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Hordas (juego)

Hordes es el nombre de un juego de guerra en miniatura de mesa de 30 mm producido por Privateer Press , anunciado en Gen Con 2005 y lanzado el 22 de abril de 2006. Aunque es un juego completamente independiente por derecho propio, Hordes fue diseñado como complemento de Warmachine , de Privateer Press. Juego de miniaturas emblemático. Los juegos son 100% compatibles y comparten gran parte del mismo conjunto de reglas, aunque la mecánica más importante (furia para Hordes y concentración para Warmachine ) sigue siendo única para cada uno. Las fuerzas de la Horda y las fuerzas de Warmachine a menudo se enfrentan entre sí tanto en el tablero como en la ficción de fondo. Los juegos comparten el mismo escenario, los Reinos de Hierro , y gran parte de la historia de las Hordas tiene lugar en áreas salvajes, lejos de las áreas "civilizadas" dondetiene lugar la acción principal de Warmachine .

Hordes ganó el premio Origins 2006 al juego de miniaturas o expansión del año. [1]

Como se Juega

Al igual que en Warmachine , se supone que la jugabilidad en Hordes promueve el juego ofensivo; El juego defensivo es posible, pero el espíritu del juego (como se establece en la página 5 de Primal) fomenta la "agresión cargada de testosterona". [2] El juego se centra en los brujos y sus bestias de guerra asistentes, que pueden contar con el apoyo de unidades y solitarios. Las bestias de guerra generan furia (un equivalente al enfoque que se asigna o no al comienzo de tu turno), que puede ser controlada por los brujos y utilizada para alimentar sus hechizos, pero si no se controla puede hacer que las bestias entren en un frenesí incontrolado, potencialmente incluso atacando a sus aliados o controlando a los brujos.

Hordes es similar a Warmachine en muchos aspectos; Si ya sabes jugar Warmachine entonces ya conoces los conceptos básicos de Hordes . La mecánica principal es la misma que la de su juego complementario Warmachine : tira dos dados de seis caras, suma una estadística y compara el total con una estadística opuesta. Además, casi todas las reglas mecánicas de Warmachine se replican en Hordes . Juntos, los dos conjuntos de reglas forman un único superconjunto de reglas, que consta principalmente de reglas comunes a ambos juegos y parcialmente de mecánicas específicas de uno u otro juego. Las mecánicas específicas del juego son generalmente las utilizadas por los brujos y bestias de guerra para Hordas , y los warcasters y warjacks para Warmachine , mientras que las reglas que cubren en general cómo se mueven, actúan y cómo se resuelven sus acciones son comunes para ambos.

Reemplazando al Warcaster como comandante del ejército está un Warlock , un poderoso mago que recurre a la furia colectiva de sus bestias de guerra para lanzar hechizos y curar daños. Como las cuatro facciones de las Hordas no utilizan servidores de vapor, su paralelo funcional son las Bestias de Guerra , grandes criaturas salvajes. El brujo puede "forzar" a las bestias de guerra a realizar ataques especiales, lo que acumula puntos de furia. Luego, el brujo puede "lixiviar" esta furia para agregarla a su reserva; de lo contrario, la bestia de guerra continuará acumulando furia y eventualmente perderá el control y entrará en una ira incontrolable. Este sistema ha sido denominado "Gestión de Riesgos" a diferencia del sistema de "Gestión de Recursos" de Warmachine .

El primer libro de reglas para el sistema Hordas se llama Primal . Contiene las últimas reglas para el sistema Hordas (y Warmachine ), y listas de ejércitos para las cuatro 'facciones' junto con algunos Minions que trabajarán para varios ejércitos. Privateer Press lanzó una expansión para el juego llamada Evolution en agosto de 2007. Una tercera expansión, Metamorphosis , fue lanzada en 2009.

En 2010, se lanzó una importante revisión de reglas, llamada MkII, luego de una revisión similar para Warmachine . El libro de reglas principal actual se llama Primal MkII . Contenía las últimas reglas y estadísticas para un subconjunto de las cifras publicadas para cada facción. Después de esto , se lanzaron cinco libros de Forces of Hordes , uno para cada facción principal y otro para los Minions, cada uno de los cuales contiene estadísticas de todos los modelos lanzados para esa facción y algunas unidades nuevas. MkII vio su primera expansión en diciembre de 2011 cuando se publicó el libro Domination . En diciembre de 2016, se lanzó Forces of Hordes: Trollbloods Command y presentaba todas las reglas actuales de facción y perfil para los modelos Trollblood en Hordes Mk II. Además, el libro de reglas también contenía nuevas tropas para agregar a la refriega, incluido un brujo completamente nuevo. El libro de consulta también contenía una mirada en profundidad a la historia y estructura de los trollkin kriels.

Hordas/Maquina de guerrainteracción

Desde el principio, Hordes fue diseñado para jugarse contra Warmachine . Jugar un ejército de Warmachine contra un ejército de Hordas no es muy diferente de jugar dos ejércitos de Hordas o dos ejércitos de Warmachine entre sí, y muchas de las reglas especiales están escritas para que afecten a los modelos de ambos juegos de manera similar. Por ejemplo, el daño se registra de forma diferente para las bestias de guerra (en ramas) y los siervos de guerra (en columnas), pero la mayoría de los efectos que te permiten elegir una columna para registrar el daño contra un siervo de guerra también te permiten elegir una rama, y ​​viceversa. Sin embargo, cada juego tiene modelos que poseen reglas especiales que no son efectivas contra modelos del otro juego.

facciones

Seis facciones nativas de los Reinos de Hierro componen los ejércitos de las Hordas :

Sangre troll

Una colección de varias razas de trolls que se unen para hacer retroceder tanto a las naciones civilizadas de Immoren como a las fuerzas salvajes de sus territorios. Los trollkin y los trolls pigmeos (sus contrapartes diminutas) comprenden las razas de trolls más inteligentes y civilizados y cumplen el papel de tropas básicas en un ejército de trolls, mientras que sus primos más grandes, más fuertes y más salvajes, los trolls de sangre pura, se utilizan como bestias de guerra ligeras.

Los trolls de pura sangre se pueden agrupar en dos categorías generales: los que usan armas de mano y los que dependen de su propia fisiología única. El Troll Axer, Impaler y Bouncer entran en la primera categoría y se especializan en roles cuerpo a cuerpo, a distancia y defensivos respectivamente, mientras que los Pyre, Winter y Slag Trolls pueden agregar efectos de fuego, frío y corrosión a sus ataques cuerpo a cuerpo o a distancia. , lo que hace que ambos grupos sean bastante versátiles en el campo.

Más raros y mucho más peligrosos que los trollkin o los trolls de pura sangre son los Dire Trolls, bestias gigantes troll de pura sangre que eclipsan incluso a otros trolls de pura sangre cuyos apetitos voraces y aparentemente interminables asustan a hombres, bestias y trollkins por igual. Estos monstruos se usan exclusivamente como bestias de guerra pesadas e incluyen Dire Troll Mauler, Blitzer y Earthborn, que también es la Alpha Warbeast de Trollkin. Finalmente, la llegada de Metamorfosis supuso la incorporación de "Mulg el Antiguo" a las filas de los Trollkin, el más antiguo y poderoso de los Dire Trolls.

Matt Wilson de Privateer Press ha declarado que los Trollbloods serán la facción " protagonista " de Hordes . En juego, son luchadores cuerpo a cuerpo extremadamente duros y resistentes, muy fuertes y tienen una gran sinergia entre varias unidades y sus brujos. Para compensar su fuerza y ​​resistencia, los Trolls son considerados en gran medida como la segunda más lenta de las cuatro facciones, pero con su resistencia y fuerza de armas pueden soportar castigos que destrozarían las defensas de otras facciones.

Círculo Orboros

Una camarilla secreta de poderosos druidas, cultistas y tribus salvajes que dirigen las fuerzas de la naturaleza contra sus enemigos. Liderados por los Omnipotentes, un trío de maestros druidas y lanzadores de hechizos, los druidas siguen tres caminos principales de poder elemental: Bestia, Tormenta y Piedra, y cada uno de los tres brujos presentados en "Hordes: Primal" ejemplifica uno de estos caminos.

Si bien los druidas son los amos en gran medida indiscutibles del Círculo, se han aliado con los Tharn, una raza de caníbales humanos dedicados a la adoración de la Sierpe Devoradora, uno de los aspectos del dios de los druidas, Orboros. El poder mágico de los druidas es fácilmente igualado por la destreza física de los Tharn, quienes pueden invocar a la Sierpe Devoradora para transformar sus cuerpos en amalgamas de bestias y hombres antes de lanzarse contra sus enemigos. Estos dos grupos comprenden la mayor parte de las opciones de tropas de un ejército del Círculo.

Finalmente, el Círculo utiliza tanto las bestias salvajes como las construcciones elementales llamadas wolds como sus bestias de guerra. Con una inclinación por los lobos, el Círculo emplea al Argus de dos cabezas y al Gorax bípedo como sus opciones de bestias de guerra vivientes y ligeras, con Woldwatcher y Woldwyrd representando las construcciones elementales. Sus bestias de guerra pesadas incluyen los Gnarlhorn y Shadowhorn Satyrs, el Feral Warpwolf y el Pureblood Warpwolf, el Woldwarden y Megalith, un woldwarden único construido por uno de los brujos de Primal.

El estilo de juego del Círculo suele ser rápido y furioso, utiliza el terreno existente contra sus oponentes y, a menudo, crea su propio terreno mientras sus bestias y unidades utilizan tanto su alta velocidad como sus diversas habilidades de teletransportación (un rasgo bastante inusual del Círculo) para llegar a donde quieren. debe ser cuando sea necesario. Ya sean lanzadores de hechizos o unidades cuerpo a cuerpo, todas las tropas del Círculo pueden moverse a través de cualquier terreno sin penalización. Sin embargo, por muy ágiles que sean, el Círculo no tiene la armadura ni la tenacidad para resistir durante mucho tiempo en una lucha directa y prolongada. En general, un ejército del Círculo debe atacar con fuerza y ​​destruir su objetivo o retirarse para evitar cualquier contraataque serio.

Skorne

Una raza humanoide salvaje y guerrera que invade desde más allá de las Marcas Bloodstone. Construidos sobre una filosofía del dolor, han convertido el acto de tortura en una forma de arte, documentando con gran detalle su propia fisiología, así como la de las diversas bestias que han encontrado y esclavizado en su tierra natal. Organizada en castas y dividida en varias casas en guerra, la sociedad Skorne se construye sobre las espaldas de innumerables esclavos, tanto humanoides como animales. Una facción militarista muy organizada, sus tropas están altamente reglamentadas y disciplinadas, centrándose principalmente en el combate cuerpo a cuerpo con relativamente pocas opciones a distancia.

Al igual que el Círculo, emplean una variedad de especies de bestias de guerra, con los versátiles Cyclops Savage, Brute y Shaman desempeñando roles de ataque cuerpo a cuerpo, defensa y mágicos, respectivamente, mientras que Basilisk Drake y Krea desempeñan roles de apoyo y a distancia. En cuanto a los pesados, los Skorne, al igual que los Trolls, se especializan en el combate cuerpo a cuerpo: el Titan Gladiator, el Titan Bronzeback, el Rhinodon y Molik Karn (su bestia de guerra única introducida en Metamorphosis) sobresalen tanto en producción de daño como en resistencia, con el Titan Cannoneer llenando ambos. Roles cuerpo a cuerpo y a distancia.

Un ejército de Skorne juega de manera similar a un ejército de Trolls, con algunas diferencias notables. Posiblemente la más lenta de las facciones de la Horda , los Skorne sobresalen en el combate reglamentado al estilo ladrillo, con tropas cuerpo a cuerpo curtidas y bestias que forman un muro al frente con unidades a distancia y de apoyo detrás, pero mientras que los trolls se especializan en defensa y resistencia, los Skorne se especializan. en ataque y daño, incluso a expensas de sus propias tropas y bestias. En particular, los Skorne tienen acceso a varias habilidades que pueden convertir sus pérdidas en ventajas, más que cualquier otra facción de la Horda , dándoles una ventaja en las batallas de desgaste. Varias adiciones de ejército lanzadas en Hordes: Evolution and Metamorphosis cambiaron drásticamente el estilo de juego original de Primal Skorne, permitiéndoles desplegar tipos más variados de ejércitos, pero el ladrillo Skorne probado y verdadero sigue siendo una potencia con la que lidiar, para pocas facciones. Puede causar más daño que el Skorne en combate cuerpo a cuerpo.

Legión de Everblight

Un ejército de horrores dracónicos y criaturas retorcidas que sirven al dragón recién despertado (pero no reformado), Everblight, la Legión está dirigida por el arruinado ogrun Thagrosh, Profeta y ahora Mesías de Everblight, quien descubrió el lugar de descanso del corazón de cristal de Everblight, o athanc, lo metió en su propio pecho y así desató la Legión en el mundo. Todos los Warlocks de la Legión llevan un fragmento del athanc dentro de sí mismos, uniéndose tanto a la mente de Everblight como entre sí. La energía que emana de los fragmentos de athanc, llamada plaga, tiene propiedades corruptoras y mutacionales, que pueden usarse para deformar y torcer a otros según la voluntad de Everblight. Las primeras víctimas de esta influencia fueron los Nyss, la raza ártica de elfos que vivía cerca de la montaña donde Thagrosh descubrió el athanc de Everblight, y estos Nyss arruinados constituyen la mayor parte de las opciones de unidades y tropas de una Legión. Aparte de los Nyss, varias tribus de ogrun también han sido sometidas a la plaga, lo que da a la Legión opciones limitadas de tropas pesadas. Las bestias de guerra de la Legión son todas engendros de dragones, horribles criaturas dracónicas sin ojos creadas a partir de la sangre de los brujos de Everblight.

Dos características distintivas de la Legión son la inclusión de bestias de guerra menores, una tercera categoría de bestias aparte de las ligeras y pesadas, y la inclusión de bestias de guerra con alas, lo que las hace muy maniobrables. Los tres lessers hasta la fecha, Shredder, Stinger y Harrier alado, sirven principalmente como tropas de choque prescindibles o sumideros de daños. Sus bestias ligeras son más diversas: Teraph y Nephilim Protector desempeñan funciones defensivas, mientras que Nephilim Soldier y Raek brindan opciones de ataque cuerpo a cuerpo. El lanzador de virotes Nephilim proporciona apoyo a distancia. La Legión también tiene acceso a varias bestias de guerra pesadas. El Carnivean y el Scythean se centran en el daño cuerpo a cuerpo, mientras que el Angelius alado es un asesino rápido y maniobrable. Además, el Ravagore proporciona un equilibrio de poder cuerpo a cuerpo y apoyo de artillería con su aliento de fuego, y el Seraph alado se especializa en combate a distancia y maniobrabilidad. Typhon, la bestia de guerra única de la Legión introducida en Metamorfosis, era en ese momento la única bestia de guerra de la Legión capaz de arrojar a sus víctimas, una habilidad nunca antes vista entre las bestias de la Legión. Esto cambió con el lanzamiento de Hordes Mk.II, que presentó reglas actualizadas que le dieron a Carnivean y Ravagore la capacidad de agarrar y lanzar también.

El estilo de juego de Legion es similar al del Círculo, rápido y maniobrable pero no muy duradero. Las principales diferencias son que, mientras que el Círculo depende de la sinergia entre sus unidades, bestias y brujos para realizar el trabajo, cada elemento de un ejército de la Legión está diseñado para funcionar de forma independiente, y cada elemento trabaja solo pero en sincronía con los demás para lograr su objetivo. el trabajo hecho. Finalmente, mientras que el Círculo se centra claramente en los ataques mágicos, la Legión se centra predominantemente en ataques alfa rápidos y contundentes.

grymkin

Los Grymkin son los habitantes del desierto de Urcaen más allá de la protección de los dioses, esencialmente un infierno para todos los efectos. Los Grymkin no son muertos vivientes ni demonios, sino que tienen alma y cuerpo físico. Las bestias de guerra son las pesadillas de los Defiers de carne y hueso. Durante milenios atormentaron a los desafiantes antes de que aprendieran a controlarlos. Los Grymkin menores son esas almas malvadas que terminan en las tierras salvajes de Urcaen y son juzgadas y transformadas por los Defiers como un castigo eterno.

Los propios Defiers son cinco humanos que fueron desterrados a las tierras salvajes de Urcaen por rechazar la ley de Menoth. Sus voluntades eran tan fuertes que cada uno de ellos se convirtió en semidioses dedicados a oponerse a Menoth y castigar su creación, a la que consideran corrupta y malvada.

Durante siglos, los Defiers esperaron su oportunidad de regresar a Caen para desatar su malvada cosecha en la civilización de Menoth. No fue hasta que la Vieja Bruja ideó una manera de crear un portal a Urcaen a través del cual los ejércitos de los grymkin pudieran pasar que tuvieron su oportunidad. El motivo de la Vieja Bruja para desatar el infierno en la Tierra fue, por extraño que parezca, utilizar el Grymkin para frenar la propagación del infernalismo que algún día desataría un infierno aún peor en la Tierra si no se controla.

Si los Infernales alguna vez invadieran Caen con toda su fuerza, significaría el fin del mundo y el tormento eterno de todas las almas vivientes. Los Grymkin, entonces, son la retorcida salvación del mundo de la aniquilación.

El estilo de juego de Grymkin se basa en castigar al oponente por realizar ciertas acciones y tiene un gran énfasis en cosechar cadáveres para potenciar sus habilidades. Se centran en el cuerpo a cuerpo y tienen las peores habilidades a distancia de cualquier facción. Incluso los Minions les disparan. [3]

Minions

De vez en cuando, otras criaturas de las tierras salvajes del oeste de Immoren quedan atrapadas en los conflictos de la región. Algunos son individuos que buscan ganancias. Otros son pequeños grupos de criaturas tribales dispuestas a ofrecer su fuerza en armas a otros, ya sea a cambio de protección o suministros o para preservar sus territorios de origen de los enemigos. Los acontecimientos pueden arrastrar a estos jugadores menores en contra de su voluntad, ya que son capturados, esclavizados o obligados a cumplir las órdenes de las facciones que son más numerosas o poderosas.

Cualesquiera que sean sus preocupaciones o motivaciones, los minions aportan versatilidad a sus patrocinadores. Los devoradores de pantanos utilizan la inventiva alquimia de sus fuelles de niebla para encubrir a sus aliados con una niebla que los oculta. Los bandidos de Farrow ofrecen rifles y garrotes de alquiler y están dispuestos a soportar la peor parte de los ataques enemigos. Los Gatormen se encuentran entre los guerreros más feroces y mortíferos de la región, con una combinación de destreza física y pieles escamosas resistentes. Los trogs de pantano emergen de los humedales empuñando ganchos de púas y aprovechan su camuflaje natural para tender emboscadas y sorprender al enemigo. [2]

Libros

  • Hordas: Primal MK I (2006) [2]
  • Hordas: Evolución (2007) [4]
  • Hordas: Metamorfosis (2009) [4]
  • Hordas: Primal MK II (2010) [4]
  • Hordas: Dominación (2011) [4]
  • Hordas: Gargantuanos (2013) [4]
  • Hordas: Exigencia (2014) [4]
  • Hordas: Devastación (finales de 2015) [4]
  • Fuerzas de las Hordas: Skorne (2010) [4]
  • Fuerzas de las Hordas: Trollbloods (2010) [4]
  • Fuerzas de las Hordas: Legión de Everblight (2010) [4]
  • Fuerzas de las Hordas: Círculo de Orboros (2010) [4]
  • Fuerzas de las Hordas: Minions (2010) [4]

Mk II es una reelaboración completa del juego, con todos los modelos disponibles modificados y/o revalorizados, junto con los cambios en las reglas establecidas. Las cartas para todos los modelos de la línea Mk I también están disponibles para su compra como Faction Decks a partir de enero de 2010, al igual que un nuevo conjunto de plantillas.

El año 2009 vio una "Prueba de campo" abierta de las reglas de Hordes Mk II, alojada en el sitio web de Privateer Press. Los jugadores pueden descargar un conjunto completo de reglas, además de reglas para cada modelo del juego, y publicar comentarios en Privateer Press a través de un sitio web de pruebas de campo en línea.

  • Hordas: Primal MK III (junio de 2016)
  • Forces of Hordes : Trollbloods Command (diciembre de 2016)
  • Fuerzas de las Hordas: Comando Círculo Obroros (febrero de 2017) [6]
  • Forces of Hordes: Legion of Everblight Command (marzo de 2017)
  • Fuerzas de las Hordas: Grymkin: The Wicked Harvest (julio de 2017)
  • Fuerzas de las Hordas: Comando Skorne (septiembre de 2017)


Mk III es otra reelaboración del juego. Al igual que el MK II, todos los modelos han sido actualizados. También están lanzando nuevos libros de Fuerzas. Durante el Mk III se lanzó una nueva facción: Grymkin. Fueron anunciados en Smogcon 2017 el 17 de febrero de 2017. [7]

Referencias

  1. ^ "Premios Orígenes 2006". Asociación de fabricantes de juegos. Archivado desde el original el 4 de diciembre de 2013 . Consultado el 22 de noviembre de 2013 .
  2. ^ abc Hordas: Primal , Privateer Press, 2006
  3. ^ "Grymkin - Colegio de batalla". battlecollege.org . Consultado el 18 de octubre de 2017 .
  4. ^ abcdefghijkl "Libros". Colegio de batalla . Consultado el 17 de diciembre de 2013 .
  5. ^ "Fuerzas de las HORDAS: Grymkin: la cosecha malvada". Prensa corsaria . Consultado el 18 de octubre de 2017 .
  6. ^ "Libros de antología - Battle College". battlecollege.org . Consultado el 18 de octubre de 2017 .
  7. ^ PrivateerPressPrime (17 de febrero de 2017), Revelación de nueva facción HORDES - Smogcon 2017, archivado desde el original el 19 de diciembre de 2021 , recuperado 18 de octubre 2017

enlaces externos