Hordes es el nombre de un juego de guerra de miniaturas de mesa de 30 mm producido por Privateer Press , anunciado en Gen Con 2005 y lanzado el 22 de abril de 2006. Aunque es un juego completamente independiente por derecho propio, Hordes fue diseñado como un complemento de Warmachine , el juego de miniaturas estrella de Privateer Press. Los juegos son 100% compatibles y comparten gran parte del mismo conjunto de reglas, aunque la mecánica más importante (furia para Hordes y concentración para Warmachine ) sigue siendo única para cada uno. Las fuerzas de Hordes y las fuerzas de Warmachine a menudo se enfrentan entre sí tanto en la mesa como en la ficción de fondo. Los juegos comparten el mismo escenario, los Reinos de Hierro , y gran parte de la historia de Hordes se desarrolla en las áreas salvajes alejadas de las áreas "civilizadas" donde tiene lugar la acción principal de Warmachine .
Hordes ganó el premio Origins 2006 al mejor juego de miniaturas o expansión del año. [1]
Al igual que en Warmachine , la jugabilidad en Hordes se supone que promueve el juego ofensivo; el juego defensivo es posible, pero el espíritu del juego (como se establece en la página 5 de Primal) fomenta la "agresión cargada de testosterona". [2] El juego se centra en los brujos y sus bestias de guerra asistentes, que pueden ser apoyados por unidades y solos. Las bestias de guerra generan furia (un equivalente a la concentración que se asigna o no al comienzo de tu turno), que puede ser controlada por los brujos y utilizada para alimentar sus hechizos, pero si no se controla puede hacer que las bestias entren en un frenesí descontrolado, potencialmente incluso atacando a sus aliados o controlando al brujo.
Hordes es similar a Warmachine en la mayoría de los aspectos; si ya sabes cómo jugar Warmachine , entonces ya conoces los conceptos básicos de Hordes . La mecánica principal es la misma que su juego complementario Warmachine : tira dos dados de seis caras, suma una estadística y compara el total con una estadística opuesta. Además, casi todas las mecánicas de reglas de Warmachine se replican en Hordes . Juntos, los dos conjuntos de reglas forman un solo superconjunto de reglas, que consiste principalmente en reglas comunes a ambos juegos, y parcialmente en mecánicas específicas de un juego u otro. Las mecánicas específicas del juego son generalmente las que usan los brujos y las bestias de guerra para Hordes , y los hechiceros de guerra y los siervos de guerra para Warmachine , mientras que las reglas que cubren en general cómo se mueven, actúan y resuelven sus acciones los modelos son comunes a ambos.
En reemplazo del Warcaster como comandante del ejército está un Warlock , un poderoso usuario de magia que aprovecha la Furia colectiva de sus bestias de guerra para lanzar hechizos y curar daños. Como las cuatro facciones en Hordes no usan steamjacks, su paralelo funcional son las Warbeasts , grandes criaturas salvajes. El Warlock puede "obligar" a las Warbeasts a realizar ataques especiales, lo que acumula puntos de Furia. El Warlock puede "filtrar" esta Furia para agregarla a su reserva, de lo contrario, la bestia de guerra continuará acumulando Furia, eventualmente perdiendo el control y entrando en una furia incontrolable. Este sistema ha sido denominado "Gestión de riesgos" en contraposición al sistema de "Gestión de recursos" en Warmachine .
El primer libro de reglas del sistema Hordes se llama Primal . Contiene todas las reglas más recientes del sistema Hordes (y Warmachine ), y listas de ejércitos para las cuatro "facciones" junto con algunos esbirros que trabajarán para varios ejércitos. Privateer Press lanzó una expansión para el juego llamada Evolution en agosto de 2007. Una tercera expansión, Metamorphosis , se lanzó en 2009.
En 2010, se publicó una importante revisión de reglas, llamada MkII, tras una revisión similar para Warmachine . El libro de reglas principal actual se llama Primal MkII . Contenía las últimas reglas y estadísticas para un subconjunto de las figuras lanzadas para cada facción. Después de esto, se publicaron cinco libros de Forces of Hordes , uno para cada facción principal y uno para los Minions, cada uno con estadísticas para todos los modelos lanzados para esa facción y algunas unidades nuevas. MkII vio su primera expansión en diciembre de 2011 cuando se lanzó el libro Domination . En diciembre de 2016, se lanzó Forces of Hordes: Trollbloods Command y presentó todas las reglas de facción y perfil actuales para los modelos Trollblood en Hordes Mk II. Además, el libro de reglas también contenía nuevas tropas para agregar a la contienda, incluido un Brujo completamente nuevo. El libro de fuentes también contenía una mirada en profundidad a la historia y la estructura de los krieles trollkin.
Desde el principio, Hordes fue diseñado para jugar contra Warmachine . Jugar un ejército Warmachine contra un ejército Hordes es un poco diferente a jugar dos ejércitos Hordes o dos ejércitos Warmachine entre sí, y muchas de las reglas especiales están escritas de manera que afecten a los modelos de ambos juegos de manera similar. Por ejemplo, el daño se registra de manera diferente para las bestias de guerra (en ramas) y los siervos de guerra (en columnas), pero la mayoría de los efectos que te permiten elegir una columna para registrar el daño contra un siervo de guerra también te permiten elegir una rama, y viceversa. Sin embargo, cada juego tiene modelos que poseen reglas especiales que no son efectivas contra los modelos del otro juego.
Seis facciones nativas de los Reinos de Hierro conforman los ejércitos de Hordas :
Una colección de varias razas de trolls que se unen para hacer retroceder tanto a las naciones civilizadas de Immoren como a las fuerzas de la naturaleza de sus territorios. Los trollkin y los trolls pigmeos (sus contrapartes diminutas) comprenden las razas de trolls más inteligentes y civilizadas y cumplen el papel de tropas básicas en un ejército de trolls, mientras que sus primos más grandes, fuertes y salvajes, los trolls de sangre pura, se utilizan como bestias de guerra ligeras.
Los trolls de sangre pura se pueden agrupar en dos categorías generales: los que usan armas de mano y los que dependen de su propia fisiología única. El troll hachero, el empalador y el saltador pertenecen a la primera categoría y se especializan en ataques cuerpo a cuerpo, a distancia y defensivos respectivamente, mientras que los trolls de la pira, el invierno y la escoria pueden agregar efectos de fuego, frío y corrosión a sus ataques cuerpo a cuerpo o a distancia, lo que hace que ambos grupos sean bastante versátiles.
Más raros y mucho más peligrosos que los trollkin o los trolls de pura sangre son los Dire Trolls, gigantescas bestias troll de pura sangre que empequeñecen incluso a otros trolls de pura sangre cuyos voraces y aparentemente interminables apetitos asustan por igual a hombres, bestias y trollkin. Estos monstruos se utilizan exclusivamente como bestias de guerra pesadas e incluyen al Dire Troll Mauler, Blitzer y Earthborn, que también es la bestia de guerra alfa de los Trollkin. Finalmente, la llegada de Metamorphosis vio la incorporación de "Mulg el Antiguo" a las filas de los Trollkin, el más antiguo y poderoso de los Dire Trolls.
Matt Wilson de Privateer Press ha declarado que los Trollbloods serán la facción " protagonista " de Hordes . En el juego son extremadamente duros y resistentes, luchadores cuerpo a cuerpo muy fuertes y tienen una gran sinergia entre varias unidades y sus brujos. Para compensar su fuerza y resistencia, los Trolls son considerados en gran medida como la segunda facciones más lenta de las cuatro, pero con su resistencia y fuerza de armas pueden soportar un castigo que destrozaría las defensas de otras facciones.
Una camarilla secreta de poderosos druidas, cultistas y tribus salvajes que dirigen las fuerzas de la naturaleza contra sus enemigos. Liderados por los Omnipotentes, un trío de maestros druidas y lanzadores de conjuros, los druidas siguen tres caminos principales de poder elemental: Bestia, Tormenta y Piedra, y cada uno de los tres brujos presentados en "Hordes: Primal" ejemplifica uno de estos caminos.
Aunque los druidas son los amos indiscutibles del Círculo, se han aliado con los Tharn, una raza de caníbales humanos dedicados a la adoración del Devorador Wurm, uno de los aspectos del dios de los druidas, Orboros. El poder mágico de los druidas es fácilmente equiparable a la destreza física de los Tharn, que pueden invocar al Devorador Wurm para deformar sus cuerpos en amalgamas de bestia y hombre antes de lanzarse contra sus enemigos. Estos dos grupos comprenden la mayor parte de las opciones de tropas de un ejército del Círculo.
Por último, el Círculo utiliza tanto a las bestias de la naturaleza como a los constructos elementales llamados wolds como bestias de guerra. Con una inclinación por los lobos, el Círculo emplea al Argus de dos cabezas y al Gorax bípedo como sus opciones de bestias de guerra ligeras vivientes, con el Woldwatcher y el Woldwyrd representando a los constructos elementales. Sus bestias de guerra pesadas incluyen a los Gnarlhorn y Shadowhorn Satyrs, el Feral Warpwolf y el Pureblood Warpwolf, el Woldwarden y Megalith, un woldwarden único construido por uno de los brujos de Primal.
El estilo de juego del Círculo es típicamente rápido y furioso, usando el terreno existente contra sus oponentes y a menudo creando su propio terreno mientras sus bestias y unidades usan tanto su alta velocidad como sus diversas habilidades de teletransporte (un rasgo bastante inusual del Círculo) para llegar a donde necesitan estar cuando es necesario. Ya sean lanzadores de hechizos o unidades cuerpo a cuerpo, todas las tropas del Círculo pueden moverse por cualquier terreno sin penalización. Sin embargo, por ágiles que sean, el Círculo no tiene la armadura ni la tenacidad para resistir mucho tiempo en una pelea directa y prolongada. En general, un ejército del Círculo debe golpear con fuerza y destruir su objetivo o retirarse para evitar cualquier contraataque serio.
Una raza humanoide guerrera y salvaje que invade desde más allá de las Marcas de Bloodstone. Basados en una filosofía del dolor, han convertido el acto de tortura en una forma de arte, documentando con todo lujo de detalles su propia fisiología, así como la de las diversas bestias que han encontrado y esclavizado en su tierra natal. Organizada en castas y dividida en varias casas guerreras, la sociedad Skorne se construye sobre las espaldas de innumerables esclavos, tanto humanoides como animales. Una facción militarista muy organizada, sus tropas están altamente regimentadas y disciplinadas, centrándose principalmente en el combate cuerpo a cuerpo con relativamente pocas opciones a distancia.
Al igual que el Círculo, emplean una variedad de especies de bestias de guerra, con los versátiles Cyclops Savage, Brute y Shaman cumpliendo roles de ataque cuerpo a cuerpo, defensa y magia respectivamente, mientras que Basilisk Drake y Krea cumplen roles de apoyo y a distancia. En cuanto a los pesados, los Skorne, como los Trolls, se especializan en el combate cuerpo a cuerpo: el Titan Gladiator, el Titan Bronzeback, Rhinodon y Molik Karn (su bestia de guerra única introducida en Metamorphosis) sobresalen tanto en producción de daño como en resistencia, con el Titan Cannoneer cumpliendo roles tanto de combate cuerpo a cuerpo como a distancia.
Un ejército de Skorne se juega de manera similar a un ejército de Trolls, con algunas diferencias notables. Posiblemente la más lenta de las facciones de Hordes , los Skorne sobresalen en el combate regimentado, estilo ladrillo, con tropas y bestias cuerpo a cuerpo endurecidas formando un muro al frente con unidades a distancia y de apoyo detrás, pero mientras que los trolls se especializan en defensa y resistencia, los Skorne se especializan en ataque y daño, incluso a expensas de sus propias tropas y bestias. Lo más notable es que los Skorne tienen acceso a varias habilidades que pueden convertir sus pérdidas en ventajas, más que cualquier otra facción de Hordes , lo que les da una ventaja en las batallas de desgaste. Varias incorporaciones al ejército lanzadas en Hordes: Evolution y Metamorphosis cambiaron drásticamente el estilo de juego original de los Skorne primigenios, lo que les permitió desplegar tipos de ejércitos más variados, pero el ladrillo Skorne probado y verdadero sigue siendo una potencia con la que competir, ya que pocas facciones pueden infligir más daño que los Skorne en combate cuerpo a cuerpo directo.
Un ejército de horrores dracónicos y criaturas retorcidas que sirven al dragón recién despertado (pero no reformado), Everblight, la Legión está liderada por el ogrun maldito Thagrosh, Profeta y ahora Mesías de Everblight, quien descubrió el lugar de descanso del corazón de cristal de Everblight, o athanc, lo introdujo en su propio pecho y así liberó a la Legión en el mundo. Todos los brujos de la Legión llevan un fragmento del athanc dentro de sí mismos, vinculándose tanto a la mente de Everblight como entre ellos. La energía que emana de los fragmentos de athanc, llamada plaga, tiene propiedades tanto corruptoras como mutacionales, que pueden usarse para deformar y torcer a otros a la voluntad de Everblight. Las primeras víctimas de esta influencia fueron los Nyss, la raza ártica de elfos que vivía cerca de la montaña donde Thagrosh descubrió el athanc de Everblight, y estos Nyss malditos comprenden la mayor parte de las opciones de unidades y tropas de una Legión. Aparte de los Nyss, varias tribus de ogrun también han sido víctimas de la plaga, lo que ha limitado las opciones de tropas pesadas de la Legión. Las bestias de guerra de la Legión son todas engendros de dragón, horribles criaturas dracónicas sin ojos creadas a partir de la sangre de los brujos de Everblight.
Dos características distintivas de la Legión son la inclusión de bestias de guerra menores, una tercera categoría de bestias aparte de las ligeras y pesadas, y la inclusión de bestias de guerra con alas, lo que las hace muy maniobrables. Las tres menores hasta la fecha, el Shredder, el Stinger y el Harrier alado, sirven principalmente como tropas de choque prescindibles o sumideros de daño. Sus bestias ligeras son más diversas, con el Teraph y el Nephilim Protector cumpliendo roles defensivos, el Nephilim Soldier y Raek proporcionando opciones de ataque cuerpo a cuerpo. El Nephilim Bolt Thrower proporciona apoyo a distancia. La Legión también tiene acceso a una serie de bestias de guerra pesadas. El Carnivean y el Scythean se centran en el daño cuerpo a cuerpo, mientras que el Angelius alado es un asesino rápido y maniobrable. Además, el Ravagore proporciona un equilibrio de poder cuerpo a cuerpo y apoyo similar al de la artillería con su aliento ardiente, y el Seraph alado se especializa en combate a distancia y maniobrabilidad. Tifón, la bestia de guerra única de la Legión introducida en Metamorfosis, era en ese momento la única bestia de guerra de la Legión capaz de lanzar a sus víctimas, una habilidad inédita hasta entonces entre las bestias de la Legión. Esto cambió con el lanzamiento de Hordes Mk.II, que presentó reglas actualizadas que otorgaban a Carnivean y Ravagore la capacidad de agarrar y lanzar también.
El estilo de juego de la Legión es similar al del Círculo, rápido y maniobrable pero no muy duradero. Las principales diferencias son que, mientras que el Círculo depende de la sinergia entre sus unidades, bestias y brujos para hacer el trabajo, cada elemento de un ejército de la Legión está diseñado para funcionar de forma independiente, y cada elemento trabaja solo pero en sincronía con los demás para hacer el trabajo. Por último, mientras que el Círculo se centra claramente en los ataques mágicos, la Legión se centra predominantemente en los ataques alfa rápidos y contundentes.
Los Grymkin son los habitantes de las tierras salvajes de Urcaen, que están más allá de la protección de los dioses; en esencia, son el infierno a todos los efectos. Los Grymkin no son muertos vivientes ni demonios, sino que tienen alma y cuerpo físico. Las bestias de guerra son las pesadillas de los Desafiadores, que se han hecho de carne y hueso. Durante milenios atormentaron a los Desafiadores antes de que aprendieran a controlarlos. Los Grymkin menores son esas almas malvadas que terminan en las tierras salvajes de Urcaen y son juzgadas y transformadas por los Desafiadores como castigo eterno.
Los Desafiadores son cinco humanos que fueron desterrados a las tierras salvajes de Urcaen por negarse a cumplir la ley de Menoth. Su voluntad era tan fuerte que cada uno de ellos se convirtió en semidioses dedicados a oponerse a Menoth y castigar a su creación, a la que consideran corrupta y malvada.
Durante siglos, los Desafiadores esperaron su oportunidad de regresar a Caen para desatar su malvada cosecha sobre la civilización de Menoth. No fue hasta que la Vieja Bruja ideó una forma de crear un portal a Urcaen por el que pudieran pasar los ejércitos de los Grymkin que tuvieron su oportunidad. El motivo de la Vieja Bruja para desatar el infierno en la Tierra fue, curiosamente, utilizar a los Grymkin para frenar la propagación del infernalismo que un día desataría un infierno aún peor en la Tierra si no se controlaba.
Si los Infernales invadieran Caen con toda su fuerza, significaría el fin del mundo y el tormento eterno de todas las almas vivientes. Los Grymkin, entonces, son la perversa salvación del mundo contra la aniquilación.
El estilo de juego de los Grymkin se basa en castigar al oponente por realizar determinadas acciones y hace mucho hincapié en segar cadáveres para potenciar sus habilidades. Se centran en el combate cuerpo a cuerpo y tienen las peores habilidades a distancia de todas las facciones. Incluso los esbirros los superan en disparos. [3]
Ocasionalmente, otras criaturas de las tierras salvajes del oeste de Immoren se ven envueltas en los conflictos de la región. Algunas son individuos que buscan ganancias. Otras son pequeños grupos de criaturas tribales dispuestas a ofrecer su fuerza armada a otros, ya sea a cambio de protección o suministros o para preservar sus territorios de origen de los enemigos. Los eventos pueden atrapar a estos jugadores menores contra su voluntad, ya que son capturados, esclavizados o forzados a cumplir las órdenes de las facciones que son más numerosas o poderosas.
Sea cual sea su preocupación o motivación, los esbirros aportan versatilidad a sus patrocinadores. Los bufones de pantano aportan la alquimia inventiva de sus fuelles de niebla para ocultar a sus aliados con una niebla. Los bandidos de Farrow ofrecen rifles y garrotes para alquilar y están dispuestos a recibir la peor parte de los ataques enemigos. Los caimanes se encuentran entre los guerreros más feroces y letales de la región, con una combinación de destreza física y pieles duras y escamosas. Los trogs de pantano emergen de los humedales blandiendo ganchos con púas y aprovechan su camuflaje natural para emboscar y sorprender al enemigo. [2]
Mk II es una versión completamente renovada del juego, en la que se han modificado todos los modelos disponibles y/o se han modificado los costes, junto con los cambios en el conjunto de reglas. Las cartas de todos los modelos de la línea Mk I también están disponibles para su compra como mazos de facción a partir de enero de 2010, al igual que un nuevo conjunto de plantillas.
En el año 2009 se celebró una "Prueba de campo" abierta de las reglas de Hordes Mk II, alojada en el sitio web de Privateer Press. Los jugadores podían descargar un conjunto completo de reglas, además de reglas para cada modelo del juego, y enviar comentarios a Privateer Press a través de un sitio web de prueba de campo en línea.
Mk III es otra versión renovada del juego. Al igual que con MK II, todos los modelos han sido actualizados. También están lanzando nuevos libros de Forces. Durante Mk III se lanzó una nueva facción: Grymkin. Fueron anunciados en Smogcon 2017 el 17 de febrero de 2017. [7]