Hikaru no Go (ヒカルの碁, lit. Hikaru's Go )es unaseriede mangaGo, escrita porYumi Hottae ilustrada porTakeshi Obata. La producción de los juegos de Go de la serie fue supervisada por el profesional de GoYukari Umezawa. Fue serializada en la Weekly Shōnen Jump deShueishade 1998 a 2003, con sus capítulos recopilados en 23 volúmenes tankōbon . La historia sigue a Hikaru, quien un día descubre un tablero de Go en el ático de su abuelo. El objeto resulta estar embrujado por un fantasma llamado Sai, el antiguo profesor de Go del emperador en laera Heian. Sai se encuentra atrapado en la mente de Hikaru y le dice qué movimientos realizar contra los oponentes, asombrando a los espectadores con el aparente nivel de habilidad del niño en el juego.
Fue adaptado a una serie de televisión de anime por Studio Pierrot , que duró 75 episodios desde 2001 a 2003 en TV Tokyo , con un especial de Año Nuevo emitido en enero de 2004. Viz Media lanzó tanto el manga como el anime en América del Norte; serializaron el manga en Shonen Jump , lanzaron sus volúmenes recopilados en su totalidad y el anime se emitió simultáneamente en ImaginAsian .
Hikaru no Go ha tenido una buena acogida. El manga ha tenido más de 25 millones de copias en circulación, lo que lo convierte en una de las series de manga más vendidas . Ganó el 45º Premio Shogakukan Manga en 2000 y el 7º Premio Cultural Tezuka Osamu en 2003. Es en gran medida responsable de popularizar el Go entre la juventud de Japón desde su debut, y los jugadores de Go de todo el mundo consideran que ha despertado el interés mundial en el juego, aumentando notablemente la población de jugadores de Go en todo el mundo.
Mientras explora el cobertizo de su abuelo, Hikaru Shindo se topa con un tablero de Go embrujado por el espíritu de Fujiwara-no-Sai , un jugador de Go de la era Heian . Sai desea volver a jugar al Go, ya que no ha podido hacerlo desde finales del período Edo , cuando su fantasma se le apareció a Honinbo Shusaku , un destacado jugador de Go de ese período. El mayor deseo de Sai es lograr el Kami no Itte (神の一手, "Movimiento divino") , un movimiento perfecto. Debido a que Hikaru es aparentemente la única persona que puede percibirlo, Sai habita una parte de la mente de Hikaru como una personalidad separada, coexistiendo, aunque no siempre cómodamente, con el joven.
Instado por Sai, Hikaru comienza a jugar al Go a pesar de una falta inicial de interés en el juego. Comienza simplemente ejecutando los movimientos que Sai le dicta, pero Sai le dice que intente comprender cada movimiento. En un salón de Go, Hikaru derrota dos veces a Akira Toya, un niño de su edad que juega al Go a nivel profesional, siguiendo las instrucciones de Sai. Akira posteriormente comienza una búsqueda para descubrir la fuente de la fuerza de Hikaru, una obsesión que llegará a dominar su vida. Hikaru se intriga por la gran dedicación de Akira y Sai al juego y decide comenzar a jugar solo. Al principio es un completo novato, pero tiene algunas habilidades únicas a su favor; por ejemplo, una vez que tiene un conocimiento básico del Go, puede reconstruir una partida jugada por jugada de memoria. A través del entrenamiento en clubes de Go, grupos de estudio y juegos de práctica con Sai, logra convertirse en un Insei y más tarde en un profesional, conociendo a varios jugadores de Go dedicados de diferentes edades y estilos a lo largo del camino. También demuestra un talento natural para el juego y sigue decidido a demostrar sus propias habilidades a Akira, Sai y a él mismo.
Hikaru participa en la Copa Hokuto, un torneo internacional para profesionales de Go japoneses, chinos y coreanos menores de 18 años. Como el profesional menor de 18 años de mayor rango, Akira se clasifica para el torneo, pero Hikaru tiene que competir en una serie de juegos para convertirse en uno de los tres competidores japoneses. Sus amigos Waya y Ochi también participan en los partidos clasificatorios. Conoce a Kiyoharu Yashiro, un jugador del Kansai Ki-in , cuyo estilo es tan extraño y poco convencional como el suyo. Hikaru, junto con Akira y Kiyoharu Yashiro, son seleccionados para representar a Japón, mientras que Suyong Hong (un jugador de Go coreano que fue derrotado por Hikaru anteriormente en la serie) y otros dos representan a Corea y tres de los amigos chinos de Shinichiro Isumi representan a su país.
El capitán del equipo coreano de Go, Ko Yong Ha, es entrevistado y sus comentarios son traducidos para los espectadores japoneses. El traductor comete un error que hace que parezca que está menospreciando la habilidad de Honinbo Shusaku, quien, como Hikaru, estaba poseído por Sai. Aunque Ko Yong Ha se entera más tarde, se niega a corregir el error y, en cambio, lo enfatiza cuando se da cuenta de que enfurece a Hikaru, quien lo toma como una afrenta directa a Sai. Considerando sus logros y habilidades, Hikaru todavía está un poco por debajo de Akira. Por lo tanto, su entrenador de equipo, Atsushi Kurata, elige a Akira como capitán. Sin embargo, Hikaru quiere jugar contra Ko Yong Ha, quien es el capitán en Corea, para demostrarle que Sai es el jugador de Go más hábil en la historia del juego. Atsushi Kurata accede a la solicitud de Hikaru cuando juegan contra Corea en el torneo porque ve el espíritu ardiente en él. Al final, Hikaru pierde por solo medio punto. Japón queda finalmente en último lugar, detrás de Corea y China. Pero el equipo japonés impresionó a los profesionales de China y Corea porque lo hicieron mucho mejor de lo esperado. Al final de la partida, Ko Yong Ha le pregunta a Hikaru por qué juega al Go. Con lágrimas en los ojos, responde con la frase "Para unir el pasado lejano con el futuro lejano". El significado oculto de esta frase indica los vínculos y las relaciones emocionales entre Sai, Shusaku y Hikaru. Sin embargo, nadie entiende el contexto de esta frase además de Hikaru.
Una historia extra, ambientada poco después del evento de la Copa Hokuto, muestra a dos Inseis, que están en el puesto 14 y 16 del grupo, discutiendo si Akira Toya o Hikaru Shindo son más fuertes. En el torneo Young Lions, cada uno de ellos se empareja con Hikaru y Akira, lo que les hace cambiar de opinión sobre quién es más fuerte. En la segunda ronda, Hikaru y Akira se enfrentan entre sí y comienzan un partido, pero se desconoce el desenlace.
Escrito por Yumi Hotta e ilustrado por Takeshi Obata , Hikaru no Go fue serializado en la revista Weekly Shōnen Jump desde el 8 de diciembre de 1998, [a] hasta el 14 de julio de 2003. [6] El profesional de go Yukari Umezawa ( 5-dan ) proporcionó la "supervisión" de la serie. Los 189 capítulos fueron recopilados en 23 volúmenes tankōbon por Shueisha ; el primero publicado el 30 de abril de 1999 y el último el 4 de septiembre de 2003. [7] [8] Una versión kanzenban fue publicada en 20 volúmenes entre el 4 de febrero de 2009 y el 30 de abril de 2010. [9] [10] En 2012, el manga fue publicado en una edición bunkoban de 12 volúmenes entre el 17 de febrero y el 18 de julio. [11] [12]
Viz Media adquirió los derechos en inglés de América del Norte de Hikaru no Go en junio de 2003. [1] La serie debutó en la edición de enero de 2004 de la revista Shonen Jump de Viz , lanzada en diciembre de 2003. [13] Sin embargo, después de la edición de abril de 2008 fue reemplazada por Slam Dunk . [14] Lanzaron los 23 volúmenes recopilados desde el 19 de mayo de 2004 hasta el 3 de mayo de 2011. [15] [16]
Hikaru no Go fue adaptada a una serie de televisión de anime por Studio Pierrot . Se transmitió por TV Tokyo del 10 de octubre de 2001 al 26 de marzo de 2003, durante 75 episodios. Un especial de Año Nuevo titulado Hikaru no Go: Viaje a la Copa Estrella del Norte (ヒカルの碁 スペシャル 北斗杯への道, Hikaru no Go Hokuto-hai e no Michi ) se emitió el 3 de enero de 2004.
Viz Media adquirió los derechos en inglés de América del Norte del anime Hikaru no Go al mismo tiempo que el manga, en junio de 2003. [1] The Ocean Group produjo un doblaje de voz en inglés para la serie. Un DVD de "adelanto" del primer episodio se incluyó en la edición de enero de 2006 de Shonen Jump (volumen 4, número 1) para los suscriptores. Viz comenzó a lanzar la serie en DVD el 27 de diciembre de 2005. [17] Sin embargo, solo se lanzaron once volúmenes (que abarcan 45 episodios) antes de que se suspendieran oficialmente en abril de 2008. [18] Hikaru no Go debutó en ImaginAsian TV en los Estados Unidos el 2 de mayo de 2006. Cada episodio se emitió en japonés subtitulado todos los martes, antes de que se mostrara el doblaje en inglés del mismo episodio el sábado. [19] Se estrenó en el servicio de transmisión en línea Toonami Jetstream el 14 de julio de 2006, [20] y se emitió hasta que el servicio cerró en enero de 2009 con solo tres episodios restantes. [21] La serie completa se agregó a Netflix en 2011. [22]
Una serie de tres videojuegos Go basados en la serie fueron creados por Konami para Game Boy Advance , lanzados del 25 de octubre de 2001 al 20 de marzo de 2003; [23] [24] [25] el tercero también fue lanzado para GameCube . [25] Hikaru y Sai también aparecen como personajes secundarios en el juego crossover Jump Super Stars de Weekly Shōnen Jump .
Una adaptación de acción real china de 36 episodios titulada Qi Hun , dirigida por Liu Chang, se transmitió en la plataforma en línea iQIYI del 27 de octubre al 26 de noviembre de 2020. [26] [27]
En mayo de 2013, el manga tenía más de 25 millones de copias en circulación. [28] Hikaru no Go ganó el 45º Premio Shogakukan Manga en 2000; [29] y el séptimo Premio Cultural Tezuka Osamu en 2003. [30] En noviembre de 2014, los lectores de la revista Da Vinci votaron a Hikaru no Go en el puesto 14 de una lista de las mejores series de manga de todos los tiempos de la Weekly Shōnen Jump. [ 31 ] En la encuesta Manga Sōsenkyo 2021 de TV Asahi , en la que 150.000 personas votaron por sus 100 mejores series de manga, Hikaru no Go ocupó el puesto 82. [32]
Hikaru no Go aumentó dramáticamente la popularidad del Go en Japón y en otros lugares, particularmente entre los niños pequeños. [33] [34] [35] Como resultado, muchos clubes de Go fueron iniciados por personas influenciadas por el manga. [36] La profesional del Go Yukari Umezawa sirvió como asesora técnica del anime y promovió el juego en nombre del Nihon Ki-in . [34] Tenía un especial corto de un minuto al final de cada episodio enseñando cómo jugar Go.
Al incluirlo en una lista de los mejores mangas continuados de 2008, Deb Aoki de About.com escribió que Hikaru no Go "logra una hazaña bastante asombrosa" al tomar un juego complejo del que la mayoría de los lectores de manga estadounidenses nunca han oído hablar y hacerlo "tan divertido, emocionante y accesible como cualquier deporte competitivo". [37] Al revisar la serie para el School Library Journal , Lori Henderson recomendó encarecidamente Hikaru no Go como una historia de mayoría de edad "divertida, conmovedora y ligeramente agridulce" . Elogió los diversos e interesantes personajes de Hotta que tienen relaciones bastante complejas, y el arte de Takeshi, que "puede hacer que colocar una piedra en el tablero parezca una situación de vida o muerte". Henderson señaló que, si bien se utilizan y explican algunos términos técnicos, los lectores no tienen que saber cómo jugar Go, ya que las partidas se tratan más de los jugadores que de la mecánica real del juego. También señaló que el final de la serie realmente no estuvo a la altura de su potencial. [38]
En 2004, Hikaru no Go quedó en el puesto 18 en la encuesta de lectores de Animage sobre su serie de anime favorita. [39] En la encuesta Top 100 Anime de 2008 de TV Asahi , la serie quedó en el puesto 83 en la encuesta nacional de múltiples grupos de edad y en el puesto 93 en la encuesta en línea. [40] [41] Al año siguiente, quedó en el puesto 81 en la encuesta en línea. [42]
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