por diferentes lugares, usar varios medios de transporte y entrar en edificios sin siquiera decir "con tu permiso". [7]

Aunque la mayoría de los críticos se mostraron entusiasmados con el mundo del juego y su naturaleza absorbente, algunos argumentaron que el mundo del juego era pequeño y podía explorarse en unas pocas horas. [5] [6] Otro aspecto considerado negativo en las críticas fue la falta de música y la calidad de los efectos de sonido. [4] [1]

La combinación de los gráficos 3D del juego y la jugabilidad tipo sandbox ha sido posteriormente comparada con Grand Theft Auto y juegos sandbox similares, como Far Cry 2. [ 8]

Referencias

  1. ^ abcde Reagan, Fred (agosto de 1991). "Prepárate para ser perseguido: Hunter". Amiga Computing . N.º 39. ​​Europress Publications. págs. 46–47.
  2. ^ abcdefghijklmnopqr Scotford, Laurence (diciembre de 1990). "Hunter". The One . N.º 27. emap Images. págs. 53-54.
  3. ^ "Hunter (Juego)". Giant Bomb . Consultado el 17 de agosto de 2020 .
  4. ^ abcdef Patterson, Mark (agosto de 1991). "Cazador". CU Amiga . N° 18. EMAP. págs. 97–98.
  5. ^ abcdefg Webb, Trenton (marzo de 1991). "Guión: Hunter". Formato Amiga . N.º 20. Future Publishing. págs. 74–75.
  6. ^ abcd Davies, Jonathan (agosto de 1991). "Reseñas de juegos: Hunter". Amiga Power . N.º 4. Future Publishing. págs. 28-30.
  7. ^ Wilson, David (marzo de 1991). "Reseña: Hunter". Zero . N.º 17. Dennis Publishing Ltd. págs. 32-33.
  8. ^ Fahs, Travis (16 de junio de 2012). "IGN: Los premios Leif Ericson". IGN . News Corporation.

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