stringtranslate.com

Reinos de hierro

Iron Kingdoms es un juego de rol de fantasía , publicado originalmente por Privateer Press el 1 de julio de 2004, para el sistema d20 , con varios libros complementarios publicados en los años siguientes. En 2012, Iron Kingdoms fue lanzado nuevamente bajo un sistema de reglas d6 único basado estrechamente en las reglas de los juegos de guerra en miniatura Warmachine y Hordes de los cuales se deriva el juego de rol Iron Kingdoms . El escenario combina géneros de alta fantasía y steampunk en lo que Privateer Press describe como "Full Metal Fantasy". Recientemente, Privateer Press lanzó con éxitouna nueva versión basada en Dungeons & Dragons 5.ª edición .

Historial de publicaciones

El entorno steampunk de los Reinos de Hierro se vio por primera vez en las publicaciones iniciales de Privateer Press, una trilogía de aventuras compuesta por The Longest Night (2001), Shadow of the Exile (2001) y The Legion of the Lost (2001), que se complementó con la aventura simultánea Fool's Errand (2001) publicada solo en PDF. [2] Estas aventuras ganaron los primeros premios para Privateer Press, incluidos los ENnies por "Mejor mundo" y "Mejor arte". [2] Privateer Press publicó dos libros más de los Reinos de Hierro el año siguiente, la cartilla de personajes Lock & Load (2002) y el libro de monstruos The Monsternomicon (2002), y también declaró que publicarían un libro completo de ambientación de campaña de los Reinos de Hierro. [2] Después de sus primeras cinco publicaciones de juegos de rol, Privateer Press lanzó el juego de combate en miniatura Warmachine: Prime (2003), que también se ambientaba en los Reinos de Hierro. [2] Privateer Press finalmente publicó el libro de ambientación de campaña Iron Kingdoms en dos partes como Full Metal Fantasy volumen 1 (2004) y volumen 2 (2005), utilizando la licencia OGL en lugar de la licencia d20 que Privateer había utilizado para publicar sus materiales de RPG anteriores. [2] El mundo de Iron Kingdoms recibió un desarrollo adicional para sus entidades mecánicas en Liber Mechanika (2005), su ambientación en Five Fingers: Port of Deceit (2006) y más de sus monstruos en Monsternomicon Volumen II (2007). [2] Privateer Press publicó la revista No Quarter para brindar apoyo a los aspectos de juego de rol y miniaturas de Iron Kingdoms, pero más tarde se centró más en las miniaturas y la ficción para Iron Kingdoms. [2]

Configuración

Habiendo superado obstáculos insuperables y escribiendo la historia con tinta roja como la sangre, escrita con acero, los Reinos de Hierro se mantienen firmes contra toda oposición. Los Reinos de Hierro se encuentran en el continente de Immoren y están compuestos por los siguientes reinos: Cygnar, Khador, Llael y Ord. Rhul es el reino de los enanos e Ios es el de los elfos. Los trolls habitan el área salvaje fuera de los muros del Reino en Thornwood y les importa poco la tecnología del nuevo mundo.

El continente de Immoren se encuentra en el mundo conocido como Caen. El oeste de Immoren es el hogar de los Reinos de Hierro y de las demás razas. En una época conocida como la Grieta para los elfos, todo el este de Immoren quedó desolado por grandes cambios en el clima, y ​​lo que una vez fue un pequeño desierto se convirtió en un vasto páramo conocido como las Marcas de la Piedra Sangrienta.

Razas de Caen

Humanos

Los Reinos de Hierro es un escenario de campaña dominado por humanos. Aunque existen estándares de fantasía como Enanos y Elfos , la gran mayoría del escenario está poblado y dirigido por Humanos . Esto se debe principalmente al Don de la Magia, un Don que se afirma que fue otorgado por la deidad Thamar. Los elfos relacionan este evento de nacimiento mágico entre los humanos con la muerte de su última diosa. La correlación exacta o la fuente del Don de la Magia es desconocida, ya que su estudio aún está en sus etapas iniciales.

Khador

Procedentes de las zonas central y occidental de Khador , los khardicos son los más numerosos del Imperio. El antiguo Imperio khardico tomó su nombre de ellos, y exhiben un orgullo nacionalista por la antigua cultura. Suelen tener el pelo oscuro, rasgos ásperos y ser más grandes que la mayoría de los grupos étnicos del oeste de Immoren, y son conocidos por su capacidad para soportar las dificultades. Muchos afirman que el tamaño de los khardicos se debe a su descendencia de los bogatyri , una raza de gigantes míticos que supuestamente fueron aniquilados durante la invasión de Orgoth.

Culturalmente, los khards tienden a ser patrioteros, un hecho que Khador aprovechó para motivar al país a la guerra. También son conocidos por su temperamento fogoso, su orgullo feroz y su tenacidad inquebrantable. Debido a estos rasgos, los khards son conocidos por los poderosos guerreros que provienen de su pueblo, una tradición marcial que sigue formando la base de la sociedad khadariana.

La mayoría de los Khards hablan Khadoran .

Cignar

Cygnar, el reino humano más avanzado tecnológicamente, es un faro en la búsqueda del conocimiento, la educación y la razón. Aunque sus hermanos khadoranos los superan en número, los cygnarianos no solo han heredado la vasta fortaleza conocida como la Ciudad de las Murallas (que sigue siendo la única ciudad, aparte de Rhul, que nunca ha caído bajo un asedio enemigo), sino también la destreza táctica de las mejores mentes militares del oeste de Immoren y los mayores avances mecánicos de la época, siendo el más notable el Steamjack.

Al ser un crisol de razas y culturas, Cygnar ha desarrollado una comunidad muy tolerante, aunque todavía persiste cierta tensión interracial.

La mayoría de los cygnaranos hablan cygnarano .

El Protectorado de Menoth

El Protectorado de Menoth es una nación religiosa, ubicada en la frontera oriental de Cygnar, dominada tiránicamente por el clero del dios Menoth, también conocido como el Legislador y el Dios del Hombre. Aunque técnicamente es parte del reino, el Protectorado ha reclamado la soberanía y es una entidad separada de Cygnar. Aunque el idioma hablado difiere en dialecto, sigue siendo en general el mismo idioma que el cygnarano.

Otros

Otros grupos humanos del norte son los kositas, los ryn, los skirov y los umbreanos. Los grupos del reino central son los midlunder, los morridanos, los thurianos y los tordoranos. Los grupos del reino meridional son los caspios/sulesos, los idrios y los schardes.

Enanos

Los enanos son más numerosos, prósperos y omnipresentes que los elfos en los Reinos de Hierro. Viven principalmente en la nación montañosa de Rhul, al norte y al este de las naciones humanas. Rhul no es uno de los Reinos de Hierro, pero juega un papel importante en la política y el comercio de la región. Los enanos de los Reinos de Hierro siguen siendo tan fuertes y robustos como sus homólogos de D&D, pero aunque todavía se los considera maestros mineros y herreros, también se los considera una de las principales autoridades del entorno en el oficio de fabricar armas.

Gobbers

Los gobbers son una versión más civilizada de los goblins tradicionales de D&D. Los gobbers ocupan nichos de juego que tradicionalmente ocupaban los gnomos y los halflings, que no están presentes en este entorno. Son buenos mecánicos y alquimistas.

Elfos

Iosán

Los elfos de Caen habitan la nación de Ios, situada al este de Llael. Además de un completo aislacionismo militar, político y comercial, los elfos de Ios también albergan una severa xenofobia. Paranoicos y agitados por el mundo exterior, se han recluido en su reino durante varios siglos. En los últimos tiempos, con los Reinos de Hierro asediados por una guerra desenfrenada, la actividad élfica ha ido en aumento. Normalmente vistos en actividades de exploración o espionaje no confirmadas, los elfos sin duda han tomado nota y se han interesado por los problemas de los Reinos de Hierro.

Niso

Los Nyss estuvieron alguna vez entre sus primos Iosan como una sola especie. Hace siglos, los Nyss comenzaron un éxodo espiritual hacia las heladas montañas del norte, considerándose el pueblo elegido del dios Nyssor. Aunque se especula sobre ello, es posible que los Nyss creyeran que la caída de sus primos Iosan se debe al hiper-avance de su especie y al abandono de las antiguas formas tribales/nómadas. Casi físicamente idénticos, pero ampliamente separados por cultura, los Nyss cultivan una sociedad de cazadores-recolectores en el extremo norte que ha florecido en los últimos siglos. A diferencia de sus hermanos, con el tiempo, la piel de los Nyss ha evolucionado para adaptarse a su nuevo asentamiento helado. Esta adaptación ha hecho que sea bastante fácil diferenciar entre un elfo Iosan y uno Nyss.

La llegada de Everblight

Los Nyss están ahora en el momento más duro de su historia. Despertado de las gélidas cimas de las montañas, el espíritu dragón Everblight ha comenzado su ola de conquista, destrucción y corrupción. Además de la creación de los engendros de dragón, el primer objetivo de Everblight era la corrupción masiva (plaga) de los Nyss. Un éxito rotundo, esta ganancia inesperada para Everblight ha diezmado la población Nyss y ha hecho que los pocos supervivientes se dirijan al sur a las ciudades de Khadoran hablando de un horror sin nombre, a menudo solo para ser asesinados por sus antiguos enemigos humanos. Ahora, endurecidos por la vida en el norte y fortalecidos por el toque de Everblight, los Nyss se encuentran a la vanguardia de una nueva y espantosa ola de muerte.

Ogrun

Los ogrun son una versión más civilizada de los ogros tradicionales de D&D. Si bien existen ogrun bárbaros en los Reinos de Hierro, muchos han encontrado un hogar entre los enanos del reino de Rhul. Los ogrun son la única raza jugable en los Reinos de Hierro que no tiene aptitud para la magia arcana.

Trollkin

Los trollkin, parientes lejanos de los trolls más poderosos, como los ogrun y los gobbers, se pueden encontrar en ciudades humanas, a menudo trabajando como trabajadores portuarios o albañiles. Sin embargo, todavía hay una gran población de trollkin que elige vivir una vida más sencilla en el desierto de Immoren. Estos trollkin viven en un "kriel" (un grupo de familias que viven juntas) y generalmente forman tribus. Estas tribus suelen estar lideradas por un grupo conocido como el "círculo de piedras", formado por los más ancianos y sabios de la tribu. Una tribu también tiene un chamán o sacerdote que sirve como árbitro de todos los asuntos espirituales, aunque los chamanes también son muy buscados para proporcionar sabiduría en asuntos más mundanos. Los hechiceros trollkin nacen albinos. Los trollkin que viven en la naturaleza suelen adorar a la diosa Dhunia o al Gusano Devorador.

Dragones

Los dragones, considerados la encarnación del Devorador Wurm, son semidioses malignos que no traen más que desolación y destrucción dondequiera que deambulan. Toruk, el progenitor de su especie, fue nombrado el Padre Dragón. Aunque se desconoce el origen o el nacimiento de este dragón, su poder proviene de una piedra conocida como athanc. Esta piedra, prácticamente indestructible, lo revivirá sin importar lo que le pase a su cuerpo. En caso de aniquilación absoluta de cada fibra de su ser, el athanc lo revivirá. También irradian un efecto mutagénico conocido como la Plaga que transforma gradualmente a las criaturas y al mundo que los rodea en sus sirvientes, aunque solo Everblight, uno de los dragones más astutos e inteligentes, ha logrado realmente el control consciente de su poder.

Dicho esto, Toruk era, en ese momento, el único de su especie. Deseando compañía o tal vez lugartenientes, dividió partes de su propio athanc para formar otros, y al hacerlo dio origen a sus hijos. Los dragones, al ser tan orgullosos, testarudos y rebeldes como su creador, no se conforman con ser gobernados, ni siquiera por su propio padre. Esto llevó a los hijos a rebelarse contra su padre. A pesar de su poder, Toruk todavía estaba ampliamente superado en número, pero logró dispersar a su familia a los cuatro vientos. Los hijos tomaron el cielo y se escondieron en Immoren.

Estos dragones no pueden morir y no están vivos según ninguna expresión o comprensión normal de la palabra. Por lo tanto, cualquier intento de los humanos, los iosanos o cualquier otra raza de destruir a un dragón ha fracasado y ha provocado una gran pérdida de números entre esa raza. Toruk, el Padre Dragón, es el único capaz de recuperar las almas de sus hijos. Esto se hace ingiriendo el athanc del hijo del dragón. Lo más cerca que han llegado los mortales es sepultando el athanc de Everblight en el lejano norte, pero incluso entonces su Plaga sigue activa y él controla un ejército desde dentro de su prisión. [3]

Sistema

En 2021, Privateer Press lanzó una versión actualizada del escenario para la quinta edición de Dungeons & Dragons . [4]

Recepción

Shannon Appelcline define The Iron Kingdoms como "un entorno único e innovador [...] un entorno 'steampunk', que mezcla fantasía oscura con tecnología basada en vapor y pólvora. Era original, innovador y diferente a todo lo que había en el mercado" en ese momento. [2] Las aventuras iniciales publicadas en este entorno ganaron los premios Ennies a "Mejor mundo" y "Mejor arte". [2]

La nueva edición de Iron Kingdoms recibió premios ENnie de oro en 2013 por Mejor juego y Mejor portada, y premios ENnie de plata por Mejores reglas y Mejores valores de producción. [5]

Reseñas

Libros

Todos los libros de Privateer Press a través de su sello Skull Island eXpeditions a menos que se indique lo contrario.

Exiliados en armas :

  1. Objetivos móviles de CL Werner (abril de 2013, 978-1-939480-01-9, libro electrónico)
  2. La noche de los Necrotecnólogos de CL Werner (noviembre de 2013, 978-1-939480-01-9 (libro electrónico))

La caída de Llael :

  1. En Thunder Forged de Ari Marmell (junio de 2013, 978-1-61614-773-0 (libro de bolsillo), 978-1-61614-774-7 (libro electrónico))
  2. Big Iron de CA Suleiman (julio de 2013, 978-1-61614-775-4 (libro de bolsillo))

Cuentos del Monsternomicon :

  1. Zoología extraordinaria de Howard Tayler (julio de 2013, 978-1-939480-31-6 (libros electrónicos))

Los malcontentos :

  1. Into the Storm de Larry Correia (agosto de 2013, 978-1-943693-11-5 (libro de bolsillo))
  2. Into the Wild de Larry Correia (abril de 2016, 978-1-943693-11-5 (libro de bolsillo))

Antologías

Llamado a la batalla: Volumen uno :

  1. Volumen Uno (Septiembre 2013, 978-1-939480-43-9 (libro electrónico))
  2. "Heartfire" de Howard Tayler , "Destiny of a Bullet" de Larry Correia , "Judgment" de Erik Scott de Bie y "Under the Shadow" de Orrin Grey
  3. Volumen dos (diciembre de 2014, 978-1-939480-80-4 (libro electrónico))
  4. "La mente sobre la materia" de Howard Tayler , "Una casualidad de la ciencia" de Matt Forbeck , "Convicción" de Steve Diamond y "Carne y hueso" de Chris A. Jackson

La colección No Quarter :

  1. Volumen Uno (Diciembre 2013, 978-1-939480-51-4 (libro electrónico))
    • "Mejor olvidado" de Douglas Seacat, *"Dead Stop" de Aeryn Rudel, *"Inner Sanctum" de William Shick, *"Prey" de Aeryn Rudel, *"The Shae Mutiny" de Douglas Seacat, y *"The Better Part of Valor" de Douglas Seacat
  2. Volumen dos (mayo de 2015, 978-1-939480-94-1 (libro electrónico))
    • "Conversión" de William Shick, *"El crisol del patriota" de Aeryn Rudel, *"No todos mueren" de Douglas Seacat, *"El telos del guerrero" de William Shick, *"Inundado" de Aeryn Rudel y *"El rey" de Douglas Seacat

Excursiones a los Reinos de Hierro, temporada uno :

  1. Volumen Uno (febrero de 2014, 978-1-939480-59-0 (libro electrónico))
    • "Gentleman's Game" de William Shick, "Straight Shooter" de Aeryn Rudel y "Answering the Call" de Douglas Seacat
  2. Volumen dos (marzo de 2014, 978-1-939480-62-0 (libro electrónico))
  3. Volumen tres (abril de 2014, 978-1-939480-64-4 (libro electrónico))
    • "Armas del enemigo" de Orrin Grey, "Lengua atada" de Aeryn Rudel y "Bocas que alimentar" de Howard Tayler
  4. Volumen cuatro (mayo de 2014, 978-1-939480-65-1 (libro electrónico))
    • "Salga del paso" de Larry Correia , "Piezas de repuesto" de Darla Kennerud y "No impresionar" de Douglas Seacat
  5. Volumen cinco (junio de 2014, 978-1-939480-68-2 (libro electrónico))
    • "El fin de un héroe" de Aeryn Rudel, "Raiders in the Night" de William Shick y "Call of the Caber" de Howard Tayler
  6. Volumen seis (agosto de 2014, 978-1-939480-71-2 (libro electrónico))

Excursiones a los Reinos de Hierro, segunda temporada :

  1. Volumen Uno (Octubre 2014, 978-1-939480-77-4 (libro electrónico))
    • "El credo de la venganza" de Darla Kennerud, "Quince minutos" de William Shick y "Vete" de Michael G. Ryan
  2. Volumen dos (noviembre de 2014, 978-1-939480-79-8 (libro electrónico))
  3. Volumen tres (enero de 2015, 978-1-939480-82-8 (libro electrónico))
    • "Uno de muchos, muchos en uno" de William Shick, "Shell Shock" de Erik Scott de Bie y "What You Believe" de Michael G. Ryan
  4. Volumen cuatro (febrero de 2015, 978-1-939480-85-9 (libro electrónico))
    • "Honor en la muerte" de Josh Vogt, "Registro de valor" de Orrin Grey y "La emboscada" de Richard Lee Byers
  5. Volumen cinco (mayo de 2015, 978-1-939480-96-5 (libro electrónico))
    • "A Taste for Blood" de Chris A. Jackson, "Prisoned" de William Shick y "Blood Sisters" de Oren Ashkenazi

Referencias

  1. ^ "Evolución de los Reinos de Hierro – Puerta Negra". 25 de febrero de 2020.
  2. ^ abcdefghi Shannon Appelcline (2011). Diseñadores y dragones . Publicación mangosta. págs. 392–393. ISBN 978-1-907702-58-7.
  3. ^ Iron Kingdoms: Libro de reglas básicas del juego de rol de fantasía Full Metal
  4. ^ Hall, Charlie (9 de febrero de 2021). "El spin-off de D&D que inspiró Warmachine se está reiniciando". Polygon . Consultado el 12 de mayo de 2021 .
  5. ^ "Nominados y ganadores del premio Ennies 2013".
  6. ^ "Reinos de Hierro | Artículo | RPGGeek".

Enlaces externos